關注生命倫理 正視社會歪風

半夜才能玩的手機遊戲

歐陽家和   |   明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
15/07/2015

手機遊戲商人以免費下載作招徠,然後用時間限定的方式請你參與遊戲,並用戰鬥力強大的電子寵物吸引你課金(付費),以抽獎形式獲得。遊戲本來就是一盤生意,手機遊戲商想盡辦法吸引人下載試玩,再吸引人付費。在六月時有一款遊戲推出了一個在零晨十二時至二時才可玩的關卡,而且還不預告內容,要玩家等到十二時才可知道及參與。

更可惡的是,整個宣傳都是以正在努力溫習的同學為目標:「為應付迫在眉睫的考試而讀到三更半夜的你……我們為你們準備了非常神秘的活動。」[1] 我們不禁質疑,一個在台灣被評為「保護級:六歲以上之人始得使用」的遊戲,其開發商為何完全漠視其社會責任,推出如此影響同學的關卡。

以往的大型網絡遊戲都是全球通行的,所以如果要舉辦活動,有些時區的玩家可能要在零晨時段玩,因此遊戲商通常在節日及公眾假期時才舉辦特別活動,而且例必維持一段時間,例如三至五天,以減少大家錯過活動的機會。然而,現在的遊戲商會劃分地區來營運,上述遊戲就是針對港、澳、台的繁體字用家。其實,三者時區接近,根本就不用安排半夜三更的活動。即使在日本,他們的遊戲如果要辦限時活動,最晚也只是至十一、二時就完結,甚少在半夜開始。

我們關注網絡遊戲商是否有足夠的意識,關心我們下一代的健康與福祉,而不只是用盡一切的方法賺到盡。

 


[1] 「深夜之不能說的秘密」,怪物彈珠,網址:http://www.monster-strike.com.tw/news/20150529_01.html

 

相關文章

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

明光社
 

《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

明光社

這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

n10692_img.jpg

 

可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

網絡遊戲應該設防沉迷系統

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
13/07/2017

近日內地手遊《王者榮耀》被人民網發文批評攻擊,稱之「不斷釋放負能量」,令沉迷的人「悲劇不斷上演」,是「陷害了人生」,要求遊戲公司在賺錢與社會公德之間取得平衡。未夠一週,遊戲公司就推出防沉迷系統,要求玩家註冊帳號時提交身份證明,十二歲以下玩家每天限玩一小時,晚上九時後不能登入遊戲,十二歲以上玩家則限玩兩小時。

手機遊戲令人沉迷眾人皆知,不同地區針對遊戲也有不同的規定,部份限定時間,部份限定玩家每月可花的金錢,有些遊戲亦會列明玩家已玩的時間,提醒他們要暫停休息。遊戲的設定,例如一局需要的時間、付費等都有預算,不會讓玩家無限地付出。

這些遊戲和以前的不同,《王者榮耀》就像現時的一般電競遊戲,例如《英雄聯盟》一樣,遊戲基本上免費,但付費可以有不同的增值功能,這類遊戲就像提供球場和籃球,讓你隨時可以與不同的人落場打波,不設時限,你可以隨時不斷的加入,更有不少人會為遊戲拍片,以炫耀自己角色的裝備,動作的敏捷,對付對手的速度等等。

遊戲變成一種競技活動,本來是正面健康的,但不少人為了令自己更強大,不斷投入遊戲中「練習」。而電玩始終不像真實的球類活動,人往往在聲光刺激下,不眠不休的在遊戲世界中忘我地玩樂……令不少人因此而影響了身體、學業,甚至花光金錢就去買不同的遊戲物品,更有人因為受到家長責備而選擇輕生。

遊戲和其他流行文化產品一樣,都是一期一會,流行過後商人賺盡便歸於無有。可是青少年的學業、健康、精神和與家人的關係,卻是長久的。成人有責任去好好保護孩子,社會有責任設立制度幫助孩子成長,不能說一句「自由」,就可以任由這些遊戲商不顧社會責任,破壞下一代的未來。

 

曾經刊載於:

獨立媒體,2017年7月13日

手機遊戲成散播賭風的溫床

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/03/2017

根據前線戒賭機構的經驗,當賭徒賭至欠債,之後借錢再賭,是他們成為病態賭徒的典型情況。日本近日竟然推出一款名為「欠債要靠賭博來還」的手機遊戲, 遊戲中的主角有妻兒,他賭博至債台高築卻不願去工作賺錢還債,反而依靠借債度日,以及繼續賭博來獲取金錢,主角明言「絕不工作」、「玩樂至上」、「讓老婆去打工就好啦」等等。

遊戲中,討債的人每七天會上門找你還債,所以在七天之內玩家要靠賭馬、拉角子機和買彩券等來贏錢,如果成功就可以去慶祝一下,但萬一賭輸了沒有錢還,就要叫妻子出來再工作,也有其他不同的下場會出現。

雖然遊戲是由日本人編寫,但在香港台灣都能下載。在香港,雖然將之列為17+的級別,但根本沒有機制去審視這類遊戲,至於在台灣則將這遊戲列為12+的級別。這類鼓吹賭博,而且是病態賭博的遊戲,我們本來就應該禁止孩子參與,現在他們竟然有自己的小程式,用遊戲及卡通來包裝賭博,情況非常不可取。

筆者撰文之時,就有家長因為要去麻雀館耍樂,而堅持離開其手抱的女嬰六小時去打牌,最後被告虐兒,可見病態賭博之問題早就應該要正視。但政府一直愛理不理,即變相縱容賭風在本港熾熱起來。

我們很想問一問將來的特首,你/妳有沒有不鼓勵賭博的政策?

手機遊戲的消費陷阱

歐陽家和 | 項目主任(通識教育及流行文化)
16/11/2016

消費者委員會收到投訴,稱有子女使用父母的手機購買手機遊戲程式,損失愈萬元;又有人聲稱花了高價仍然抽不中希望得到的虛擬角色。消委會建議巿民,如不想使用信用卡購買遊戲程式相關的虛擬用品,宜設定手機之取用限制,以防未獲授權的網上交易,減低損失的機會;另外,就抽不中虛擬角色的問題,就呼籲巿民留意有關條款,減少損失。

玩家雖有責任承擔因購買手機遊戲程式或虛擬產品而遭受的損失,但環顧我們鄰近地區的遊戲生產或代理商,不論是自願,還是法例規定,都會有自身的規則,減少類似的問題。例如在日本,遊戲使用者會劃分年齡,如果自願填報的年齡未夠20歲,就會視情況限制他們的購買量,減少不必要的衝動或感情消費。另外,就著抽虛擬角色的情況,除列明抽中相關角色的機會率,近年有些遊戲更新增「抽十次就送一次指定角色」,換句話說只要抽到一定數量,就應該抽到想要的角色,避免抽獎變成另一種賭博。

誘使心智未成熟的兒童及青少年過度消費是不道德的行為,希望遊戲供應或代理商自律。要避免青少年及家長在不知情下蒙受損失。其實不需等待修訂法例,只要遊戲供應或代理商願意多行一步,已可減少玩家金錢上的損失。不希望要到社會真的因此出了大事,才討論如何立法強制處理,這是下策。

反思何謂潮流歪風

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
12/09/2016

Pokémon GO最近成為熱話,很多人在討論甚麼是擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)及其應用;同時,教內朋友更多在討論如何面對這遊戲。網內外的言論主要分成兩類:抗拒派和配合派。

抗拒派主要以遊戲會使人沉迷、受轄制為主軸,亦針對背後的靈界問題,稱遊戲本身有召喚靈界的成份,呼籲信徒不要參與此遊戲;配合派的信徒則認為遊戲只是工具,讓吸引青少年的遊戲成為傳福音的工具,將青少年帶進教會。

面對新的潮玩,不少教會容易傾向用抗拒式的教導去處理,要不就走向另一個極端,將之「屬靈化」,但兩極之外,還有沒有其他進路?我們會否先去嘗試認識遊戲,了解當中是一件甚麼事?

Ted Turnau在PopologeticsPopular Culture in Christian Perspective一書中認為我們可以用五個方向去討論文化議題與信仰的關係:一. 這現象在講一個甚麼故事?二. 這現象中所述的內容,讓人置身在一個怎樣的世界?三. 這個世界中有甚麼美麗,美好的事物?四. 這個世界中有甚麼是虛假、醜陋和壞的呢?五. 我們的福音可以怎樣在此應用?[1]

可見,答案不會單一,願我們也從多角度思考,一起尋找與流行文化共舞的出路。

 


[1] Turnau, Ted, “Popologetics: Reading and Responding to Popular Culture,” in Popologetics: Popular culture in Christian perspective. (New Jersey : P&R Publishing, 2012), 215.

網絡使用的教育與監管

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/11/2015

近日又見10歲男童因為沉迷打機與家庭反目,之後離家出走的案件。失蹤男童最後被發現原來已流連在網吧好幾天,陪伴他的是一罐曲奇、兩本漫畫,以及人來人往在玩《英雄聯盟》。孩子留在家打機,成績一落千丈,家長擔心他變成隱閉青年;但若讓孩子出街,卻又一去不返。怎麼辦?

很多人提到從家長教育着手,說要教他們好好與孩子談談如何使用網絡。明光社年初曾舉辦《全城褪網日》,呼籲大家褪網一天,結果被一些資訊科技界的友好質疑為何將問題歸到網絡身上;亦有社工質疑我們有沒有了解最終的問題是否與青少年有關,以及提出為何用禁止的方式去倡議一個議題。然而,我們一直認為完全放任的網絡政策,結果會導致現在的情況:最後要家長埋單。這其實是幾乎將現時核心及雙職的家長掟入死角。

現在的網絡政策根本完全失衡。政府不斷在學校推行資訊科技教學,也要學童看電子書,但就無視衞生署建議——孩子每天可以看電子熒光幕的時間長度。最終,孩子要用iPad學習,之後又用相同的工具遊戲。而且有部分家長未有能力控制,再加上電子產品有「電子奶嘴」般的作用,令孩子變得安靜的效果,最終學校、家長變相鼓勵孩子更多使用電子產品。但現實是,家長及學校不教他們如何適當地使用網絡,結果令青少年出現使用網絡不良的心態和習慣。這隱隱就有「新科技就等於社會發展和進步的」價值觀,可是我們卻要更好反思這想法。

所以,我們認為教育很重要,但不只是教家長,也不只是教如何控制使用網絡的時間,而是倡議社會構想及討論一個理想的使用網絡的群體,應該怎樣合宜地利用網絡,包括控制使用時間、上網的工具及在網上做的事情等。此外,也須針對不同的人的上網態度與需要,例如現在不少文職人員也抱怨公司在即時通訊工具開了群組,無時無刻都會收到訊息,變相加班工作,整天活在緊張的狀態。這也不是一種理想的使用網絡的狀態,我們認為社會要開始建構網絡社會的生活想像。

至於網絡和網吧是否需要規管,最理想當然是由業界自律開始,自發地做一些合宜的規管和聯繫。例如:網吧自律限制未滿18歲人士的入場時間和時數,以及統一現時網吧登記制度。警方如遇上失蹤人口,特別是青少年時,網吧東主應加強聯擊。民政事務局去年曾經建議參考遊樂場條例規管網吧,我們認為以此作為起點是非常可取的,也建議業界在未有正式規管以先,也可以在業內自願達成一些共識,共同作出承諾,締造一個較健康的網絡使用空間。

 

曾經刊載於:

《成報》 19/11/2015

新時代抗爭——遊戲和動漫給青年上的抗爭啟蒙班

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
20/10/2014

舊時代的人不斷問,在是次學生運動中,學聯及學民思潮是否領袖?為甚麼他們可以如此有系統與有計劃般的堵路設路障?誰教他們如此有計劃的行動,他們是否有本天書?但少年人會告訴你,這是遊戲教他們的;每個晚上,學聯兩位發言人加上學民思潮黃之鋒推波助瀾下,一天又一天的展示「腐」能量,令社運增加不少浪漫元素。甚至在facebook,有人猜測他們是否同性戀者。在學生運動的這幾天,我們看見流行文化的勇武與激情融化在抗爭中。

 

從戰爭遊戲上的一課

有說,警方發射催淚彈那天,雖然很多人很驚訝,但青少年一代卻出奇的冷靜,他們經過一次兩次三次,就再走回原處,彷似完全不害怕似的。有「中彈」人士稱,現場就像第一身戰爭遊戲「Call of Duty」和「戰地風雲」(Battlefield)一樣,[1] 他們有驚但沒有怕,還有人笑言「掟催淚彈,中了也不扣血」來形容此事。

衝擊警察防線中,群眾的角色清晰,他們既有衝擊者,亦有後援,也有人負責叫陣及醫療等,這種看似有系統的部署,事實上這種分工早在這十多年來的網上遊戲中十分流行。遊戲本身就安排所謂「肉盾」、「法師」、「祭師」作為分別擔任防守、攻擊和醫療的角色,之後再有不同的控場角色作為擾亂敵人,加快提供資源之用。參加抗爭的人只要做回平時在遊戲中的角色,自可投入其中,各自對號入座。再加上警察和抗爭群眾的「武器」和「防具」,不少人熟練得可以當遊戲一樣,有雜誌更搞笑地將之變成能力值分析。

同時,他們所謂的打游擊副本(Raid)方法,與不少有名的遊戲模式也很類近。就是一堆人去用「蟻多摟死象」的方式,將敵人打敗,受傷不緊要,可以到後面「回血」(即回氣、補充體力),總之最後一齊勝出,是一同得到經驗值。因著這種心態,大部份青年人為求目標,而十分齊心攻陷警方防線。所以及後不少人不願棄守有關防線的理由是:「你點對得住幫你打返個陣地返來的朋友?」

隨後,社會人士又發現,學生能有效地將物資分類,管理佔領區內的資源,當中除了帳篷,甚至有床、桌椅、祭壇等等,所有的路障一旦被炸毀,又會加建更強的路障——原本是鐵馬的,後來加入水馬,竹棚架,部份更試過加注水泥。這種「建設」基本上就是近十年非常流行的建設遊戲的基本模式,有人曾用「世紀帝國」(Age of Empire)來比喻整個佔領區的「設施」,以及其「升級」的程序。

 

互聯網造就現實世界中的盟友

很多人問為甚麼初時互不認識的人,單憑互聯網就可以溝通得如此天衣無縫?但大家在玩網上遊戲時,都是互不認識的,及後彼此的默契是透過遊戲角色及身份來決定。這一陣子可見的是,現場大家懂得自動自覺「埋位」,因為大家早已清楚寫好大家的身份。在佔領區內,第一天就有人清楚地用紙皮寫出「急救區」和「資源區」,這種既有的網上遊戲互動習慣,成為方便大家在抗爭中溝通的語言。假如沒有設置相關的區域,大家亦會逐漸自行有機地設立;而當有人建立系統後,自然又會有人打理。

 

學運與「腐」文化

除了遊戲現象,學運領袖近年亦被急速「腐」化,這亦成為今年社運的一大特色。不論是台灣學運領袖陳為廷和林飛帆,或是香港學聯雙子岑敖暉和周永康,都被一眾所謂的腐女幻想為一對情侶,甚至會製圖想像他們的戀情。

這種「腐的文化」以美少男為重點,想像男男之間的同性故事,但事實上只是一種方便他們想像單純愛情的方式。[2] 可是當抗爭領袖變成腐女的情慾想像時,他們的創作力量和幻想,的確嚇了不少人一跳,[3] 甚至成為整個運動的另類能量,以及在緊張的抗爭過程中一種溫和的調劑品。

 

新世代社會運動中活出基督的典範

新一代的社會運動,雖然離開了由上而下、有領軍和支持者等等傳統的模式,但卻發展出一種另類的自覺,不少人認為這是青年人的覺醒。但當中我們需要思想的是,在整套抗爭模式中,有沒有一丁點基督教價值滲透在其中?以往戴耀廷提倡以和平理性非暴力為主的道德感召,或者以被傷害的弱者自居來得到社會支持和同情的論述,似乎在新世代的抗爭中,淪為一個空叫的口號。當抗爭主題由非暴力變成勇武,變成每個人的自覺時,基督徒就似乎更要自覺,在抗爭中堅持以基督的樣式去表達,有所為有所不為,並且在生命中活出在基督的種種典範,才是合神心意的抗爭。

否則,你在抗爭時會到公廁洗廁所,但回到家中家務卻是全由家傭代勞;又或者你在銅鑼灣的大道上會派餅乾,但離開佔領區卻不會關心露宿者或者身邊有需要的人。如此,這種新世代的抗爭可能只是出於一時的激情,大家仍然未有將抗爭內化。

 


[1]黃銳華,〈其實催淚彈又有乜好怕?〉,《熱血時報》,2014年9月29日,網址:http://www.passiontimes.hk/article/09-29-2014/19027

[2] 夏目貝,〈「腐」的基本〉,《輔仁媒體》,2014年8月15日,網址:
http://www.vjmedia.com.hk/articles/2014/08/15/81892

[3] 捍衛lester alex佔領巫山HeHe團,網址:https://www.facebook.com/AlexLester4everLove

 

手機遊戲似賭博 政府規管勿再遲

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
08/05/2014

近年手機遊戲如雨後春笋般湧現,大部份遊戲都有組隊的元素。所謂組隊,就是玩家透過不同的方式在遊戲程式中獲得不同的隊員,從而打敗敵人。增加隊員的方式,不外乎兩個:一、打敗敵人,將對方納入自己陣營,;二、用遊戲中提供的資源,以隨機形式抽到隊友。後者會令玩家有較高機會抽到實力強勁的隊友,但同時由於遊戲提供的資源有限,一旦在幾次機會中抽不中,玩家也可以選擇等候,或者付款買網上資源。
 
對於以上提及的方法,不少前線戒賭機構認同不算是賭博,因為玩家在最後不會得到真實的金錢,不過抽獎的隨機性卻有機會使人成癮。事實上,有青少年因此而花費大量金錢去博取更多強勁的隊友;而內地去年底亦曾因此要求叫停部份遊戲。在出產這種遊戲最多的日本,則以年齡為限,未夠二十歲的玩家,每月不能以超過某個限額的金錢來進行抽獎活動,並在遊戲中強調「不花錢也可以用策略完成所有關卡」。
 
在香港,不論政府或是遊戲業界人士均未有設立任何保護青少年的措施及政策,青少年可以任意玩來自世界各地各類型的遊戲,當中包括賭博遊戲。難免令人擔心青少年會否因此而沉溺及上癮、甚至變成病態賭博。根據遊戲商透露,其實在一百人中只要有一人付款,他們就可以賺回成本了,可見這些遊戲是「大生意」。可是,整件事亦容易對青少年造成負面影響,後果可以一發不可收拾。

 

修例補漏洞 網吧有王管

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
03/04/2014

現時香港有百多間網吧,不少青少年經常流連其中,但一直以來沒有清晰的條例去規管,為了生存,他們大都努力增加不同的項目,由以往只是連線打機,發展到今日可以翻牆(甚至不用翻牆)看世界各地的運動節目。
 
因不少青少年家中沒有安裝指定的收費電視服務,而且家中寬頻較慢,於是索性與朋友一起到網吧欣賞球賽。再者,青少年喜歡相約朋友在網吧一起玩大型的隊制槍戰遊戲,或者網遊,勝在可以近距離即時溝通,互有照應。
 
政府建議規管網吧,將之放在《遊戲機中心條例》的框架內,惟改用《互聯網電腦服務中心經營者守則》中的條款,只能在指定時間限制十六歲以下青少年不能進入。但就網吧內的色情和賭博情況,卻未見有清楚指引。
 
根據政府提交予立法會的文件,強調經營者須以最新的裝置過濾網上任何色情、暴力或賭博資訊。有關裝置須在中心營業時間內不停運作,並要經營者確保十八歲 以下的顧客不能瀏覽任何不雅物品。不過在網絡世界中,色情資訊就不只限於網站內有。不少現今流行的遊戲,本身就被評定為不雅物品,色情暴力兼而有之。可 是,網吧根本難以限制未滿十八歲人士接觸有關資訊。
 
現時不少網吧透過各種方法,讓顧客可以在收看不同地區的球賽的同時,讓他們透過馬會的網站落注。雖然在馬會落注賭博是合法的,但此舉確實有人在網吧內進行「繳付賭金」的行為;而且守則提到「電腦裝置內進行的任何活動的結果亦不得作提供或 收取任何利益之用」,明顯就應該要將之加以限制,減少青少年接觸賭博的機會。
 
針對不雅遊戲的問題,筆者認為現時這類遊戲已成為主流,要求網吧完全禁止有關遊戲並不實際;同理,我們亦難以強制要求成人不在電腦欣賞球賽時利用手機下注。是故筆者建議:
 
1.即使條例沒有規定網吧定性該場地是「成人場」或是「兒童場」,但在條例中應訂明如果該網吧決定讓未滿十六歲人士進入,就應該在安裝過濾色情軟件外:
 加裝禁止進入馬會網站、外圍賭場的等的防賭軟件;

 不能預先將不雅遊戲安裝在硬碟中(或者必須透過程式選擇,將之隱藏)。
 
2. 如果網吧同時容許不同年齡人士進入,必須有所區隔,以保護青少年不受不雅物品或賭博資訊影響。而執法部門應不時派便裝人員前往不同的網吧巡查。
  
青少年心智發展尚未成熟,易受到不良資訊的影響及模塑,為了更有效保護他們,政府在修訂相關法例時須作多方面考慮,因而作出詳細修改,以青少年的福祉為依歸。
 

曾經刊載於:

成報 3/4/2014

打機救地球?炫耀性消費?

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化) 
23/01/2014

近年,在任何地方,不難發現很多人拿著手機玩遊戲。他們不一定是兒童,有更多是成年人,當中不乏家長、長者。有學者從正向心理學分析,稱遊戲可建立良好自我形象,有助學習建設社群。但同時亦有學者稱遊戲的社會模式只是有閒階級之間的炫耀消費,換言之就是「無事搵事做」,一種現代社會極度空虛的典範。打機,究竟代表著怎樣的思維?
 
回顧2013年,香港人玩的手機遊戲種類,可謂無「珠」不歡:不是在玩Candy Crush Saga,就是日本人氣「轉珠」遊戲Puzzle and Dragons,兩者賺得過億。[1] 兩個「大作」除了同樣是免費,而且都是用「珠」來開始。有心理學家分析,前者透過以下元素刺激玩家:要人等候、可以單手玩、定時更新、色彩繽紛的介面、可與人聯結和比較以加強爭競;[2] 後者更在以上元素加入角色扮演成分,並供玩家升級,組隊系統,配合寵物進化、特定時間出現的關卡,以及抽寵物系統,令玩家更投入其中。[3]
 
在遊戲世界填補現實中的不完美
有遊戲設計師分析稱,玩家享受遊戲的樂趣,不是因為逃避,反而是現實或真實社會不夠好,例如現實太單調、太令人失望、欠缺生產力、做的事太瑣碎、欠缺具體的回報等等。在遊戲世界中,所有事情都具有意思,例如是拯救世界,回復和平與自由;每個人的目標很清楚,就是要完成有意義、有方向和改變世界的任務,令人重拾原始的那種對付壞人的成就感。
 
自從有了無線上網之後,只要有手機便等於上網工具在手,在任何地方都可以連線,與人同樂。遊戲除了為了玩樂,更是與身處異地朋友結連及互動的工具,例如早年的猜猜畫畫遊戲Draw Something,將朋友連繫起來,透過畫圖互相分享;現時facebook仍然盛行的種田造城遊戲,透過與朋友互動,共建「社會」,建立歸屬感和成就感。
 
從遊戲滿足成功渴望
同時,另一派的學者認為,現代社會雖然離開了原始社會的生活,但人對成功的慾望需求沒有改變。有學者分析網上遊戲稱,[4]人類在原始社會中,捕獵的數目除了表達他的生存能力,亦表現個人成就。在工業革命後的社會,人為要表達其高人一等的位置,唯有透過其他方式,例如炫耀式消費,財力展示等。
 
同理,在手機遊戲中,雖然付費並不會令他們在遊戲中得到任何特別的好處,但這舉動卻可以讓人有更多機會去嘗試未能成功闖過的關卡,或者有機會抽到他們心儀的寵物,在朋友面前炫燿。為了建立良好的自我形象,玩家就要投入時間、金錢,以得到炫耀的效果。這些行為,如扣除了炫耀,其實和工作,沒有兩樣。浪費和沉迷,彷彿成為這些遊戲的代名詞。
 
如果遊戲就是為了建立自我的話,那麼怎樣設計的遊戲才可以既快樂,又能建立正向心理,這或許會成為所謂新一代遊戲的設計方向,最值得大家炫耀的其實是自己的創意。

正向打機的五個指引和兩個守則:

明光社

明光社

 


[1] Nicholas Lovell, “Don’t fear free: Candy Crush Saga is the future of the profitable product,” City A.M., October 17, 2013, accessed December 19, 2013, http://www.cityam.com/article/1381969333/don-t-fear-free-candy-crush-saga-future-profitable-product
 
[2] Eliana Dockterman, “Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction” ,TIME.com, November 15, 2013, accessed December 19, 2013, http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/
 
[3] Michail Katkoff, “How Puzzle & Dragons Does It”, Gamasutra, February 25, 2013, accessed December 19, 2013, http://gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php
 
[4] Neil B. Niman, “The Allure of Games - Toward an Updated Theory of the Leisure Class,” Games and Culture January vol. 8 no. 1 (2013) 26-42. Accessed December 19, 2013.