關注生命倫理 正視社會歪風

手機遊戲成散播賭風的溫床

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/03/2017

根據前線戒賭機構的經驗,當賭徒賭至欠債,之後借錢再賭,是他們成為病態賭徒的典型情況。日本近日竟然推出一款名為「欠債要靠賭博來還」的手機遊戲, 遊戲中的主角有妻兒,他賭博至債台高築卻不願去工作賺錢還債,反而依靠借債度日,以及繼續賭博來獲取金錢,主角明言「絕不工作」、「玩樂至上」、「讓老婆去打工就好啦」等等。

遊戲中,討債的人每七天會上門找你還債,所以在七天之內玩家要靠賭馬、拉角子機和買彩券等來贏錢,如果成功就可以去慶祝一下,但萬一賭輸了沒有錢還,就要叫妻子出來再工作,也有其他不同的下場會出現。

雖然遊戲是由日本人編寫,但在香港台灣都能下載。在香港,雖然將之列為17+的級別,但根本沒有機制去審視這類遊戲,至於在台灣則將這遊戲列為12+的級別。這類鼓吹賭博,而且是病態賭博的遊戲,我們本來就應該禁止孩子參與,現在他們竟然有自己的小程式,用遊戲及卡通來包裝賭博,情況非常不可取。

筆者撰文之時,就有家長因為要去麻雀館耍樂,而堅持離開其手抱的女嬰六小時去打牌,最後被告虐兒,可見病態賭博之問題早就應該要正視。但政府一直愛理不理,即變相縱容賭風在本港熾熱起來。

我們很想問一問將來的特首,你/妳有沒有不鼓勵賭博的政策?

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創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

疫症加失業 賭徒易爆煲自殺 前線機構呼籲盡快求助

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

馬會暫停六合彩,足球賽事暫停,馬會只提供賽馬賭博活動,香港人就會減少賭錢嗎?當然不,面對疫症,市民沒有減少賭博,不少戒賭中心坦言賭博活動地下化、網絡化、多樣化地出現,同時戒賭求助個案近月更有上升趨勢,個案多樣化,而且不少個案中的人甚至有自殺傾向。有戒賭機構表示近月要加強危機處理的培訓,因為很多人求助,同時尋死。

求助個案增

明光社

明愛展晴中心高級督導主任(戒賭服務)陳志華先生在4月的一個記者會中表示,疫情沒有令個案減少,求助個案更由今年1月的214宗上升至3月的334宗,增幅達五成六。他提到當中有一個案是一名20多歲的當事人在網上賭博,家人以為他只是上網打機,豈料他最後欠下近10萬元債務,被債主上門追數,家人始發現他出事。陳志華表示,沉迷網上賭博者的情況嚴重,而且非常隱性,家庭成員要多加留意。

無力償還債務

明光社

賭博的人多了,求助的人數也在上升,其中一個原因是債台高築和無力還錢,賭徒最後惟有向戒賭機構求助。路德會青亮中心主任周雅瑩姑娘透露,近月因為運動比賽暫停,賭場也一度暫停,借錢給人者為了確保收入,最後就向那些未還錢的債仔埋手,要求他們盡快還錢。她說:「有試過上午要求一個人下午還1,000元,下午還不到就要還3,000元。如果他們真的有錢當然會還,但現在他們就是沒有錢,所以才求助。」

失業、失經濟來源

周姑娘又表示,賭徒如果懂得求助可能他已經到了山窮水盡的時候。她表示,在疫情下,不少參與賭博人士失業,平時他們可以用人工來賭錢的,突然間失去了經濟來源,不少人會用自己的最後一份糧,去澳門「搏一鋪」,當然大部份人都是損手離場。她說:「他們以為還有機會可以贏錢,其實輸錢皆因贏錢起,最後就『焗』賭,即以為賭是解決金錢問題唯一方法。最後當然就是輸清光求助。」

高風險投資活動

至於賭博的方式,很多人以為賭徒都是在網上賭,但實際上現時的個案,打麻將、上網、外圍、地下賭場、甚至是股票,甚麼都有。周姑娘說:「早排因著外圍股巿波動,也收到求助個案。股巿波動有時更大,部份求助者更參與高風險的金融活動,一輸不但輸身家,更即時有一身債務需要處理。」早前就有新聞報道,外國期油價格因為插穿到負數,即使買貨很少,但投資者也可以輸身家。可見高風險的項目不會因為疫情出現而消失,相反會有更多人躍躍欲試,最後只會泥足深陷,更難翻身,部份賭徒因為上落太快,數額又大,一時看不開,容易有輕生念頭。

改用網上投注

明光社

除了股票,網上賭博外,即使一般基層,也受到賭博氛圍的影響。基蔭家庭服務中心執行幹事蕭張玉蓮師母表示,疫症之下,即使有限聚令,但街頭的賭博活動並沒有因而減少。她說:「而家喺公園,雖然話限住係四個人,但係佢哋咪開多幾枱囉,佢哋無因為咁樣就停止賭博。」蕭師母也留意到,馬會雖然暫停了投注站,但馬會的投注服務並沒有停下來,只是全部改為網上服務,早前馬會特意重開投注站教人開網上投注戶口,那幾天就「排晒長龍」,可見賭風沒有減少,只是轉到我們看不到的地方。

家人宜留意

蕭師母強調,現時參與賭博活動的人,先有錯誤的賭博觀念,以為賭錢就等於賺錢,另外很多人都有賭癮,所以不會因為馬會停賽他們就不賭,反而他們會找其他渠道賭博,否則這就不是賭癮了,所以她呼籲家人應多加留意平時喜歡賭的人,有沒有在馬會停了賭波及六合彩之後,改為參與其他類型的賭博活動。她呼籲有需要家庭,要盡快求助。

 

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

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筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

賭波合法化15年 合理修改加強監管

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
24/09/2018

2003年8月開始,政府授權馬會合法接受賭波投注,至今已經15年,投注額已由首年度的160億港元,到2017-2018年度的1,031億港元。[1] 政府不斷強調賭博人口正在下降,但投注額不合常理地上升(表一),正正反映數字不可輕信。再加上前線戒賭機構的觀察,我們發現賭博活動走向網絡化,變得更隱蔽,投注額更多,而且賭博年齡愈趨年輕。為此我們趁賭波合法化15週年,要求政府檢討現時的賭博條例,完善相關的法例和機制,並有以下幾項建議。

明光社

 

1.     重新建立監管開賭場數和新賭法的機制:

根據立法會的文件,賭波合法化初期,開賭只限四大聯賽賽事,波盤亦只限四種方式,但時至今日,每週受注的場數過百,每場受注方式超過20款(表二)。根據2016年由平和基金委託香港理工大學的調查顯示,只有0.7%受訪者認為每週賭波場次太少,71%受訪者認為已經足夠。[2]

明光社

 

我們翻查資料發現,政府當年以「給予馬會彈性自行決定場數和玩法,以有效打擊外圍賭博」。現時賭博場數和賭法已經非常足夠。政府未能成功打擊外圍是因為法例不足以堵截新式的非法網上投注,以及警方執法不力所致,政府理應檢討法例及責成警方加強執法。我們認為馬會現時一天受注賽事已超過30場,平均每場賭法更超過20種,實際上已經過多了。是故建議日後若要加開賭法,或增加每個球季的開賭場數,必須要先經博獎會、政策局和立法會通過,以確保馬會不會濫開賽事和受注。

 

2.     平和基金的資金來源:

現時平和基金的申請率偏低,究其原因最主要是因為,當中的資金來源幾乎全是馬會,不少反賭機構不認同用賭徒所輸的錢去幫賭徒戒賭,所以選擇不申請基金。我們建議重組平和基金的資金來源,可以改為:一、增加博彩稅,之後用博彩稅的某一個百分比注資平和基金;二、政府在馬會注資後,再以一比一的配對方式將相同金額注入基金;三、政府一次過大筆撥款給平和基金,之後讓它自行營運。我們期望此舉吸引更多有志之士,加入反賭戒賭的工作。

3. 馬會加強自我隔離機制:

現時的自我隔離機制(即馬會不接受有關人士下注),容許隔離者隨意重新開啟下注戶口,機制事實上是形同虛設。我們建議馬會容許在隔離者同意下,由家人或戒賭中心代表協助隔離者,並由他們代辦手續,隔離時間為期最少兩年;期間如果隔離者要重新開戶,馬會必須通知其家人和戒賭中心代表。我們認為馬會作為不鼓勵賭博的持牌開賭機構,有責任用一切方式避免正在戒賭的病態賭徒復賭,以協助他們重過健康生活。

 

4.     加強管制投注站的位置及宣傳:

現時條例規定投注站要遠離學校,但卻沒有規管它們與戒賭中心的距離。有戒賭中心的樓下居然開了一間投注站,並且以大量的宣傳海報和電視直播來吸引路過的人。政府有責任要求馬會好好收集各戒賭機構的位置,減少開放式的宣傳,真正履行只負責管理合法賭博,而非鼓吹或引誘他人賭博的角色。同時,隨著馬會接受手機App的下注,我們認為投注站的數目及開放時間理應減少,避免青少年及定力不足的市民受到不必要的引誘。

 

5.     加強管制網上手機App

賭徒使用馬會App的比例不斷上升,但政府卻從無監管馬會App的內容。我們建議於申請人設立戶口時,需先進行評估,了解申請人是否有賭博失調或債務情況(例如:破產、嚴重欠債)。如有以上情況,應拒絕其申請,以減少他們參與賭博的途徑,及出現問題賭博的情況。我們亦建議馬會透過App接受投注前,更要向賭徒顯示有關問題賭博的訊息,提醒他們應妥善管理戶口,不要將戶口借予未成年人士使用,避免間接鼓勵他們參與賭博。投注愈方便,失去節制的機會愈大,馬會既然強調有節制賭博,就不應花太多心力在如何方便賭仔投注,而應多些限制手機投注的金額、場數和形式。
 


[1] 〈馬會派成績表創三高 上年度投注總額2340億〉,《東方日報》,2018年8月30日,網站:http://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/news/20180830/bkn-20180830193011910-0830_0082...(最後參閱日期:2018年9月6日)。

[2] “Report on the Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities in 2016,” Commissioned by The Ping Wo Fund and prepared by Department of Applied Social Sciences, The Hong Kong Polytechnic University, last modified January 31, 2017,  https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/policy_responsibilities....

[3] 〈足智彩投注額料增至300億 世界盃刺激馬會賭波收入〉,蘋果日報,2006年5月28日,網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20060528/5966995(最後參閱日期:2018年9月6日)

[4] 〈立法會十三題:平和基金的使用〉,新聞公報,2005年11月30日,網站:http://www.info.gov.hk/gia/general/200511/30/P200511300218.htm(最後參閱日期:2018年9月6日)

[5] 〈立法會十七題:遏止青少年賭博問題〉,新聞公報,2017年3月29日,網站:http://www.info.gov.hk/gia/general/201703/29/P2017032900467.htm(最後參閱日期:2018年9月6日)。

[6] 有關問題詢問受訪者過去一年曾參與哪些賭博活動,參:“Report on A Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities,” Commissioned by Home Affairs Bureau, Government of HKSAR and conducted by Social Sciences Research Centre, The University of Hong Kong, last modified December 2005, https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/publications_and_press_...

[7] 有關問題詢問受訪者過去一年曾參與哪些賭博活動;見註2。

[8] 見註6。

[9] 見註2。

[10] 有關金額是在2005年調查時,調查機構向12至19歲的受訪者查詢他們在過去一年,每月參與足球博彩活動消費的金額;“Study on Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities (2005),” Prepared for Home Affairs Bureau by Social Sciences Research Centre, The University of Hong Kong, accessed September 6, 2018, https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/whats_new/gambling/KeyS...

[11] 有關金額是在2016年,調查機構向所有受訪者(包括成人及青少年)查詢他們在過去一年,每月參與足球博彩活動的平均消費;另見註2。

賭波年青化 問題更嚴重 兩成受訪少年11歲前賭博

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
23/07/2018

四年一度的世界盃,提醒著我們賭波合法化又過了四年,不經不覺到了第15個年頭(2003年8月1日,政府正式將賭波合法化)。政府透過平和基金的研究,企圖描述一幅「越來越少人賭博」圖畫。[1] 今年世界盃開鑼前幾個月,明光社與香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心和基督教新希望團契再度合作,進行一個民間賭博調查,[2] 結果不但發現賭博情況沒有減少,而且賭博年齡愈趨年輕,賭波人士的情況比賭馬及整體賭博群體更為嚴重。

三間機構於今年3月至6月,通過學校、機構、街訪和互聯網,收集學生和巿民意見,成功獲得3,449份有效問卷,當中男受訪者佔50.8%,女受訪者佔47.1%,18歲以下樣本佔56.3%,18歲以上則佔42.9%。[3]

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整體來說,70%受訪者曾參與不同形式的賭博(圖一),包括朋友間的聯誼賭博活動,例如麻將、啤牌,或者不涉及金錢的賭博遊戲等。而曾透過馬會參與賭博的受訪者,有34%曾買六合彩,曾賭馬和賭波的分別佔13%和8%。

至於參與賭博的年齡,我們發現在18歲以上的年齡組別中,未滿11歲就開始賭博的只有8%,但在18歲以下的組別,未滿11歲就開始賭博的佔20%。明顯地新一代的青少年比上一代更早參與賭博。當然,我們也可以解讀成新一代青少年更早有意識自己在參與賭博活動,所以在填問卷時自然就填了自己未滿11歲就開始賭博;但無論如何,情況仍然值得關注。

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同時,我們亦發現,在未滿18歲就開始賭博的18歲以下受訪者中,25%有賭博問題(圖二),甚至當中有4%,出現賭博失調的情況。[4] 另外,5%在18歲以下曾賭博的青少年,會因為賭博向人借錢,借錢的對象以家人、朋友為主。可見青少年賭博參與率根本不如平和基金的研究所指,有下降趨勢。[5]

 
 
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今次調查另一個重點是我們將賭馬、賭波和整體賭博者的情況作了一個比較,結果顯示,賭波受訪者各方面的情況均較令人擔憂。例如賭波人士過去一年借錢的百分比較高(賭波:13%;賭馬9%;整體3%);他們當中出現賭博失調情況的百分比也是最高(賭波23%;賭馬16%;整體5%);47%賭波人士的首次賭博年齡低於18歲(整體為33%)。他們借貸的方式多以銀行信用卡貸款、家人親友,甚至是財務公司為主,可見他們甘願為借貸冒險(圖三)。

最後,我們評估過不同賭博人士對不同媒體的訊息的反應,有關訊息如何影響他們的賭博意慾,調查顯示賭波人士最容易受外界資訊影響,不論是賭博資訊還是單純的足球運動資訊,在他們眼中這些都是刺激賭博的資訊。而朋友間互傳的訊息,最能引發受訪者的賭博意慾,可見朋輩的影響力,舉足輕重。

我們現提出以下建議,盼能有助遏止賭風,減少對社會造成的傷害:

  • 平和基金須加強防賭宣傳,強調世界盃賭博的禍害。
  • 馬會必須堅持不鼓勵賭博政策,減少宣傳賭博活動,並加強對戒賭防治的推廣,提醒賭徒賭博可能帶來的問題。
  • 警方應加強打擊外圍,如因法例限制而影響打擊外圍,理應修例。
  • 政府應在不同主流傳媒,特別在報章的波經版,宣傳反賭防賭訊息。
  • 家人、朋友影響賭徒至深,是故鼓勵大家欣賞球賽時,多討論技術,少談賠率。如家人有賭波習慣,則盡量帶他們參與其他活動,減少引誘。
  • 家人若發現有親友沉迷賭博,可自行先到戒賭中心,尋求協助。

 

 

[1] 〈香港人參與賭博活動情況2016研究報告〉,平和基金委託香港理工大學應用社會科學系進行研究,頁1,2017年1月31日,網站:

http://www.hab.gov.hk/file_manager/tc/documents/policy_responsibilities/...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[2] 〈越來越後生  賭波更大鑊  世界盃賭博政策及防治問卷調查〉,香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心、基督教新希望團契及明光社,2018年6月28日,網站:http://www.truth-light.org.hk/myimage/node_image/n10/n10879_worldcup_gam...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[3] 由於部份受訪者沒有回答部份問題,所以答案總和不一定是100%。

[4] 受訪者需回答過去一年有沒有出現與賭博相關的情況(按DSM-5測試來評定),評分達4至9分者,即屬賭博失調。上屆世界盃期間我們三間機構所作的調查結果顯示,有關百分比為5%。雖然與上次調查相比,今次調查的數字下跌了一個百分點,但上次調查的百分比並沒有計算沒有回答有關問題的受訪者,而今次我們則將沒有回答者也包括在內,所以實際上有關數字是上升了。〈2014世界盃前後賭風調查〉,香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心、基督教新希望團契及明光社,2014年7月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/myimage/node_image/n4100_5000/n4841_2014_w...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[5] 〈香港人參與賭博活動情況 2016研究報告〉,頁3–4。

愈不鼓勵愈興旺的賭波15年

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/06/2018

賭波合法化快要15年了(2003年8月1日,政府正式將賭波合法化),由當年政府信誓旦旦聲言會維持不鼓勵賭博政策,到了今日,足球博彩的投注額每年已達接近1,000億港元。[1]我們找回當年監察賭風聯盟對博彩及獎券事務委員會提出的訴求,再對比今日的現況,大家自然知道政府如何縱容馬會開賭。

 

監察賭風聯盟當年的要求如下:

  1. 營辦團體必須在投注站的入口及當眼處註明賭博的禍害
  2. 營辦團體必須在宣傳品上印有賭博的禍害(面積不得少於宣傳品的十分一)
  3. 營辦團體不可在電子傳媒的黃金時段和第一類刊物,刊登廣告或發放賭博資訊
  4. 營辦團體開設投注站的數目及面積應定明上限以作規範,更不得在青少年中心及學校鄰近開設
  5. 營辦團體不可在投注站以外設置任何投注設施(如在食肆、酒吧擺放自動投注機)
  6. 營辦團體應設定每週可供投注場次的上限和不應就非頂級聯賽賽事開注
  7. 營辦團體每年需設定最少連續一個月的「冷靜期」,不得就任何賽事開盤
  8. 營辦團體絕不應以任何形式向未成年人士推廣賭博,包括於賭博活動期間(如:賽馬日)接待青少年及兒童
  9. 營辦團體不可冠名贊助任何體育項目或活動
  10. 營辦團體在推出新玩法前,應先獲足獎會批准
  11. 營辦團體在網上推出互動遊戲或其他宣傳活動時,不應准許未成年人士登記
  12. 營辦團體若違反守則,例如容許未成年人士進入投注站或投注,應有明確罰則

 

令人覺得諷刺的是,上述12點,部份列舉出來時,為的是預防馬會藉此鼓吹賭風,豈料竟然成真,本來馬會沒有「大做特做」的,但現在都做了。最可怕的是,今日馬會已經不用依靠電話投注和投注站,一個網上戶口,一部簡單的智能手機,青少年已經可以安坐家中「邊睇波邊落注」。我們不禁問,今天馬會手機下注程式,和外圍那些所謂「非法網站」,除了合法非法這一線之差外,到底有何分別?還有甚麼措施可以保護青少年,不讓他們參與賭博呢?還有甚麼安排可以確保馬會不會鼓勵賭博呢?

 

 

[1] 在2016至2017年度,馬會在足球博彩的投注額達927億港元。參:〈立法會七題:遏止青少年賭風蔓延〉,「香港特別行政區政府新聞公報」,2018年5月9日,網址:http://www.info.gov.hk/gia/general/201805/09/P2018050900260.htm(2018年6月4日下載)。

 

 

曾經刊載於:

香港獨立媒體,6/6/2018

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

馬會出蠱惑 投注創新高

歐陽家和 | 明光社項目主任
14/09/2017

馬季煞科,因著今年賽馬天數增加5天,由83天加到88天,投注總額由去年1,061億升超過1,174億元,增加超過100億,約為10.7%,創回歸後新高。

馬會去年不斷喊窮,總投注額下降1.7%就大叫救命,聲稱未來經濟差會令投注額一直下降,必須要增加賽馬日。但根據平和基金於2016年委託香港理工大學進行的「香港人參與賭博活動情況2016」研究報告指出,八成二受訪者認為每週賽馬兩次已經足夠,市民大眾根本就沒有要求增加賽事的呼聲。

我們多番質疑政府批准馬會增加賽馬日的準則是甚麼。是否純粹以「稅收」出發,以為稅收愈多就愈可以無視賭博對香港社會的影響?當香港各種賭博活動不斷發展時,最受影響的其實就是受此引誘而下注的小巿民。賭博機會增加,病態賭徒「局賭」的情況只會愈加嚴重。

今年馬季,不斷聽到墮馬意外的新聞,實際上馬匹亦因著不斷操練和比賽而有過度疲累的時候,此外,馬迷也需要休息,本來暑假就是各方面最好的休息機會,但馬會為賺盡利潤,並且得到政府全力護航,到今時今日可以說是不擇手段了。

 

網絡遊戲應該設防沉迷系統

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
13/07/2017

近日內地手遊《王者榮耀》被人民網發文批評攻擊,稱之「不斷釋放負能量」,令沉迷的人「悲劇不斷上演」,是「陷害了人生」,要求遊戲公司在賺錢與社會公德之間取得平衡。未夠一週,遊戲公司就推出防沉迷系統,要求玩家註冊帳號時提交身份證明,十二歲以下玩家每天限玩一小時,晚上九時後不能登入遊戲,十二歲以上玩家則限玩兩小時。

手機遊戲令人沉迷眾人皆知,不同地區針對遊戲也有不同的規定,部份限定時間,部份限定玩家每月可花的金錢,有些遊戲亦會列明玩家已玩的時間,提醒他們要暫停休息。遊戲的設定,例如一局需要的時間、付費等都有預算,不會讓玩家無限地付出。

這些遊戲和以前的不同,《王者榮耀》就像現時的一般電競遊戲,例如《英雄聯盟》一樣,遊戲基本上免費,但付費可以有不同的增值功能,這類遊戲就像提供球場和籃球,讓你隨時可以與不同的人落場打波,不設時限,你可以隨時不斷的加入,更有不少人會為遊戲拍片,以炫耀自己角色的裝備,動作的敏捷,對付對手的速度等等。

遊戲變成一種競技活動,本來是正面健康的,但不少人為了令自己更強大,不斷投入遊戲中「練習」。而電玩始終不像真實的球類活動,人往往在聲光刺激下,不眠不休的在遊戲世界中忘我地玩樂……令不少人因此而影響了身體、學業,甚至花光金錢就去買不同的遊戲物品,更有人因為受到家長責備而選擇輕生。

遊戲和其他流行文化產品一樣,都是一期一會,流行過後商人賺盡便歸於無有。可是青少年的學業、健康、精神和與家人的關係,卻是長久的。成人有責任去好好保護孩子,社會有責任設立制度幫助孩子成長,不能說一句「自由」,就可以任由這些遊戲商不顧社會責任,破壞下一代的未來。

 

曾經刊載於:

獨立媒體,2017年7月13日

四成四賭徒十八歲前已賭博 病態賭徒最多透過馬會落注

歐陽家和 | 明光社項目主任
06/07/2017

政府對遏止賭風無誠意,上月再次靜悄悄地發表由平和基金於2016年委託理工大學進行的「香港人參與賭博活動情況」研究報告,並只發出簡單的新聞稿。報告聲稱港人參與賭博活動比以往有下降趨勢,彷彿賭博問題並不嚴重,但檢視研究報告全文後(英文版),卻發現賭風仍然熾熱,更發現政府完全忽視香港賭博問題,任由馬會坐大,情況令人擔憂。

政府新聞稿沒有告訴你的調查發現:

  1. 44%徒18歲前已賭博在整體問卷中,43.6%被訪者18歲前已參與賭博。而賭博次數愈頻密的人,就愈有參與六合彩、賭馬和足球博彩等活動(table 3.3.3b)。不少研究顯示愈早參與賭博,成為病態賭徒的機會愈大。政府必須加強阻遏馬會近年大量有關賭博的軟性宣傳,正如政府當年禁止煙草商賣廣告、贊助與青少年有關之活動及各項體育活動,以免青少年對賭博行為缺乏警惕。
  1. 病態賭徒主要透過馬會落注在整體問卷中,賭博沉溺的情況,調查發現有病態賭博(Gambling Disorder, GD)的賭徒中,參與六合彩、賭馬和賭波的分別佔86.2%69.0%31.0%比於澳門賭場投注(20.7%)和其他非法(外圍)賭博都要高,社交賭博則佔27.6%(table 3.5.2b)。縱使馬會經常聲稱不少人參與外圍賭博,又聲稱社交賭博才是令人沉迷賭博的真兇云云,但數據清楚顯示,病態賭徒最多參與的是由馬會負責的六合彩、賭馬和賭波
  1. 港人投注金額不斷大幅上升:報告表示2016年港人參與賭博活動的比率為61.5%,比2012年62.3%2008年71.3%為低,卻忽視每名賭徒的平均投注大幅上升。六合彩的每月平均投注金額為 159.9 元 (是 2012 的 1.2 倍)賽馬博彩為 5,610.6 元 (5.9 倍)足球博彩為 1,598.7 元 (2.6 倍)。澳門賭場博彩為 7,938.8 元 (5.6 倍)(table3.3.5),而賭船博彩達至 45,259.6 元;社交賭博的每月平均金額達至 423.8 元(table 3.3.3a)。賭徒少了,投注額卻倍增,證明賭風是嚴重了而非減輕了。
  1. 網上賭博容易令青少年沉溺:在青少年受訪者(15-22歲)中,有45人表示曾在網絡進行賭博活動,當中被定義為網絡沉溺者佔36.4%,(table 3.6.1a)佔整體青少年受訪者中的19%(4.8.1a)。可見有網絡沉溺的受訪者,更易與有參與網絡賭博活動的情況。而馬會近年不斷推動的手機投注,正正成為不少年青賭徒的催化劑。
  1. 巿民認為馬會開賭已經「足夠」:在整體問卷中,就現時的賭博次數是否足夠,巿民認為現時的六合彩(83.9%)(table 3.6.1a)、賽馬(82.4%)(table 3.6.2a)和足球博彩(71.1%)(table 3.6.4a)的開盤的場數和次數足夠,以現時一週約有23合彩2次賽馬和約130場足球博彩賽事來說,其實是過多。由於研究是於2016年進行,並未計算今年增加的賽馬日和受注的海外賽事,但政府及博獎會不等待是次研究結果便急不及待通過馬會的要求,令人感到政府只著重博彩稅收入,而博獎會則是馬會的橡皮圖章。
  1. 政府必須積極跟進報告各項建議:報告的建議部份,強調馬會應提供更多途徑,方便巿民戒賭:包括控制個人戶口最高投注額;可以網上自由申請暫停使用戶口;要求馬會取消與賽馬或足球活動相關的親子活動,減少兒童及青少年接觸賭博的機會。報告更要求馬會在所有宣傳品中印有警告字眼,當中除了提醒賭博人士切勿沉迷和提供戒賭熱線外,更要求加入家人和朋友要留心身邊可能有問題賭徒,要多加關心。

以上各點在政府的新聞稿中,完全未被強調,反而企圖粉飾太平,淡化香港的賭風,並且用低調方式處理,又沒有無任何實質跟進,敷衍塞責,負責賭博問題的民政事務局局長劉江華及博獎會主席方文雄難辭其咎,令人憤怒及遺憾!

 

曾經刊載於:

星島日報,2017年7月9日

獨立媒體,2017年7月6日

手機遊戲的消費陷阱

歐陽家和 | 項目主任(通識教育及流行文化)
16/11/2016

消費者委員會收到投訴,稱有子女使用父母的手機購買手機遊戲程式,損失愈萬元;又有人聲稱花了高價仍然抽不中希望得到的虛擬角色。消委會建議巿民,如不想使用信用卡購買遊戲程式相關的虛擬用品,宜設定手機之取用限制,以防未獲授權的網上交易,減低損失的機會;另外,就抽不中虛擬角色的問題,就呼籲巿民留意有關條款,減少損失。

玩家雖有責任承擔因購買手機遊戲程式或虛擬產品而遭受的損失,但環顧我們鄰近地區的遊戲生產或代理商,不論是自願,還是法例規定,都會有自身的規則,減少類似的問題。例如在日本,遊戲使用者會劃分年齡,如果自願填報的年齡未夠20歲,就會視情況限制他們的購買量,減少不必要的衝動或感情消費。另外,就著抽虛擬角色的情況,除列明抽中相關角色的機會率,近年有些遊戲更新增「抽十次就送一次指定角色」,換句話說只要抽到一定數量,就應該抽到想要的角色,避免抽獎變成另一種賭博。

誘使心智未成熟的兒童及青少年過度消費是不道德的行為,希望遊戲供應或代理商自律。要避免青少年及家長在不知情下蒙受損失。其實不需等待修訂法例,只要遊戲供應或代理商願意多行一步,已可減少玩家金錢上的損失。不希望要到社會真的因此出了大事,才討論如何立法強制處理,這是下策。

反思何謂潮流歪風

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
12/09/2016

Pokémon GO最近成為熱話,很多人在討論甚麼是擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)及其應用;同時,教內朋友更多在討論如何面對這遊戲。網內外的言論主要分成兩類:抗拒派和配合派。

抗拒派主要以遊戲會使人沉迷、受轄制為主軸,亦針對背後的靈界問題,稱遊戲本身有召喚靈界的成份,呼籲信徒不要參與此遊戲;配合派的信徒則認為遊戲只是工具,讓吸引青少年的遊戲成為傳福音的工具,將青少年帶進教會。

面對新的潮玩,不少教會容易傾向用抗拒式的教導去處理,要不就走向另一個極端,將之「屬靈化」,但兩極之外,還有沒有其他進路?我們會否先去嘗試認識遊戲,了解當中是一件甚麼事?

Ted Turnau在PopologeticsPopular Culture in Christian Perspective一書中認為我們可以用五個方向去討論文化議題與信仰的關係:一. 這現象在講一個甚麼故事?二. 這現象中所述的內容,讓人置身在一個怎樣的世界?三. 這個世界中有甚麼美麗,美好的事物?四. 這個世界中有甚麼是虛假、醜陋和壞的呢?五. 我們的福音可以怎樣在此應用?[1]

可見,答案不會單一,願我們也從多角度思考,一起尋找與流行文化共舞的出路。

 


[1] Turnau, Ted, “Popologetics: Reading and Responding to Popular Culture,” in Popologetics: Popular culture in Christian perspective. (New Jersey : P&R Publishing, 2012), 215.