關注生命倫理 正視社會歪風

免費遊戲與「課金」福音

余啟濤, 歐陽家和   |   明光社資料搜集員, 明光社項目主任(流行文化)
11/07/2013
智能手機普及,不論在車上或街上,有人停駐的地方,就有人埋首於手機。他們除了回覆電郵短訊外,還在玩不同的網上遊戲。這些遊戲以免費招徠,透過不同的方式吸引你參與付費的(俗稱「課金」)行為。究竟這種「課金」現象是怎樣產生的呢?
 
以Puzzle & Dragons為例
不論你用任何一款智能手機,去到他們的程式商店(apps store)時,你不難發現,營商額最高的程式都是遊戲,而這些遊戲不論下載的次數,以及遊戲商營商能力均十分高。以現時在日本及香港非常受歡迎的Puzzle & Dragons(或譯:智龍迷城)為例,全球就有超過1400萬人次下載。該遊戲一個月的收益大約等於賣250萬至300萬個PS3遊戲,這比起現時任何一款PS3的賺錢遊戲都要高。其遊戲公司GungHo已成為全球手機遊戲公司的龍頭,單靠這隻遊戲,就令公司市值暴漲至5月高位1.546兆日元,超越了遊戲旗艦「任天堂」的1.539兆日元。
 
Puzzle & Dragons最大賣點就是有吸引玩家花錢的方法。遊戲中的金錢單位為「石」,玩家每月在不同的時間會收到免費的石,但亦可以付鈔買石。石有四個用途:輸了之後續玩遊戲、體力即時回復、買儲存寵物的格數,最後就是抽新的稀有的蛋(即寵物)。
 
出盡渾身解數 吸引玩家付費
作為免費增值(Freemium)遊戲,幾乎每個月都會有新寵物出場,又或者增加特別困難但有很好回報的關卡等等,務求引你用盡身上所有免費石,然後再花錢去買。在日本,有人為了抽一款非常特別的寵物,就花了超過港幣30000元買石,至不斷抽到心儀的寵物為止(見表)。在香港,亦有某一個節目的主持人曾花費過萬元在這款遊戲當中。這種模式成為市場主流收入來源,在2011年帶來9.7億美金收入。
 
遊戲商為免被冠上無良的形象,於是揚言「不花錢也能玩得好」,甚至建議每天只玩一小時。同時又加入機制,限制二十歲以下人士只能有限量地買石。但透過經常與不同其他動漫作品或遊戲商合作,搞活動,新增大量寵物、玩法,甚至送魔法石等等,都叫人情不自禁地「課金」。但這又是否等於已盡己任,叫人不跌入沉迷陷阱?
 
「課金」式的福音?
不知道在你身邊有多少人正在玩這些遊戲,也不知道他們是否已經「課金」。不過,這種「先免費,後付代價」的模式倒像一些傳統的傳福音模式,強調「即時拎禮物」,上天堂有永生等等;之後透過一堆教會的活動使留低,讓你感到快樂,舒暢。最後才提出做門徒的要求,投身事奉、奉獻(課金)。
 
網上遊戲,總有散席的一天。若遊戲不更新,玩家玩遊戲的動力就會消失,支付的錢就如同白花(或曰:買了曾經一刻的快樂)。說到底都是一種消費,你情我願,甘心樂意。很多人離開教會,說的就是一句沒有人關心,感受不到愛,又或者教會沒有這沒有那…… 可是信仰和遊戲不同,經歷過信仰的委身,不是簡單的「課金」,是生命的邀約,是行窄路的委身。但是,有多少人所傳的,或要求得到的,不正正就是這種各取所需,互相消費,「課金」式的福音。
 
 
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盲盒、抽蛋文化盛 政府不管家長勿忽視

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
19/03/2026

網上抽卡、抽蛋、遊戲抽角色、抽裝備,究竟會否對青少年心理健康構成不良影響?香港大學社會工作及社會行政學系教授黃蔚澄領導的研究團隊,與戒賭機構路德會青亮中心合作研究,結果發現71%被訪青少年有參與過類似遊戲,當中57%曾課金,即付款抽虛擬商品,其中19%月花超過500元。研究用了相關的問題賭博指數來分析,發現百分之九的青少年已達到「問題賭徒」程度,這群付費抽虛擬商品的人,更被發現其自殺意念、自殘和企圖自殺的盛行率高於其他群體。[1]

有關問題本社12年前在虛擬寶物出現時已經開始撰文,[2]提出是否要開始立例或者與業界商討一些自律的守則,監管網上遊戲,以及一系列類似的「盲盒」活動。[3]立法會議員(教育界)鄧飛在電台節目稱,政府應就立法規管進行研究,[4] 可惜的是到今日香港《賭博條例》中對「博弈」的定義仍然是通常涉及「金錢或財產的損失」,而虛擬寶物無法兌回現金,在法律上是較難定義為賭博的,所以不存在「非法賭博」的情況。

就現時的遊戲虛擬商品的監管,不同地方的監管方法不同,主要有四個不同的方向:

1. 強制公布概率:即將所有寶物抽中的概率全部以統一單位(例如百分比)列出,方便玩家了解中獎機率,決定是否花錢。

2. 禁止「套餐轉蛋」(Compu Gacha):禁止遊戲強制規定玩家必須用「抽蛋」方式才能獲得某些物品。換言之,遊戲商必須提供不同方法給玩家用購買或其他方式獲得物品。

3. 提高年齡限制:將有提供類似抽虛擬物品的遊戲定為至少16歳才能下載。

4. 提供不同上限機制:某份政策會要求抽取次數增加,抽中機率會上升,或者直接提供抽中的上限(例如抽60次必中)

雖然現時香港政府沒有任何法例去監管類似的遊戲,但不少遊戲商有鑑於要將遊戲在不同地方營運,自然在遊戲中加入了類似的系統,方便進入當地巿場,但也有部份遊戲商見香港巿場沒有限制,就沒有引入類似的系統,受影響的也就是一眾玩香港版本的玩家。所以不難發現相同的遊戲,日本、韓國、台灣,甚至連內地版本也有很多防沉迷、防過度消費系統保障青少年,但香港卻甚麼也沒有。

政府沒政策,家長不能沒有對策。青亮中心提出了不少建議,防止孩子因為打機變成病態賭徒,[5]不過只設定好手機,未必解決到問題。孩子易受虛擬商品引誘,當然是因為商品吸引,而抽的成本亦不高,部份遊戲給你「補底」資訊有時更變相告訴你最高消費的金額,當孩子覺得商品合理吸引,再加上「限定版本」、「期間限定登場」等等宣傳手法,自然會請家長幫忙「購買」。萬一家長一口拒絕,孩子情緒容易失控,情況和在玩具店「扭計」買玩具非常類似,但家長心裡知道,玩具有價,但抽虛擬寶物可以一直抽下去。

要情理兼備地讓孩子理解自己在消費甚麼才是最重要。家長必須要讓孩子明白那些宣傳技倆,例如期間限定通常會再回來的,機率是1%不等於抽100次就一定中一次。同時,除了要讓孩子分辨需要和想要之外,更要教導他們好好理財,以及管埋成本。例如抽角色,每次五元,今日零用錢有20元,即是最多只能抽四次,但機率只有1%,還抽嗎?抽完之後全日就沒有錢在學校小食部買零食,放學也不能去便利店買東西。如果堅持但最後真的抽不到,你會情緒失控和後悔嗎?

同時也可能問問孩子,抽這些商品的目的是甚麼?是角色能力加強?還是單純好看?如果是前者,有其他方法可以做到類似效果嗎?如果是後者,好看的背後為的是甚麼?是自己開心,還是向朋友炫耀嗎?最後請他冷靜幾天,再仔細考慮,可能之後就有一個不同的決定了。

無論最後孩子抽到他心儀的物品,還是沒有用的「垃圾」,也應該提提孩子,用抽的方法得到的東西,都是抽來的,當他慢慢發現抽中的日子比抽不中的日子少很多,他們就未必再選擇用這個方法去得到他想要的物品了。


[1]  〈虛擬盲盒|研究指7成青年曾接觸 有人曾花9萬抽卡 須借貸渡日〉,《香港01》,2026年3月12日,網站:https://www.hk01.com/article/60329940(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[2] 歐陽家和:〈手機遊戲似賭博 政府規管勿再遲〉,明光社,2014年5月8日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/6685(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[3] 歐陽家和:〈博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷〉,明光社,2019年5月20日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/11318(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[4] 〈研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒 9%達「問題賭徒」〉,《獨立媒體》,2026年3月13日,網站:https://www.inmediahk.net/node/生活/研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒-9%達「問題賭徒」(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[5] 同上

《多巴胺國度》:在縱慾年代找到身心平衡

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
26/02/2026
專欄:好書推介

人類可能正處於最放縱的時代:捲軸著無盡的短視頻、24小時不打烊的網購及電玩,亦會在社交媒體中結識網友,並希望獲得點讚所給予的快感。然而,為何在物質與娛樂極度匱乏的過去,人類不曾像現在這般集體感到空虛、焦慮與憂鬱?史丹佛大學成癮醫學專家安娜·蘭布克(Dr. Anna Lembke)在《多巴胺國度》一書中給出了科學性的解答:我們的大腦,正被過剩的多巴胺給「淹沒」了。

快樂與痛苦的「天平」法

書中最核心的觀念是「爽與痛的平衡」。蘭布克醫師指出,大腦處理快樂與痛苦的區域高度重疊,且運作機制如同搖搖板。當我們滑手機或攝取高糖食物獲得快感時,天平向「爽」(快樂)端傾斜;為了維持生理恆定(Homeostasis),大腦會自動在「痛」的那端加上砝碼,試圖拉回平衡。

這種機制原本是用來保護人類不過度放縱,但在這個「數碼毒品」無所不在的縱慾年代,我們不斷推高快樂端,導致大腦為了代償,在痛苦端掛上愈來越愈重的砝碼。結果就是耐受性上升。我們需要更強的刺激才能感到「正常」,一旦刺激停止,強烈的空虛與焦慮便隨之而來。這解釋了現代人為何「擁有一切,卻不快樂」,患上了「失樂症」(anhedonia),並且失去享樂的能力。

碼成癮與醫生的真實自

蘭布克醫生指出手機、社群媒體、煲劇、購物等行為,本質上都是一些「數碼毒品」。書中穿插了不同的案例,甚至作者自己也勇敢坦承自己曾沉迷於電子言情小說。這些真實故事,都在顯示著大腦獎賞系統被過度刺激後的生物性反應,而成癮需要有對自己行為的覺醒,才能有意識地遠離「毒品」。

實踐平衡:DOPAMINE 框架與「健康的痛苦

面對被多巴胺綁架的生活,書中提出了極具實作價值的 DOPAMINE 框架,以幫助成癮者了解自己、實行脫癮及節制行為。

D (Data) 資料 (如: 成癮的頻密度)
O (Objective) 使用成癮物的目的 (如: 尋開心、融入團體、紓解無聊…)
P (Problems) 使用成癮物所造成的問題 (如: 引起的疾病及影響精神)
A (Abstinence) 禁慾 (停一個月是重設大腦獎勵路徑的最短需時間)
M (Mindfulness) 正念 (多練習正念有助抵抗禁慾早期的痛苦與情緒)
I (Insight) 病識感 (回望之前, 意識到成癮物對自己身體及外在曾產生的影響)
N (Next Steps) 下一步 (之後的打算) 
E (Experiment) 實驗 (測試如何保持新的多巴胺設定點, 即新的爽痛平衡水平狀態,以了解自己如何節制) 

此外,作者提出了一個反直覺的策略:主動擁抱適度的痛苦。例如冷水浴、高強度運動或正念冥想。當我們主動讓天平向痛苦傾斜,大腦反而會在快樂端進行補償,產生更持久、穩定的內在滿足感,這比外在的即時刺激更為可靠。

另外,此書於2025年亦出版了「實踐篇」— 《多巴胺國度實踐篇》,全書以「DOPAMINE 框架」來幫助讀者意識自己的成癮行為,擺脫多巴胺的控制。

影響青少年網絡行為的因素

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/11/2025

近年青少年沉迷網絡或手機的問題日益嚴重,本社透過講座及與學校聯繫時,經常都聽到家長及老師訴說,孩子的上網習慣影響到日常生活,甚至對他們的情緒健康及家庭和諧構成損害。

據香港家庭福利會於2024年2月公佈的研究報告指出,於受訪的逾4200位中一至中六學生中,約有11.8%存在網絡遊戲成癮問題,其中男性比例高達14.6%,女性為7.1%;數據亦顯示有36.2%的學童每天花三小時或更長的時間在網絡遊戲上。而在網絡遊戲成癮學童中,有70.6%表現出抑鬱情緒、有29.8%的情緒管理能力較差。[1]

另外,新成立家長組織「Look Up Hong Kong」於今年10月公佈一份訪問了超過650位香港家長的調查,[2]指現時兒童平均九歲就擁有首部智能手機,超過45%的學童每日使用智能手機超過兩小時。調查也顯示,有逾八成受訪家長指自己曾與孩子在使用智能手機問題上發生衝突。

這些數字反映出,孩子網絡成癮問題,跟個人情緒及家庭關係有互為影響。我們知道在疫情後,青少年都習慣了網上活動,這會令他們更容易遭遇到網絡欺凌,增加心理負擔、焦慮和孤單感。而學童長時間使用電子屏幕產品及沉迷網絡,還可能會招致睡眠失調、注意力不足、情緒變差、易發脾氣,甚至出現抑鬱症狀,進一步惡化身心健康。

不少家長面對孩子終日只顧上網、玩網絡遊戲的情況,既擔心他們忽略學業、胡亂與陌生人聯繫,亦不滿他們與家人減少互動,這種既憂且怒的複雜情感,亦容易令家長在管教子女時情緒失控,使家庭失和,削弱親子信任,還可能加劇孩子在現實世界中的疏離感,於是更加轉向虛擬世界尋求遊戲所帶來的刺激、愉悅,以麻醉真實的不快感受,又或是更熱衷於找網友慰藉心靈。

「推、拉」的成癮因素

青少年沉迷手機或網絡,通常不是單一原因,往往是「推力」(個人成長困惑、學習壓力,或家庭關係不融洽子推向投放更多時間於網絡「拉力」(網路或遊戲的吸引元素,使孩子沉迷及難以自拔)的結合。以下是一些常見成因:

推力因素,可以是一些讓孩子感到焦慮、低落或孤單的事情,這些事情會形成一股力量,把他們「推」向網路世界,以逃避問題。例如是學業壓力,又或是課餘活動沉悶校園人際疏離,都可能令孩子產生空虛感,驅使他們轉到網絡來尋求調劑及娛樂。此外,若家庭關係欠佳,如父母爭吵、經常責罵或缺席子女的活動,當孩子沒有機會與家人好好建立關係,而家長又不能理解孩子的心理,甚或只用過於激烈的管教方式,能成為「推力」源頭。

「拉因素絡裡的遊戲劇集、短視頻虛擬誘惑lure像磁石般「拉」住孩子,提供即時滿足和逃避途徑。遊戲的刺激情節、晉級成就感、團體互動,又或於社交媒體(如Instagram、YouTube、抖音)的分享、評論和內容推薦,讓孩子獲得存在感和認同感,比起「現實」,顯然更容易感受到快樂,而且方便又低成本,難怪是他們無聊或遇到壓力時,打發時間及減壓的首選。

總括而言,影響青少年網絡行為,其實有四大因素,[3] 包括:自信心、人際關係、家庭關係及生活樂趣,這些是現實生活。當現實生活一直沒有被回應、孩子「失衡」Self-imbalance)了,他們就會被「推、拉」因素左右而傾向選擇網絡世界。我們可以想像,假如在現實生活中,孩子的四大成長因素持續無法得到改善、他們無法回復自我平衡,就只會陷入惡性循環,變得愈來愈依賴網絡來獲取生活快感,進一步脫離學校或家庭系統,最終或會出現缺課及隱蔽等網絡沉溺行為。[4]

想減少孩子對網絡的依賴,家長第一步應該與子女重新建立關係要理解並接納他們在成長過程中,必然會經歷好與壞的事,思想行為或會受外在環境影響、引誘,但仍要以包容的態度,耐心傾聽和了解他們的需要,給予支持,而非責罵,這樣才可成為他們回到現實世界的「拉力」——在家庭中被理解,找到接納及支持;第二步,家長可與孩子傾談你看到的網癮問題,並表達為此感到憂慮,然後邀請子女一起尋找改善方法(如一起制定恰當的上網時間)要幫助孩子戒除網癮,唯有透過親子坦誠溝通,有商有量,再攜手尋找出路,這才是上策。


[1] 家福會「香港學童網絡遊戲成癮研究」新聞稿,2024年2月6日,網站:https://www.hkfws.org.hk/news/press-release/20240206

[2] 〈調查指本港兒童平均9歲即擁首部智能手機 逾8成家長曾因手機問題與子女發生衝突〉,香港經濟日報,2025年10月19日,網站:https://news.hket.com/article/4024187/

[3] 鄧震宇(編著)︰《我和我的孩子怎麼了:家中熟悉的陌生人》(2025),香港基督教服務處。

[4] 同上書。

預演

郭麗明 | 本社前督導主任,香港理工大學榮譽社會工作學士,香港中文大學基督教研究碩士。曾在香港從事社會服務,及在美國基督教機構和教會服侍。現為退休人士,業餘農夫。
23/10/2025
專欄:有情無國界
國家:美國

自從年初得悉心愛的小狗患了肝病後,我們都經常在「家庭成員」群組內更新小狗的病情。直至三個月前,醫生暗示現階段小狗最重要的就是「快樂」,可以吃少少炒蛋等等這些肝病狗不應該進食的食物。經過一輪飲食和藥物調校後,小狗病情曾經穩定下來。可是,不久病情急轉直下,我們追問醫生,他可能因怕我們難以接受,始終不願意告訴我們應以月或周來預備牠的離開。

從那天起,我們增加了「家庭成員」群組的視像會議頻率,多次商討對策。月前,小狗病情再惡化,幾乎不進食不喝水(連至愛的後園土產也不感興趣);家庭成員都一致決定直接「迫」醫生說出小狗還可以「拖」多久的「事實」。因為兒女們都需要安排工作形式或訂機票趕回來見小狗最後一面。由於我們不能掌控小狗的日子,兒女們都在掙扎:是時候要回來嗎?萬一在飛回來以先小狗已離開豈不是錯失了最後一次見面機會?若要向公司申請在家工作要申請多少天?小狗或者可以撐得長過醫生說的日子?何時才是「最後」?

經醫生「說實話」後,兒女們都決定以超出正常三至四倍的價錢訂下飛回家的機票,同時都以「送別小狗」的原因向公司申請了在我們家工作一星期。我們還商議好怎樣一家人齊齊整整、好好的與小狗共渡最後的「狗生階段」。在「道別周」裡,我們除了給小狗所有「好吃的」外,還訂好了州際公園的入場票,帶牠最後一次遠足;即使牠屆時不能行,我們都商議好會輪流抱牠行一段路,讓牠再次聞聞郊野的氣味、沾粘郊野的泥土。沒有養寵物的人不容易明白我們為何如此「大陣仗」只為了一隻小狗?

畢竟小狗與我們一起共渡了一段平淡而滿有挑戰的新移民歲月,陪伴兒女們挑燈夜戰完成了中學、大學和碩士、崎嶇又滿有恩典地找到人生的第一份工作、幾經風浪後建立家庭;牠更充實了我們兩老空巢的歲月。小狗還與我們一起自駕遊征服了大峽谷和黃石公園等等五個國家公園、挑戰被喻為德州最南端的南帕德里島去暢泳(小狗由懼怕游泳到不肯上岸)、每逢清爽的假日就走遍德州多個州際公園、閒時在屋苑的湖泊爬獨木舟和享受每晚最輕鬆、最開心的時刻──食宵夜,在食過宵夜後,那天就完滿結束。小狗不單止是我們家庭的一份子,且更是我們人生各階段的「同行者」,分享和分擔了我們的喜與悲、憂與愁;牠一直緊扣著我們的時光和情感。

在送別小狗的過程裡,我們看見兒女們都非常同心地商量和安排小狗的身後事,包括:如何把牠離世的消息「公告天下」,怎樣撰寫訃文和選擇「車頭相」發放在社交群組裡等等。還有,是否以火化形式進行?是否保留骨灰?骨灰放在那裡?要否在後園種一棵樹以作懷念…?這些細碎事都是兒女們所關注的,一絲不苟;亦彼此深入交流想法和作出情感支援。

「身後事不怕生前談」,兒女們切身地上了一次寶貴的生命教育課。他們雖然有掙扎、傷心、不捨;但卻勇敢地、堅強地面對生離死別。在這一刻,我們想:假如把小狗一詞換成父母,我們相信有了這次送別小狗的預演,他們將來也許可以從這次經驗中學會如何送別我們,屆時不至惶恐失措或過度悲傷;同時也許可以學會如何珍惜現在所擁有的。

(圖片為AI生成圖)

拯救手機腦

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/07/2025
專欄:好書推介

《拯救手機腦:每天5分鐘,終結數位焦慮,找回快樂與專注力》一書深入探討,在數位時代手機對人類大腦的影響,作者安德斯.韓森(Anders Hansen)是位來自瑞典的精神科醫生,他以科學研究為基礎,揭示智慧型手機如何改變人們的認知、情緒與行為,特別是對青少年的影響更為深遠。韓森醫生在臨床研究上發現有愈來愈多瑞典青少年失眠、有抑鬱症的傾向。他指相較在2000年左右,近年在瑞典因失眠而就診的年輕人高達八倍之多,而缺少社交、運動及睡眠這三種重要保護因素,青少年的精神狀態也會變差。

作者指出智慧型手機的普及改變了人們的生活方式,尤其是青少年。他們的大腦正處於發育關鍵期,對外界刺激特別敏感。書中引用神經科學研究,說明過度使用手機可能導致注意力分散、記憶力下降,甚至影響情緒調節。手機的應用程式採用了即時反饋機制(如社群媒體的「讚」或訊息通知),會刺激大腦的多巴胺分泌,形成類似成癮的行為模式,而令腦部釋放快樂物質的「報酬系」機制,對青少年尤其危險,因為他們的自控能力尚未成熟,容易沉迷於虛擬世界,忽略了現實生活中的人際互動與學習,而過度依賴手機就可能導致社交孤立,增加焦慮與抑鬱的風險。

作者稱人們因手機而變蠢:「手機這樣的科技,與其說是讓人類升級為2.0版,倒不如說是降級成為0.5版。」青少年的大腦發育與學習表現深受手機影響,因為快速滑動的資訊讓大腦習慣於接收碎片化的訊息,削弱了深度思考能力,也無法專注於深入的分析。

作者指出人們的腦袋與身體正在開始「退化」,不單是思考、還有抗壓能力和體魄。關注自己的壓力指數,減少無謂的網絡社交平台活動,積極在數位時代中找到平衡的生活,重新掌握專注力,並在真實世界裡找尋快樂,是這書對讀者的一些提醒。

蘋果的啟廸

陳偉洪 | 過去10年,搬家超過10次。一家四口,由市區搬到長洲小島接受三年神學裝備;到德國短宣一年;再回小島牧養兩年;隨後出發,旅居台灣,等候上帝的吩咐。原以為暫居數月,誰不知停留四年,與旅居、流散者同行。之後又再啟航,遠赴英國,一步一步跟隨,繼續客旅人生。
12/12/2024
專欄:有情無國界
國家:英國

大概可以推斷,傳說中那個落在牛頓(Isaac Newton)頭上,給他一閃靈光、帶來啟發的蘋果,該不會是繪本上所見色澤光潤的蘋果。樹上熟了又可以隨手摘取的果子,應該早早給人吃光。那些懸掛在高處成熟飽滿的,似乎極少會自然掉下。

明光社

我每天跑步,都會經過一棵蘋果樹,樹上掛滿了紅潤又飽滿的果子。由於缺乏工具,路人都未能隨手採摘。只見樹上的蘋果一天一天的成熟,然後慢慢地萎縮,最後只能掉在路上變黑腐爛。

太太每次看見樹上豐潤的蘋果,她都很雀躍讚嘆果子的美,但當看見果子在地上扭曲腐爛,她就很惋惜,慨嘆為何這麼浪費!有一天她凝視著樹上紅透的蘋果,她的眼睛也變得通紅,然後說:「我只知道莊稼熟了,要打發工人去收割。但我從沒有想過,果子熟了卻無人收割,會變成如此的境況!」

果子成熟了,卻未能發揮其存在的功用,最後枯死在樹上,豈不唏噓!

這些日子和身邊友人常談及人生和生活。我會問:「我們向下一代,可以述說一個怎樣的故事?」窮一生用功上學(進修)、努力工作、結婚生子、養妻活兒、相夫教子、置業安居、享受二人世界、打造溫馨的家、退休生活無憂……真的,在這變幻不定的世界,能夠平安度日,對自己有謹守、對家庭有承擔,足以教人欣羨。

我們正處身在世情難猜的當下。曾經彼此關心的不是「你有沒有感染?」而是「你感染了多少次?」;不是問「你有沒有被隔離?」而是問「你總共被隔離了多少天?」多少人,經歷過那突如其來的死別;多少人,現在仍苦忍著地域及心態上的生離。社會的劇變,叫人分了顏色,劃了類別。不管選擇了離開或是堅持留下,同樣要適應「新」的日常。

在這個愈走下坡的世情中,我們該如何有所發揮?追求超脫凡塵的個人修為,不問世情,達致無為的境界,把自己置身世界之外?還是,選擇入世而不屬世,對周遭的患難仍積極關心,同時竭力抗衡而不致被消極、負面所拖垮?或許,我們無力止住戰爭,令世界和平,但至少,我們可以讓周遭的人感到和平友愛;或許,我們身處於無理的壓迫下,但仍可選擇寬待自己及身旁的人;或許,指責紛爭充斥這都市,但我們仍可以讓愛與溫暖注滿自己的家;或許,人心漸漸冷漠,朋友見利忘義,但我們仍可以堅持真誠待人;或許,追求公義已成為他人的笑話,但活得磊落光明,仍然是我們可以堅守的態度。

“If they wanna make the world a better place. Take a look at yourself and then make a change.” [1] 其實在改變自己的過程中,已經是一段精彩的故事。讓自己成為世上的一道清泉,竭力不被污染,堅持散發著怡人的馨香,叫世界多一點清新、多一點色彩,不致成為枯死在樹上的果子。

來一場打機式溫習

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

學習愛惜自己

蔡志森 | 明光社總幹事
20/03/2024

聖經教導我們要愛人如己,既然愛別人那麼重要,那麼我們首先便要學會愛惜自己。愛自己不是自私、自戀和自我中心,而是要知道自己是有神的形象、是尊貴的、美善的、更重要的是可以去愛、值得被愛的。而今時今日我們面對的世界愈來愈複雜,私人和公共的界線有時亦很模糊、甚至飄忽,令我們與其他人相處時亦愈來愈容易出問題,今期《燭光》想和大家探討如何在令人眼花撩亂、應接不暇的網絡世界中學會愛惜和保護自己。

一個愛惜自己的人首先要有自信,不要常常將自己與其他人比較,更毋須因為看到其他人在網上的短視頻及微短劇鼓吹或反映的所謂潮流而盲目跟風,亦毋須太過介意其他人在社交媒體對自己的評價或回應,特別當許多人仍然以為自己毋須為網上的言行負責而胡說八道的時候。一個愛惜自己的人亦應該學會為自己做明智的決定。例如好好保護自己的私隱;在玩手機遊戲的時候要避免墮入賭博或課金的陷阱;不會被虛擬的世界混淆或取代了現實的生活;更要為自己的未來(包括退休)作好準備……

此外,個人要愛惜自己,教會和基督教機構亦然,不要因為自己的疏忽大意或自以為是,以致令教會或機構失信於人、令基督的名蒙羞。「(愛是)不做不合體統的事,不求自己的益處,不輕易發怒,不計算別人的過犯,不為不義而喜樂,只為真理而歡喜」(林前十三5-6《新漢語譯本》)。

網上賭博、課金與成癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/03/2024

消費者委員會於2024年初公佈了一個實際測試的結果,他們於2023年10月至12月在App Store及Google Play兩個應用程式商店「最高收益」排行榜中,選了六款有提供模擬賭博的遊戲應用程式,當中有只玩一款賭博遊戲,如老虎機,又或者在一個程式中可以玩多款賭博遊戲,如:麻雀、撲克、捕魚遊戲、魚蝦蟹、賽馬、賭大細、骰寶、Bingo或輪盤等。由於這類手機應用程式只是模擬賭博活動,並非落注賭真錢,在香港玩這類手機遊戲並不會觸犯法例。但如果在香港未獲發牌或豁免的賭博網站下注,即使網站於海外註冊,均屬違法。[1]

消委會在公佈實測結果時提醒市民,模擬賭博遊戲似是不牽涉金錢賭博,但玩家若「長期參與模擬賭博遊戲,可能會傾向把賭博行為正常化,最終導致有較高機會參與金錢賭博,繼而出現沉迷賭博甚至成癮等問題,對心智尚未成熟的青少年玩家尤其容易構成心理影響。」[2]

消委會在測試手機遊戲時發現,大部份遊戲均以四種常用手法吸引玩家持續玩樂和課金(玩手遊期間付費):

  1. 登入獎賞:遊戲以特定時間登入及玩樂獎勵,讓玩家養成登入遊戲的習慣,如設「每日免費抽獎」,以免費虛擬金幣或道具來獎勵玩家,鼓勵玩家下大賭注,以加快升級或獲得獎勵的速度,讓玩家習慣大額投注,玩家一旦養成了這些習慣,日後遇上賭博問題的風險也會加增。
  2. 限時優惠:遊戲設首次儲值、限時優惠及提供多種付費服務,並會反覆顯示優惠,讓玩家對可能會錯失機會而擔心,繼而因衝動課金;遊戲更設有通行證、不同「福利」的會籍及等級,並讓玩家免費體驗特定會籍,吸引他們試玩後課金。
  3. 設排行榜:為令玩家繼續投放更多金錢,遊戲會讓他們互相比拼,並設排行榜,令玩家為攀升個人排名而繼續投放更多金錢;另外,為增強玩家之間的互動,鼓勵他們贈送及交易遊戲物品,讓玩家花費更多。
  4. 抽獎送禮:遊戲設有付費抽獎、刮刮卡等內購項目,讓玩家在應用程式內消費,有部份遊戲更沒有列出中獎機率。大部份接受測試的賭博遊戲都沒有隨機數生成器(Random Number Generator,RNG)認證,無法確保發牌時的隨機性,未能維持遊戲的公平性。有遊戲更指會在抽獎中送出智能手機、百貨公司禮券,但未有交代清楚抽獎條款及獎品是實物還是虛擬禮物。

根據《行為上癮》一書中指出的六項讓人上癮的原理,與賭博遊戲Apps(應用程式)使用的手法十分相似。[3] 「原理一:行為觸發」,當玩家一開始因著好奇、易玩、設計精美等原因玩賭博遊戲Apps,就會有了玩遊戲的動機,而人類行為的出現,都是由動機(motivation)、能力(ability)、觸發(trigger)三個因素構成,三者聚合在一起,就會形成了行動(behavior)。

行為公式:

動機 X 能力 X 觸發 = 行動

賭博遊戲Apps中有多種不同的賭博方式,向玩家灌輸「總有一款適合你」喜好的想法,有了想玩的動機,玩家又有能力付出時間、金錢,再加上一些推廣提示、小便宜、送福利等刺激來觸發玩家,「玩」的行動就會開始。

「原理二:輕鬆入坑」,一關又一關精心設計的遊戲,就會慢慢逐步讓人進入心流狀態,沉浸在遊戲中而不覺得時間過去,讓人輕鬆「入坑」。「原理三:即時回饋」,許多不同的回饋、小禮物、定時禮品等就是鼓勵玩家重複玩遊戲,直至上癮。「原理四:挑戰升級」,晉升的排名,就是讓人欲罷不能的階梯,無論是與自己、或與其他玩家的比拼,都叫人有著滿足感,想繼續下去。

「原理五:未完待續」,在遊戲的設計上,讓人感到未完結,令玩家有所期待,想知道之後還會有甚麼新的「得著」,所以遊戲總是有點新意及不同的獎勵等著玩家,亦會讓玩家誤以為容易獲利及期待有很多勝出的機會。最後是「原理六:社群依賴」,遊戲令玩家能與友人一起玩,於社交平台交流,互相分享樂趣,這是讓人繼續沉浸的一種方式。轉發新資訊、送贈禮品,令玩家以自主傳播來促進持續的活躍,並且讓玩家在當中獲取好處。

賭博活動難以禁絕,社會中存在賭博活動但法例亦不容許未成年人士參與,這可能是因為成年人有較強的自制能力。有部份賭博遊戲Apps在應用程式商店介面中,只介紹遊戲賣點,並未能提及年齡限制的資訊。而在下載後,在進入遊戲的過程中,消委會測試的六款遊戲,均未有驗證玩家的年齡,明顯對未成人士沒有採取足夠的保護措施,讓他們免受賭博遊戲的荼毒。

家長應對未成年子女所玩的網絡遊戲、使用的應用程式有所了解,並可以在他們手機設置下載年齡限制,以免他們私自下載不適合他們年齡的應用程式。家長亦可多與子女溝通,分享上網的見聞及樂趣,一旦發現子女參與虛擬賭博活動或玩不適合他們年齡的遊戲,便能及早勸戒。


[1] 〈非法網上賭博迷思〉,香港賽馬會,網站:https://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/myth.aspx(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[2] 〈模擬賭博遊戲吸引課金手法層出不窮 促加強監管防玩家沉迷成癮〉,消費者委員會,2024年1月15日,網站:https://www.consumer.org.hk/tc/press-release/p-567-simulated-gambling-apps(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[3] 何聖君:《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(新北:堡壘文化,2020)。

機友的樂與怒——打機、課金與成癮

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/02/2024

「打機」,在部份家長眼中,仍然好像是十惡不赦的行為,是萬惡的根源,特別面對在學時期的子女,有些家長認為打機與否是影響成績的最致命因素。就算沒有這麼極端的想法,人們普遍都對打機有一些負面印象,諸如影響學業、沉迷在虛擬世界裡、不切實際、容易令人脾氣暴躁、引發沉溺問題等等。的確,在電子奶嘴的時代,手機或電腦遊戲都是網絡原居民的日常娛樂,當失去這些娛樂,便會無所事事,正因如此,沉溺的狀況便變得嚴重起來。

打機是否十惡不赦?

其實就著「打機」與否的話題,都很容易成為父母與子女之間發生衝突的源頭。在上一輩的年代,關掉總電源、將電源線鎖起來或剪斷電源線,都似乎是有效即時阻止孩子打機的方法,但往往都令孩子氣憤不已,在極端的情況下,甚至有孩子因為父母禁止自己打機或課金而導致暴力事件、甚或慘案的發生。在明光社主辦的一個有關打機的講座中,[1] 分享嘉賓徐世諾先生(世諾)跟許多時下年輕人一樣有打機習慣,他憶述自己中學時期曾經因為打機與父母發生衝突,當時的場景是他正在玩戰略型電子遊戲《英雄聯盟》,這類遊戲的特點是:時間長、需要與隊友合作對抗敵軍隊伍、遊戲不能夠隨時暫停。每當臨近午餐或晚餐時,若然世諾正在玩這個遊戲,他不能夠隨時暫停立刻去吃飯,也不能離開遊戲,因為團隊少了一個人會有很大影響,離開或會被隊友責罵,當他不能抽身離開遊戲,而全家人在等他吃飯時,大家都能夠想像會發生衝突。

說到底,孩童、青少年打機本身有沒有問題?打機,看似是一項娛樂消閒活動,除了會令人感受到開心和愉悅的情感外,好像沒有好處。但其實遊戲本身也能夠訓練到孩童的「控制力」和「記憶力」,這對腦部的發展有一定的好處。[2] 除此之外,明光社前項目主任歐陽家和先生(家和)在同一個講座中指出,家長觀察子女打機也能幫助自己了解子女的特質,例如子女在遊戲中喜歡扮演狙擊手,代表孩子喜歡在安全的地方與人對抗,又或者子女喜歡扮演輔助隊友或提供治療的角色,可能就有助人的特質,子女可以在遊戲中認識自己,家長又可更認識子女。不過,縱使家長明白打機本身並非一無是處,但是打機成癮問題的確令家長頭痛,只要上網搜尋一下,就會發現不少的家長不斷尋求方法處理子女打機成癮的問題,有孩童因打機而令成績退步,甚至有孩童因過於沉迷而令脾氣變得暴躁,或有暴力行為。

課金成癮引發財務問題

打機所附帶的另一個問題,就是課金問題,即是在玩電子遊戲期間付費。現今世代,使用電腦玩遊戲的青少年已經少之又少,進入智能手機的時代,就是一切在電腦上玩到的遊戲都能夠在手機上進行。隨身攜帶的手機令遊戲不限在家中進行,在街上、等車、乘車等等的時間都可以玩。跟電腦遊戲相比,手機遊戲有一個更大的不同之處,就是課金功能,雖然電腦遊戲都可以課金,但只是少數,而手機遊戲幾乎全都有課金機制。消費者委員會亦曾指出,部份手遊在遊戲內大肆宣傳課金內容,包括首次儲值優惠、不斷彈出課金獎勵的頁面、推出限時抽獎物品讓人很想課金直到抽到為止,遊戲透過這些方式吸引人大量課金。[3]

而現實中,小朋友、青少年課金成癮的新聞亦有不少,有些小朋友會為課金問題與父母爭吵,因為父母不願意提供金錢讓他們課金,有些小朋友則偷偷用父母的手機玩遊戲,再用父母綁定在手機的信用卡瘋狂課金,金額可高達逾萬元,也有青少年為了課金而欠債。

溝通方為良策

面對打機與課金問題,從來都不應該一刀切地認為有關行為必然會帶來負面影響,其實適當的娛樂活動或消費都沒有甚麼大問題,但當去到一個極端的狀態時,一切看似正常的活動都會令人陷入沉溺和成癮的狀態,一旦沉溺,便需要花上不少的時間,才能讓成癮者走出來。家和在講座中有提到其中一個解決孩童打機與課金問題的方法——就是「溝通」,家長可與子女協商打機時間和課金金額,讓他們知道自己可以玩,可以課金,但不可以太過份,若然全然的禁止,只會加劇父母與子女之間的衝突。他又指出,在子女打機時,父母宜了解子女玩的是甚麼遊戲,到他們想課金時,家長也需先了解購買到的虛擬物品是否真的有助提升遊戲體驗,如果是用於抽獎,宜制定金額的上限,抽不到就算了。另外,他認為值得為取消遊戲中的廣告課金,因為不少廣告內容都很敏感,不適合兒童觀看。

最後,有資深社工指出,在處理青少年過於沉迷網絡世界的問題時,往往令人容易遺忘最根本的人與人相處之道——溝通。其實家長需要放下「說教」的模式,以朋友的身份與子女有商有量,在適當的時機與子女進行雙向的傾談,讓青少年明白家長其實是守護者。[4] 傳統的管教方式,效果已經不太顯著,要讓關係變好、有效教導子女,父母需要付出相應的努力,溝通與身教扮演著重要的角色。


[1] 明光社:〈打機多面睇——機友之日常〉,facebook,2023年1月16日,網站:https://www.facebook.com/Soc.for.TruthLight/videos/1232078331074596(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[2] 〈該讓孩子知道嗎?研究稱每天打機3小時 這「2項能力」表現更好〉,中天新聞網、《香港01》,2022年11月9日,網站:https://www.hk01.com/親子/830324/該讓孩子知道嗎-研究稱每天打機3小時-這-2項能力-表現更好(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[3] 歐陽德浩:〈消委會|揭五大推銷課金手法 「叫我官老爺」累積課金高達480萬〉,《香港01》,2021年1月14日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/574281/消委會-揭五大推銷課金手法-叫我官老爺-累積課金高達480萬(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[4] 伍婉嫻:〈如何戒斷網絡沉溺?〉,載鄭健榮等編:《上癮:沉溺行為與治療(增修版)》(香港:麥餅文化,2014),頁146–147。

算得清?

劉麗梅 | 作者為香港人,畢業於建道神學院,在香港牧會五年後移居台灣,現於中華福音神學院進修教牧學博士,並在台灣宣道會作傳道,服侍台灣人和在台的香港移民。
12/10/2023
專欄:有情無國界
國家:台灣

筆者到台灣不經不覺已經一年,在這一年生活中,不多不少都會與台灣的家人、朋友、教友外出共餐。有趣的是,台灣有不少「小火鍋」或者叫「臭臭鍋」(其實一點都不臭),通常外出食火鍋時,一群人都會各自各地點自己的一人小火鍋,然後餐桌上也會有一個小爐頭給小火鍋加熱之用。一群人就會在各自各的小火鍋前吃喝聊天。火鍋的餸菜雖然要收費,但餐廳同時會附送無限量供應的免費白飯、汽水和冰淇淋,真的可以説是「抵到爛」(十分便宜的意思)!然而,到最後付賬單那時,通常台灣人都會樂於請客,由最年長或收入較高者付款請其他人吃火鍋,台灣人也樂於在這樣的情況下吃飯聊天,建立共餐的請客文化。

有別於台灣,對中西文化合璧的香港來說,一群朋友吃火鍋通常都不會是一人一鍋,而是共聚一爐,就是用一個大湯鍋共同打邊爐(吃火鍋的意思)。然後你一塊肥牛、我放一隻蝦、他放一扎金菇等等到大鍋中,三五成群地吃同一鍋餸聊天,建立關係,並且所有的飲品、雪糕或粥粉麵飯,大部份是要另外落單或者要收額外費用,不是免費享用。當然也有一些自助餐形式火鍋,一個價錢吃到飽,食物飲品可以任意享用。至於付賬方面,香港通常都是AA制,計得很清楚,目的是不想不公平對待付款的人,令其受虧損。這種AA制的文化,在西方很平常。可是,在台灣人來說就覺得香港人斤斤計較,甚至乎有種不願意「蝕底」(受虧損)的感受。筆者有時會覺得計清楚是一種公平的做法,反而不會濫於「搵對方著數」(用各種方法找到好處、或佔對方便宜)。

這令筆者思想到我們的救恩,可以怎樣算?我們的救恩是白白的得來,是上帝的恩典的臨到。在社會上或很多人都會覺得基督信仰只是一個廉價的福音,不需要付代價,因為因信稱義。也有人會覺得信耶穌、返教會只是心靈的寄託,只是有人想返教會搵著數(台灣教會是每次崇拜完都會有愛宴)。信耶穌有飯吃,又可以有心靈寄託、又可以一帆風順,真好!其實我們的信仰不是免費廉價的福音,而是重價得來的福音。因為我們是主耶穌用重價贖回我們的生命,走天路,追求成聖的過程中,我們是需要付代價持守信仰的,這些代價包括:讀經、祈禱、見證、崇拜和相交等。屬靈生命的成長是需要付代價的,耶穌在十字架上的救恩,是重價的恩典,人在回應及實踐過程中,輕視了主耶穌,高舉了個人的權利與私慾,因而將恩典變得廉價化。耶穌沒有與我們計算這些我們不願付代價的數,如果要計,我們是永世都計不清,我們是白白承受主恩的一群人,求主保守我們常存感恩的心在世度日。

從飼養寵物學習生命教育

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
07/08/2023

「你的公義如同高山,你的公正如同深淵;耶和華啊!人和牲畜,你都庇佑。」
(詩篇36:6《環球聖經譯本》)

 

不少家庭有飼養寵物,而人和動物的關係可以很親密;與動物互動,見證牠們的成長、老去,也使人反思生命的意義。如何對待寵物?會否過分溺愛?也需要人細思。筆者特意訪問了家中飼養了十多種寵物,並對飼養寵物很有心得的池嘉邦牧師,和因為很喜歡寵物而成為了寵物美容師,並開設寵物用品店的王勁豪弟兄(NoNo),一齊探討飼養寵物者的心態。
 
迎接寵物與責任
 
明光社
曾於連鎖寵物店工作的NoNo觀察過前來購買寵物的成人或小孩,他們都是歡天喜地的;選購完畢,又歡天喜地帶寵物回家。然而,這與是否清楚及願意承擔作為主人的責任,可能會有很大的落差。「我見過有主人買了寵物一星期後,致電給我們詢問可否回收寵物?說他已不想再養了。但店有店的規矩,不會收回。他就只可以送寵物到一些接收被遺棄寵物的機構,『兔廬』就是其中一個會接收兔子,並為牠們尋家的團體。」他表示有些主人就是沒想清楚要視寵物為家人,一時高興就買回家,當覺得飼養牠們很麻煩或寵物患病了,需要花不少費用醫治,自己負擔不起,就會遺棄牠們。
 
NoNo認為在決定飼養寵物之前,要想清楚是否有時間及經濟能力去照顧牠們,包括牠們會患病,需要人把牠們當成家庭成員,不能輕易遺棄。他提及一個案,有主人買兔子回家後,兔子不幸受傷,有一邊腿不能屈曲,以致牠無法自行清潔。主人請寵物美容師為牠每兩星期清潔一次,每月要帶牠看醫生,平均每月花費三、四千元;主人要肩負起這個長期的責任,也不是易事。
 
 
建立有愛的「關係」
 
明光社
池牧師亦認為與剛接回家的寵物相處,一定很開心,像是「蜜月期」。尤其是小朋友,會當寵物是玩具,買牠們似是為了那「開心的時刻」;這就容易放棄,不當他們是「生命」了。我們應該教導小朋友認真看待寵物的生命,與牠們建立有愛的「關係」;那本質就變得不一樣。小朋友除了與動物有「開心」時光,也會有「擔心」、「憤怒」、「厭惡」的時刻,但不該阻礙他們對動物原本建立了的愛和責任。在照顧寵物時,面對牠們不聽話,要了解這是一個教育的態度及過程,需要按捺自己的情緒,不隨便向寵物發怒。
 
對於遺棄這個問題,有很多考慮。池牧師認為當寵物如玩具、感情附屬物,玩完後便棄養,當然是不負責任。但有時因為主人生病,如患上嚴重敏感、癌症等,再照顧不了寵物,迫於無奈要棄養,相信對當事人來說也是傷心的決定。找負責任的人收養,給予牠們很好的照顧,也是一個可行的做法。
 
愛與教導
 
給予愛去關心與教導同樣重要。NoNo的店養了一隻四蹄踏雪的棕色兔MoMo,牠看似很安靜,但原來牠在另一寵物店中常發脾氣及咬人,多年來沒有客人敢買牠。NoNo也審慎考慮了一段時間才決定成為牠的主人。在NoNo細心及耐性地飼養下,MoMo半年下來,慢慢變成一隻不咬人、很安靜的兔子。雖然牠有時心情不好,還是會跺腳發出聲響,但已經有改進。
 
池牧師認為有些寵物需要學習,主人要定立界線及賞罰制度,讓牠們學懂在合適的環境下做合適的事情。如訓練狗隻協助人們作獵犬、警犬,牠們要學習何時咬、何時鬆口;訓練牠們聽指令,知道何時可以做喜歡的事,何時要停止。
 
按神創造的本相照顧寵物
 
對於過於寵愛寵物一事,NoNo提到有兔主人很愛錫兔子而長期買最嫩的草給牠吃,那些草的價格亦是最貴的。後來,主人想給兔子吃粗一點的草,牠的咀嚼能力已經跟不上了。
 
池牧師指出,「動物神學」提及人應按上帝創造動物的本相來照顧牠們。他察覺到有些香港人愛寵物,卻當牠們是「人」,把自己認為「最好的」給牠們,卻沒有好好了解、認識牠們,只按自己的看法、觀點、態度和方法照顧。「『愛』也需要了解和熟識牠們的性情、需要和本能,不能消滅寵物與生俱來的習性。」他提及,有人想養蛇,但不想給牠吃老鼠,只給牠吃素菜;有人會為貓狗穿鞋子,忽略牠們需要讓腳板接觸地面來接收資訊、磨爪及用爪刮東西來獲得快樂和抒發情緒等需要。另外,如果主人不了解寵物的習慣和合適、不合適甚麼,容讓牠們甚麼都吃,且沒節制,那就是「溺愛」。
 
接受寵物會有天離開
 
問及池牧師,按他多年飼養寵物的經驗,該如何教導孩子面對寵物死亡?他表示讓孩子在接收寵物時,知道寵物從天父而來,了解牠的壽命長短;牠來到家中彼此一起有快樂的時光,牠亦會回天父那裡去。他也是這樣教導小兒子,在他小時候,有一次面對一隻患病的狗死亡,便讓他知道「牠已去天父那裡,我們好好照顧牠的遺體,要學習接受這事,他日我們回天父那裡會再次見到牠。」孩子慢慢也會學到這樣思想和面對死亡這事。與NoNo談及動物之死,他認為在決定養寵物前,也要有心理預備面對寵物老、病及離開。他自己會選擇再飼養新寵物,讓自己慢慢過渡和沖淡哀傷。
 
面對寵物患病,是否容讓牠安樂死?兩位受訪者不約而同有相近的看法,如果寵物面對疾病的情況實在太痛苦,如患了癌症;他們認為可以安樂死。池牧師認為人的責任是管理大地,聖經原文的意思包括牧養,要照顧好牠們。如果牠們被病魔侵襲,而我們已沒有能力繼續照顧牠們、延續牠們的生命,為牠們的好處著想,就別讓牠們忍受不必要的痛苦。
 
池牧師介紹了兩本由英國聖公會牧師兼教牛津大學的林基(Andrew Linzey)所著,有關動物神學的書本給大家參考:
1) Linzey, A. (1995). Animal Theology. University of Illinois Press. 
2) 安得魯.林基(2006)。《動物福音》(Animal Gospel: Christian Faith as Though Animals Mattered)。永望文化事業。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,7-8-2023

政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

明光社

他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

明光社

家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

明光社

討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

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不知者仍有罪

蔡志森 | 明光社總幹事
14/07/2022

「不知者不罪」是中國傳統民間智慧,不過,對於法治社會來說是行不通的,最多也只能成為被定罪時的求情理由,因此,了解一些與我們日常生活經常有可能遇到的問題的相關法律便十分重要,否則因為無心之失而被檢控、甚至鋃鐺入獄便不值得了。

在現代社會,一些只涉及兩個成年人之間的感情、親密關係的問題,若大家以為不涉及法律便大錯特錯,而一些往日容許、甚至被讚賞的行為,今時今日卻可能會被檢控,正如以前死纏爛打地追求自己心儀的對象會被視為痴情,現在卻很可能變成纏擾或性騷擾。而情侶或夫妻情到濃時,不要以為只要在家中或室內發生性行為便一定沒有問題,若身處公眾可以看到的地方(如露台),便有機會構成「在公眾地方的猥褻行為」。至於棒下出孝兒的傳統觀念,莫說對子女會犯法,就算用來教導寵物亦有機會惹官非。又例如教會和機構在面對新的社會環境,若沒有危機意識,萬一誤墮法網,恐怕無法改變作為領導沒有做好危機管理而失職的事實。

當時代變了,不與時並進,只會變成糊塗人,不知和無知只是一線之差,以數碼科技為例,這已是大部份人生活上不可或缺的一部份,作為用家,我們難以明白當中的許多原理,不過,卻不能不了解一些最基本的守則和知識,否則便可能糊裡糊塗做出糊塗事。今期《燭光》會從數碼智商、明星與社會現象、青少年的性態度、人與寵物的關係等多個範疇,與大家一起探討在明光社成立及回歸25週年的新香港的新挑戰。

疫下的受寵與受驚

陳永浩博士 | 生命及倫理研究中心研究主任(義務)
14/07/2022

平常如貓、狗、兔子、倉鼠,以至刺蝟、蕃茄蛙、狼蛛……許許多多不同的動物都可以成為我們的寵物。而於疫情下,大家在家的日子多了,與寵物朝夕相對,相信又會別有一番感受和經歷,當發現寵物也可能會感染疫症,更令不少主人受驚。透過與牠們相處、建立感情,生活有喜亦有憂,亦可以令我們領略信仰、與神的關係及生命的意義!

香港地少人多,一般家庭想養寵物,本來已是一個大挑戰。以往我們常聽見有飼養寵物的熱潮,之後總是連接上棄養的新聞。而由往年的獵殺野豬,到今年初疫情之下政府下令全面殺死倉鼠,另外在移民風潮下,很多家庭都可能要把心愛的寵物留下來,自己卻遠走他方,這實在令很多市民感到難過。

動物牧師與他的寵物

明光社

本社於2022年5月27日舉辦「明光社25週年呈獻系列:疫下的受寵與受驚」網上講座,我們特別邀請了「動物牧師」——香港聖公會西九龍教區諸聖座堂堂牧池嘉邦牧師,與大家暢談及討論養寵物與信仰的關係。本來,大家都知道池牧師飼養過不少寵物,但卻萬萬想不到他還養了白蛇,球蟒、水陸龜、守宮(即箴言三十章28節中,「守宮用爪抓牆,卻住在王宮」的那一種小動物。其實牠又名豹紋壁虎)、蜥蜴、刺蝟、多達十數種的蛙(除了青色和綠色,牠們還有別的顏色)、還有一般人養的貓、狗、鸚鵡等,他家中的動物比住的人還要多……

飼養寵物是一種學習

明光社

「養寵物除了有愛心,本身也是個學習和認識的過程。」池牧師在養育不同的寵物時,除了要注意不同物種的需要外(如蜥蜴作為冷血動物,飼養時特別需要調校溫度,而陸龜給人的印象只需要在乾地上生活,卻原來也需要有水池濕地棲身,否則就不能健康消化食物和排泄),也可以學習到不同物種的可愛之處。他曾帶著他飼養的蛇去講道,甚至讓會眾們親身觸摸牠們:「大家才發覺,原來蛇並不是想像中的濕漉漉的,更不像傳聞中所說,蛇時常會咬人害人——其實每當蛇見到人的時候,多數只會走避,並不會主動咬人的。」或許我們都將創世記中蛇與夏娃的對話,看得太著迷吧……

世人與世界

「其實我們很多時看《聖經》,太著重人的本位,忽略了很多地方。」池牧師分享到我們熟悉的約翰福音三章16節:「神愛世人,甚至將他的獨生子賜給他們,叫一切信他的,不致滅亡,反得永生。」他提出,《聖經》希臘原文,耶穌所說的,不只是愛世人,而是愛世界。大家如果不只是看和合本,而是看英文版《聖經》,也會發現當中的分別,而其實原文是指向更大的全宇宙……如果我們今天都將這金句由人改為世界,相信帶來的震撼可不少,他說:「很可惜地,亦可能因為強調愛世人這樣重點,我們看這個宇宙也太狹窄了。」

寵物追思儀式

起碼第一樣,就是在華人教會中,很少關心到人以外的世界,有人或者會問:動物是有智慧、靈性嗎?牠們死後是怎樣?會上天堂嗎?有關的問題在華人教會中,這些思考多是空白的——罪因人的犯錯而進入了世界,污染和扭曲了原來神的創造,結果除了人要承擔罪,其實連這世界的所有物種都受到牽連,動物失去靈性或被扭曲,其實不是牠們的過失。相反地,若人有一天能將罪洗淨,世界回復當初的模樣,到那時,我們能和動物能溝通說話,也實在說不定!事實上,在天主教或是一些禮儀教會中,的確有對逝去寵物進行追思的儀式,這不只是為安慰寵物的主人,其實也有其屬靈的意義。

有愛心,也要持之以恆

明光社

池牧師分享到,一般香港人養寵物,都是想有個寄託,或是愛心使然。的確,很多寵物真的可以與人產生情感,在愛中有聯繫。池牧師寄語大家:「有愛心是好的,但也要對之有所準備,例如要多了解自己養育照顧動物的能力可以到哪個程度(尤其香港地少人多,對於寵物的特別需求,如走動需要,溫濕度調節等都要留意),要對所養動物的特性有充份認識,要持之以恆,不能只有三分鐘熱度。」若大家都可以付出心力,精神,寵物給你的愛和回報,也會叫你感動的。

如果大家想看看池牧師的動物工作室,以及他曾飼養過的動物,包括了粟米蛇、虎紋鈍口螈、太平洋巨人守宮、猴子樹蛙、蕃茄蛙、非洲牛蛙、美洲牛蛙、阿根廷角蛙、小丑蛙、白氏樹蛙、球蟒、英國短毛貓、狼狗、紐芬蘭犬、馬士提夫犬、混種拉布拉多犬、蜜袋鼯、刺蝟、灰鸚鵡、非洲慈鯛等,請透過以下連結收看當晚講座的網上重溫。

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元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人視它為日常社交連結及玩遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙的,還有NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)及一些藝術項目,它們都極具吸引力,更吸引投資者投入資金,成為發展的項目。不少年青人亦躍躍欲試,希望投入、體驗元宇宙的世界。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,曾於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(Virtual Reality,虛擬實境)眼鏡,配上外置控制器,就可以自由地以新的身份進入虛擬環境。Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VRARAugmented Reality,擴增實境)、MRMixed Reality,混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使用戶獲得沉浸式(immersive)的體驗,即整個人置身在虛擬世界的體驗,甚至愈來愈難分辨現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究讓用戶以同一個身份進入虛擬世界裡的不同遊戲及不同世界。當用戶建立起數碼居民身份(digital citizenship),就可以在這個大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。用戶除了擁有身份(identity),也會具備擁有權(ownership),可以擁有自己的資產。上文提到的NFT就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要技術。

用戶若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要不向人透露和保密得好,這身份是具有匿名性的,讓他隱藏真實的身份。但是,如用戶要在元宇宙裡擁有資產的話,區塊鏈(blockchain)技術就非常重要,它可以在不提供任何身份認證的情況下,透過數碼錢包(digital wallet),讓用戶擁有個人加密的號碼,並擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創元宇宙。隨著日子久了,這群年輕人變得非常富有,有見及此,不少成年人亦開始接受它,甚至令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來統計,使用元宇宙相關技術的普及率約達5至10%。

為何元宇宙發展得這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包正正是人人都可以擁有,它打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他認為這可以解決貧富懸殊的問題。這情況如在發展中國家出現,相信更能引起人們的興趣。

青少年喜愛的虛擬遊戲

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10至20%的青少年正嘗試接觸與元宇宙相關的產品,情況不算是非常普及,他們暫時只停留在試玩,或看看能否從中賺點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多是玩區塊鏈相關的遊戲,如The SandboxDecentralandThe Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺(play to earn)的概念,讓玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是由香港公司所創建的遊戲,所以在香港比較多人認識。而Decentraland則是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和NFT,並舉行社交聚會或研討會等。Anson亦會和神學院以這兩款遊戲作為教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己的NFT數碼藝術作品,如繪製畫作、攝影作品等,將它們發售或用作籌款,並依照他們的興趣建立平台。而學習編碼(coding)、寫程式去創建遊戲,也是現在不少人感興趣的活動。Anson認為,元宇宙對大部份人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多騙局(scam)及假的東西,如不理解它背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展如何,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司般成功,但有很多人正憧憬著元宇宙的發展,希望可以及早向一些NFT公司投資,期望它們日後可以像現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

在虛擬世界裡的交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson指出DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治組織)就是一個好例子,參與者的身份雖然是匿名,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與一些重要的決定,亦能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與時不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍能感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為在真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為透過VR就可以進入元宇宙,而這工具的價格會下降至民用價錢,約千多、二千元就可以買到,令很多人可以嘗試走進元宇宙。而且教育界人士亦開始用這些工具於學校的教學上,反映其滲透率很高,讓下一代開始去學習如何用這工具進入元宇宙,他們當然會覺得很好玩和很接受。

迷失在元宇宙中

Anson也提及到元宇宙的危險,就是其「上癮性」(addictive),它會令使用者難以抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」慢慢感到模糊。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,抽離了現實身份並在虛擬世界中找到自己,甚至愛上在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感官』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問期間多次提到電影《挑戰者1號》Ready Player One,這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受到自己在真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,他亦接納到自己及別人的不完美。Anson認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。他指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們回歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,也可以幫助人預備未來將會發生的事情。

(本文原載於環球天道傳基協會的《明報》「談天說道」福音專輯〔2022年6月28日〕,其後曾作修訂。)

曾經刊載於:

明報「談天說道」,28-6-2022

明光社的社關情

傅丹梅 | 明光社事工顧問
20/01/2022

明光社的使命

明光社自1997年成立至今,推動香港教會及信徒一起關心社會,主要就關注的三大範疇:傳媒、性文化及社會倫理等議題做一些教育、研究、政策倡議的工作,早期較多做的是街頭簽名及登報聯署行動,如反對就性傾向歧視及同性婚姻立法,以及反對賭風蔓延。例如在1999年11月中發起了反對售賣馬票予18歲以下青少年的街頭簽名運動,在短短三個小時內收集到七千多個簽名,並在同年的12月1日在《明報》及《星島日報》以全版刊登,聯署團體共104個,個人共1,359人;2003年聯同反對賭波合法化大聯盟發起遊行,超過3,600人參與;2005年聯同維護家庭聯盟反對性傾向歧視條例立法,超過9,800個個人及374個團體登報聯署。有關工作引致一些人會不喜歡我們,例如,2007年曾有人向社會福利署及申訴專員公署表示,反對社署批准明光社賣旗,亦在網上呼籲市民不要買旗。2009年,又有人針對我們發起反宗教右派遊行,甚至有人寫了一本書《論盡明光社》來評論我們的工作。2011年有同志團體衝入本社的辦公室,阻撓我們舉辦一場關於如何關心同性戀的教師訓練。2014年,我們發起反對平機會所倡議的事實婚姻,短時間內收到超過10萬個簽名,當中很多是非基督徒,甚至有風水師,我們的工作會引起社會不同立場及信仰人士的迴響,可見有關工作確實有一定成效及影響力。

實踐整全使命

明光社在香港社會應可算是一間非常富爭議性的基督教機構,有熱愛我們的,亦有恨惡我們的,我們所做的事亦有時會引起一些爭議,面對爭議的事情,斯托得牧師經常提到基督徒的兩個選擇:抽離還是參與?[1] 有些基督徒會認為應聖俗二分,但斯托得牧師卻認為我們要「雙重聆聽」:既要聽神的話,也要聽世界的聲音,實踐福音派信仰的整全使命,履行《洛桑信約》中有關「教會的社會責任」那部份,傳福音與社會關懷應兩條腿走路。我們相信神按著自己的形象造男造女,作為具備神的形象的存在,人類是有其固有的價值的,他們不應被剝削,而是應被服侍,我們看見那些陷在賭博的捆綁、同性戀的掙扎、家庭破碎的人,如何能視而不見,不去服侍他們呢?因此,我們縱然知道我們所做的或許會令某部份人不開心,但仍希望在這墮落的世界,將救贖的福音帶入人群。

回應時代需要的使命

我們的工作隨著社會的需要亦有所調整,除了堅持我們的教育、研究及出版工作,亦針對不同的需要,提供及時適切的服務。

a. 關心同性戀

我們於20103月設立「同性戀諮詢熱線」至今,透過電話更實在地幫助一些受同性戀困擾的人士及其家人,聆聽他們的心聲、掙扎、需要及解答他們一些疑問。這兩年,透過舉辦「情牽兩代情」聚會,促進同性戀者及「櫃父母」的溝通及對話,了解彼此的掙扎,出版書籍《認.同 關心同性戀》(第四版)及《盼望之路——櫃父母支援手冊》,提供一些資源給同性戀者的家庭及想認識這個課題的人士。

b. 支援離婚再婚家庭

2016年,我們看見香港的離婚情況非常嚴重,希望幫助一些離婚人士解答一些情緒、法律、管教及服務的問題,於是設立「離婚諮詢熱線」,同時為離婚家庭的兒童於學校開設「成長小組」,幫助他們學習情緒表達、社交技巧及提升自信心,亦為離婚人士提供輔導服務,幫助他們度過離婚前後的情緒及適應問題。去年,除了舉辦「贍養費的法理情」講座及製作短片,我們再進一步,為離婚後計劃再婚的人士提供婚前輔導服務,希望藉此可以減少將來的離婚率及提婚姻幸福感,更重要的是,幫助他們在計劃再婚前,不要忽略前段婚姻所生的孩子,使孩子可以融入新的家庭中,我們亦製作一些短片講及孩子面對父母再婚的心聲及需要,推動更多人關注兒童福祉。我們亦將有關內容撰寫成一套《再婚的婚前輔導手冊》,當中包括了輔導員指導本及準新人習作。縱然再婚這課題在教會界仍有不少爭議,但我們希望可以透過這些服務及出版,共同為香港的離婚再婚家庭獻上一分力。

c. 兒童性教育

我們每年去中小學為學生主領講座及工作坊超過200場,幫助青少年建立健康的性態度及兩性相處。去年,我們因應近年的#Me Too運動,發現很多隱藏的性侵犯個案,很多都是長大後才揭發的,為了提高兒童對性騷擾及性侵犯的認識,我們推出「童途有愛:保護幼兒身心靈計劃」:製作適合幼稚園與初小學童的防範性騷擾教材;「身體是寶貝」預防性騷擾遊戲卡;動聽的兒歌動畫及性教育短片;六場教師、社工及家長交流會;以及出版家長支援手冊(教材)等等。我們會將這些資源送給幼稚園、小學及寄養家庭,希望與教育界及社福界共同為兒童免受性侵犯而努力。

d. 服侍基層家庭

2020年疫情開始在香港爆發,很多基層家庭因為失業或開工不足,經濟陷入困境,我們將有心人捐贈的金錢及物資,包括口罩、米、酒精及防疫清潔用品送到一些基層家庭的手上,幫他們度過難關,亦透過關愛基金的「為低收入劏房住戶改善家居援助計劃」,幫助他們申請資助,購買一些家居用品如風扇、雪櫃及傢俬等等,改善他們的生活狀況,至已服侍接近200個家庭,其中有31人在年聖誕節前信了主。未來,我們將會透過「劏房家庭支援服務計劃」,幫助這些家庭的青少年,提供一系列多元化活動及支援,以擴展他們生活體驗及視野,爭取向上流動的機會。

我們所做的一切,都是希望學傚主耶穌,「他看見許多的人,就憐憫他們;因為他們困苦流離,如同羊沒有牧人一般。」(馬太福音九章36節)未來無疑是充滿挑戰的,但靠著主,我們會繼續堅守使命,不負主所託付的。


[1] John R. W. Stott, Christ the Controversialist (Downers Grove: InterVarsity Press, 1972), 182–188.

園藝新丁

吳庭亮 | 吳庭亮牧師在加拿大溫哥華的信義會新生堂事奉,是生命及倫理研究中心顧問。
20/10/2021
專欄:有情無國界
國家:加拿大

在溫哥華生活,其中令人羨慕的,是地廣人稀,大溫哥華面積2,883平方公里(接近香港的三倍),人口卻只有260萬(只有香港的三分一),氣候溫和,夏天最高平均氣溫攝氏22度,冬天最低3度,陽光和雨水都充沛,適合種植。即使買不起獨立屋,沒有前院後院,在陽台和室內依然可以種植,重要的是有沒有這種閒情逸致。

明光社

教會在過去幾年舉辦了園藝福音班,聘請專業導師教授園藝知識,吸引退休及半退休的朋友參加,成為教會福音外展事工之一。除了學習和交流園藝的經驗和心得,更可彼此分享,從苗到果,享受田園樂趣之餘,一起慶豐收。家中的玫瑰便是從別人種的玫瑰剪下來的。每年夏天可以品嚐弟兄姊妹種植的蔬果,最近收到一筐蕃茄,約有10種,市面上不常買到,味道鮮甜,雖然都是蕃茄,卻各有特色。數年下來,參加這個班,略懂皮毛,在花盆嘗試種植菊花、石竹、薰衣草、鬱金香,放在室內或陽台種植,既滿足又感恩。看著這些植物成長,除了成功(或失敗)帶來滿足感(或挫敗感)外,亦可領略園藝以外的福音。

不同的氣候、土壤、季節,適合種植不同的花卉和盆栽,不但化學肥有千百種,有機肥也是林林總總,不同的植物在各成長階段的需要各有不同。培養這些植物就像培養孩子一樣,需要悉心照料,適時澆水施肥,耐心等候開花結果。不過,正如《聖經》的教導,叫它們生長的是上帝。

傳福音也是如此,上帝放在我們身旁有各種各樣未信主的人,可能是我們的親友、同學、同事、顧客、鄰居,甚至與我們擦身而過的陌生人。他們的性格、思想方式、信仰經歷、人生階段各不相同。沒有一套傳福音的方法,但耶穌基督的福音,就像陽光、水、泥土、養份和空氣,是所有生命賴以成長的基本元素。在適合的時機放在適當的地方,福音的種子撒下,接下來是恆切地灌溉施肥,就是上帝的道和我們的生活見證,最後是耐心祈禱,等待叫人生命成長的上帝在他們心中動工。

生命成長是很奇妙的事。植物的生長緩慢,讓我們可以慢慢觀察,考驗我們的耐性,不能揠苗助長,欲速則不達,從發芽、長葉、開花、結果,我們可在旁搖旗吶喊,適時加水補肥,但植物最終成長不是掌握在我們的手裡(不過我們或可成為終結其生命的兇手)。這更讓我們知道自己的卑微與無知,提醒我們造物主的偉大和奇妙。同理,基督徒或基督群體(即教會)的生命成長也很奇妙,從上帝的呼召,我們認罪悔改,學習生命之道,跟隨基督見證上帝的恩典,不能一蹴而成,更需要聖靈帶領我們耐心禱告,叫上帝賜的新生命能開花結果,將榮耀歸於上帝。

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021