關注生命倫理 正視社會歪風

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

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從Mirror、Error看造星文化

歐陽家和 | 明光社項目主任(新媒體及流行文化)
03/09/2021

今年7月,本地男團Mirror 和 Error 一行16人到屯門一個商場,出席本地電視台ViuTV宣傳夏季與奧運相關的一系列節目。他們的支持者(fans)Nicole一家三口,天還未光就在商場門外與數百名支持者一起排隊等候。[1]

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對於Nicole一家來說,能近距離接觸支持的男團,可以給孩子很好的體驗。她說:「孩子想要得到一些東西,如果在學業和生活上都能兼顧的情況下,給他們機會去經驗一下也是好的。」他們早在排隊之前就花了好大段時間,準備他們帶去「應援」(表達支持)的大紙牌,他們將男團不同成員的相片貼在一塊大紙牌上,帶到現場高舉給自己的偶像看。要呆站在商場內等,對於才12、13歲的女孩來說,當然是種鍛煉,Nicole作為她的母親笑言,就讓她知道要見到偶像,做自己想做的事,過程不一定舒服,也不一定能成功的。同行的還有Nicole的小兒子。

根據不同報章和網媒報道,那天有約5,000人出席活動,「企滿」商場三層樓。不少觀察本地文化的學者,早就將Mirror和Error走紅描述為「現象級」事件。不過今日的紅和80、90年代流行文化的紅,有著不一樣的展示方法。[2] 以往的偶像文化,不論是80年代譚詠麟、梅艷芳的輝煌時代,還是90年代的四大天王,往往都是買歌星的錄音帶,CD,去戲院看他們的電影,入場看他們的演唱會,但今時今日,網絡效應下早就沒有人買錄音帶和CD,電影院的螢幕也變小了,更多人回家看串流平台的電影,演唱會又受制於場地和限聚,偶像走紅,只要看他們所到之處都人頭湧湧,就可知道其浩大之聲勢。

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除此之外,新時代的偶像,其支持者幾乎會包起明星廣告,7月初Mirror其中一位成員Anson Lo生日,其支持者就在尖沙咀黃金地段租下巨型廣告牌為偶像賀生日,該處一整週吸引很多人到場打卡拍照,過程中更吸引Anson Lo本人親自到場自拍打卡,事實上Mirror的支持者在其偶像生日,出新歌時,均會在巴士車身和車站賣燈箱廣告,這些廣告每個都數以十萬元計,曾經有人更砌出一條應援街出來,有傳媒形容之前姜濤於4月生日時,整個銅鑼灣變成了「姜濤灣」。[3]

如果你問這些男團的支持者,例如Nicole和家人,為甚麼會支持這些男團,他們會很直接回答,支持男團是因為這些新生代的男團成員不只是靚仔,還有很多優點,有刻苦的,有善良的,有溫柔的,有孝順的,又因著整個男團都是來自一個真人show《全民造星》,過程中清楚看到這些男孩子的成長,當中遇到的失敗,挫折,以及他們如何面對一些困難,這對於支持者來說,就彷彿看到自己心儀的孩子長大、成功一樣的快樂。

同時,電視台亦因著明星由真人show節目出來,在安排他們參與不同的綜藝節目時,也同樣有考量過當中真人show的成份,今年更直接將團隊協作的活動直接拍成綜藝,整個造星的過程,就不是強調能歌善舞,相反在強調他們在學習,在成長,邀請他們的支持者來看他們學習的過程,接納他們盡力但不一定完美的演出,甚至透過節目,彷彿在邀請支持者一起見證,分享他們成長點滴。

如此,偶像明星就被形容為「平民化」,當中消費的產品就不再是唱碟,而是更多周邊的東西,例如明星出歌根本不用買巴士廣告位,自然有支持者買位為他們宣傳,甚至連MV也可以用眾籌方式去靠支持者支持來拍攝。明星偶像變成一個用者自付的產品,當中有的互動比以前單向的文化工業式的生產更切合支持者的需要。

難怪,整個社會都在問,究竟為何他們會受這麼多人的歡迎,答案顯然是:他們受支持者歡迎,而支持者有很多資源去捧紅他們。所以我們更加要問的是:我們喜歡的東西,我們又曾幾何時付出過甚麼?如果偶像有價,信念要課金支持,你會願意付嗎?又或者倒轉問一句:我喜歡或相信的一件事,我要用錢來支持嗎?[4]

路加福音十二章34節:「你們的財寶在哪裡,你們的心也在那裡。」實在很值得大家細細閱讀。


[1] 洪曉璇:〈MIRROR&ERROR今殺入屯門 粉絲狂奔霸位震撼有如「動物大遷徙」〉,《香港01》,2021年7月23日,網站:https://www.hk01.com//即時娛樂/654170/mirror-error今殺入屯門-粉絲狂奔霸位震撼有如-動物大遷徙(最後參閱日期:2021年8月24日)。

[2] 曾曉玲:〈未來城市:社會學者看MIRROR、ERROR 兩台發展又係咩料?〉,明報OL,2021年6月20日,網站:https://ol.mingpao.com/ldy/cultureleisure/culture/20210620/1624127528905/未來城市-社會學者看mirror-error-兩台發展又係咩料(最後參閱日期:2021年8月24日)。

[3] 〈【姜B誕】姜糖豪花六位數賀偶像22歲生日 揚言要把銅鑼灣變成「姜濤灣」〉,香港經濟日報 – TOPick,2021年4月30日,網站:https://topick.hket.com/article/2945735/【姜B誕】姜糖豪花六位數賀偶像22歲生日%E3%80%80揚言要把銅鑼灣變成「姜濤灣」(最後參閱日期:2021年8月24日)。

[4] 〈青春有你與姜濤帶出的偶像新文化〉,獨立媒體,2021年5月10 日,網站:https://www.inmediahk.net/node/媒體/青春有你與姜濤帶出的偶像新文化(最後參閱日期:2021年8月24日)。

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

樣子不一定決定「命運」

林天然 | 明光社項目主任(生命教育)
17/03/2021

網絡上有句流行語「Your face, your fate」,一句「你的樣子如何,你的日子也必如何。」道出了以貌取人這個社會現象。今年初澳洲警方通緝一名男子,並在facebook上發佈了有關訊息,但由於被通緝的男子「生得太靚仔」,引發一眾網民熱烈討論,甚至有網友留言:「我看不只警方通緝他,全澳洲的女性都在通緝他」、「他可以來我家躲」、「他做了甚麼事情,偷走別人的心嗎?」、「希望他可以闖進我家犯罪」……明明是通緝犯,竟因太帥而被當成明星一樣追捧![1] 相反呢,若是一個:勤奮上進、誠實可靠、孝順、集許多優點於一身但「醜樣」的人呢?可能會遭人無視甚至嫌棄。可見,「靚」在今時今日是何等的重要!那麼,我們的命運就真如「你的樣子如何,你的日子也必如何」這網絡名言一樣嗎?

「靚」的好處

「靚」在現今社會的確有不少吃香之處:就如外國就有些關於職場的研究發現,無論是在身高、體型、長相等方面,擁有更佳條件:如長得高和標緻、體重適中的人,都會比條件沒那麼好的人獲得更多的薪酬。[2] 人際關係方面,貌美者的先天優勢總會給他們帶來更多的關注與好感。這一點大家只要回想一下以前學校裡的校花、校草,公司裡的高顏值同事的待遇,就不難理解了。愛情方面,在多數人心中,帥哥美女總不愁無人愛,因為他們身邊總會簇擁著一群又一群的追求者。此外,在媒體上,漂亮的人還能成為一線的影視紅星、KOL(關鍵意見領袖),受盡粉絲們的萬千愛戴。

美貌與成功

這樣說來,擁有美貌就等於擁有幸福與美滿,沒美貌者就註定失敗了嗎?當然不是!若要舉例,相信大家都總能想到有些人雖然長得美,但最終情場失意或際遇欠佳。相反,我們也不難找出一些樣貌並不出眾,卻在事業、婚姻家庭、人際上收穫甚豐者。其實,人就好像一瓶酒,美麗的外表的確可以起到一時的「吸睛」效果,帶來別人的關注與好感但當我們要面對、經營更長久、更深入的關係時,就如佔據我們大部人生的工作、人際關係、婚姻家庭等不同的層面,若只得「好靚」的包裝,裡面卻是讓人難以下嚥的酒水,恐怕只會落得人皆棄之的下場因為「路遙知馬力,日久見人心。」

一些建議

外在條件沒那麼優越的朋友,在職場等場景中,可能會有給比下去的感覺,其實不論外表長得標緻與否,每個人都有自己的強項和弱點,長得漂亮的人也不一定永遠站在較有利的位置。以下幾點建議,可以給大家參考。

  1. 扭轉局面:就如龜兔賽跑的兩位主角,牠們都有各自的優劣之處。白兔因自己先天的優勢而經常自滿,於是,牠把自己的優勢變成自以為是、不思進取的致命劣勢。烏龜的先天劣勢給牠帶來了謙遜與自知之明,於是牠把自己的劣勢變成不斷奮發、永不放棄的關鍵優勢。故此,貌美者應該著力於自己需要成長之處,免得像盲目自信的兔子那樣一敗塗地。而容貌不佳者則毋須太過介意別人的眼光,只要努力向著自己的目標奮發,總能有更美好、更精彩的人生!
  1. 自信的表現:社會心理學家、哈佛大學商學院的Amy Cuddy教授在其著作《高能量姿勢》中講到,[3] 人們可以在日常的生活中透過改變姿勢來獲得更好的做事效果。這是甚麼意思?首先,Cuddy研究裡發現,無論動物或人類,當他們保持擴展、自信的姿勢時(就如神奇女俠雙手叉腰,雙腿分開,下巴微微向上的站姿),體内的優勢激素睾丸素濃度就會增加,同時降低壓力荷爾蒙皮質醇的濃度。這會給我們的情緒、思維和狀態帶來正面的影響,從而提升我們做事的成功率並給人留下良好的印象。Cuddy教授建議若我們想解決問題、管理焦慮和掌控局面時,只要事先用兩分鐘做出高能量的姿勢,即能有效地使身體分泌出「優勢激素」,並提升整個人的狀態。
  1. 在衣著方面下功夫:整潔、合宜的打扮其實是禮貌的表現,例如上班時穿上一件熨得直挺挺的恤衫和西褲,反映穿衣者重視自己的工作,也會令遇見穿衣者的客戶感到自己受重視。不算俊美的朋友可選擇一些漂亮、合宜的衣著,在一些特別的場合,更可配上適當的化妝。因為端莊、優雅、合宜的外表再加上美好的品格、得體的舉手投足,都會令人留下美好的印象。

經上說「凡有血氣的盡都如草;他的美容都像野地的花。草必枯乾,花必凋殘……」(以賽亞書四十6-7)其實,容貌只是人一時的「面具」,再美麗的容貌也總有衰殘的一天。要獲得長遠、美好又豐盛的人生,所必備(must)的是仁愛、正直、忠誠、智慧、勤勉、持之以恆等內在特質,這些特質往往不是與生俱來,而是在歷練中慢慢培養出來的品格,相反,美貌只是額外(plus的優越條件而已。我們未必能扭轉以貌取人這種社會風氣,但我們卻可以選擇追求甚麼。健康的身心靈、睿智成熟的言行和燦爛的笑容,都不是遙不可及的東西,盼望我們都懂得為自己作出最好的選擇。


[1] 〈通緝犯長太帥引熱議 女網友興奮喊:來我家犯罪!〉,《自由時報》,2021年1月13日,網站:https://news.ltn.com.tw/news/world/breakingnews/3410155(最後參閱日期:2021年2月24日)。

[2] Allana Akhtar and Drake Baer, “11 scientific reasons why attractive people are more successful in life,” INSIDER, last modified October 8, 2019, https://www.businessinsider.com/beautiful-people-make-more-money-2014-11;〈職場靚人薪金較高?〉,CTgoodjobs,2013年1月30日,網站:https://www.ctgoodjobs.hk/article/職場靚人薪金較高/1233-14522(最後參閱日期:2021年2月24日)。

[3] 埃米.卡迪〔Amy Cuddy〕:《高能量姿勢》(Presence: Bringing Your Boldest Self to Your Biggest Challenges),陳小紅譯(北京:中信出版集團股份有限公司,2018)。

網絡上資訊傳遞與溝通

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/01/2021

美國大選除了讓社會大眾再一次了解美國政治以及民主制度之外,不少香港人眼看著在社交網絡平台中,美國政客的言論被平台加了一個「註腳」,有部份群組更被封殺,令他們有更多感受。事件引發網民震怒,更觸發一場社交網絡平台移民潮,要到一個沒有人「指手畫腳」的平台,重新營運。有人認為社交網絡平台中如果有假新聞,該平台有編輯責任,應該刪去帖子,但同時亦有人認為在平台上,本來人人平等,資訊應自由流通。

究竟社交網絡平台出現了甚麼問題?維基百科其中一位創立者Larry Sanger早在2016年一篇名為〈談網絡的目的〉(On the Purposes of the Internet)的文章裡分析,[1] 網絡主要用途有兩個:溝通和資訊。理論上所有Web 2.0的產物,即社交網絡平台,即時通訊等等,都是著重溝通的產品,相比起Web 1.0時代,只是供人閱讀新聞、訊息,Web 2.0就多了分享和溝通的功能。在發展的過程中,社交網絡平台強調所有帖子排放都是互動效果,即以所謂的評論、讚好和分享(Comment, Like and Share,簡稱CLS)來判定,互動高的帖子放在較重要的位置,欠缺互動的放較低。

這種排放帖子的方法,必然會產生的效果是,譁眾取寵的帖子易受歡迎。同時因為社交網絡平台強調的是溝通和互動,而非講究資訊內容的準確度,所以即使在討論的過程中涉及不準確的消息,也只會變成「討論溝通」的一部份,而並非必然要去查證真偽,就正如幾個人在真實世界聊天,沒有人會一邊聊天一邊研究對方說的話是否理性客觀真確,因為重點是大家分享聊天。同時,基於網絡世界本來就強調人人平等,專家的意見和巿民的意見在網絡中是否受歡迎,其計算方法是一視同仁的,換言之,講得爆」的人即使句句有錯誤資訊,也可以得到流量,講得悶的醫生就算資訊準確,也可能沒有人會接觸到有關訊息。

Sanger認為,原本如果能將資訊傳遞和溝通分開,理應是好事,但在社交網絡平台,這種不需要有任何事實根據,純粹「吹水」聊天的輕鬆討論內容,卻往往被當成一般資訊遭到廣傳,同時很多名人,甚至記者,都會在社交網絡平台設立自己的賬號,會講自己的見聞和政見,甚至新聞媒體也在社交網絡平台設自己的專頁,將新聞變成一個讓網民溝通的話題,於是準確的資訊和溝通平台的界線日漸模糊,不少人更索性在社交網絡平台中搜索資料。「吹水當認真」,資訊當然就愈傳愈錯。

Sanger一度認為要讓更多人加入管理和控制資訊,這樣資訊才會準確,但就認為不應在一個供「溝通」的平台講求資訊準確,他甚至認為所有資訊提供者應盡量離開溝通平台。2019年,他在另一篇名為〈數碼獨立宣言〉(Declaration of Digital Independence)的文章裡稱,[2] 今日社交網絡平台完全沒有客觀準則就刪除帖子,又按照廣告商的心意推帖子,甚至不公平地控制政治或宗教立場,大肆刪除帖文甚至賬號,這對於內容創作者來說是不公平的。他倡議要離開單一平台,在多個平台展示自己的作品。

在2020年美國總統選舉中,競選連任的共和黨總統候選人特朗普就經歷到在社交網絡平台被消音、刪帖,部份相關群組突然被刪除。一方面有人質疑為何特朗普說謊但沒有人可以制止,有政府有見及此更開始研究擬訂不同法例去監管網絡言論,[3] 但同時亦有人認為這些平台做得未夠好,理應讓第三方做資訊核實的工作,發現真的有錯誤的時候才刪除帖子,而不是人家每發一張帖子,就在旁加一些附加資訊。[4]

傳統上,我們認為傳媒在選舉期間,在提供資訊時應該做到以下幾個任務:一、提供詳盡及全面的候選人和選舉資訊;二、多角度分析選情;三、提供平台予選民交流;四、鼓勵選民參選;五、進行民主教育。[5] 既然是提供資訊為主,我們當然要求傳媒要小心核實資訊真偽,但今次選舉的特別之處是當候選人不相信傳媒,改為社交網絡平台發自己的資訊時,變相用一個溝通工具去發放資訊,最後當然就是資訊照發放,但真相被模糊。

但同時,反過來我們會問,即使社會人士要求社交網絡平台做編輯工作,又是否可以成功令「溝通工具」提供「正確資訊」?答案是否定的,因為社交網絡平台成立的本意就是要令人人都有機會公平地分享自己想分享的東西,所以當中提供的未必一定是正確資訊,如果因為資訊不正確而被刪帖,變相言論自由就會被削弱了,沒有社交網絡平台願意承擔這罪名。事實上,美國對言論自由和新聞自由寬容度十分廣,即使仇恨言論也不會受法例制裁。[6] 要社交網絡平台主動做審查的功夫,困難重重。還是我們應該加強教育所有社交網絡平台的使用者,不要隨便相信平台上的資訊,如有任何懷疑,必須努力求證,在未了解是否屬實之前,不會轉發或按讚。

經過今次事件,社會可能突然驚覺原來社交網絡平台也可能會出賣你。我們在擔心言論自由會否一點一滴被剝奪時,作為用家也不妨想想,如果一開始在網絡溝通時也保持基本禮貌和盡量與人理性討論,這自然就能減少有人會借言論激進或失實為由,而要求立法規管的機會了。當然,事件更令人反思,是否是時候要考慮多用幾個不同的工具,以避免被單一平台壟斷市場。


 

[1] Larry Sanger, “On the Purposes of the Internet,” Larry Sanger Blog, last modified October 3, 2016, https://larrysanger.org/2016/10/on-the-purposes-of-the-internet/.

[2] Larry Sanger, “Declaration of Digital Independence,” Larry Sanger Blog, last modified June 26, 2019, https://larrysanger.org/2019/06/declaration-of-digital-independence/.

[3] 吳念達:〈《網管法》箝制言論自由? 國民黨列五大爭議〉,華視,2020年12月14日,網站:https://news.cts.com.tw/cts/politics/202012/202012142024072.html(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[4] Billy Tong:〈Fact Check 年代:社交媒體成為真理仲裁者?〉,CUP,2020年11月10日,網站:https://www.cup.com.hk/2020/11/10/arbiters-of-truth/(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[5] 蘇鑰機、李月蓮:〈新聞網站、公共空間與民主社會〉,《二十一世紀》,第63期(2001年2月號):28–35,網站:https://www.cuhk.edu.hk/ics/21c/media/articles/c063-200012039.pdf(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[6] 王昶:〈觀點:誰怕新聞自由,誰是人民之敵〉,BBC News 中文,2018年8月27日,網站:https://www.bbc.com/zhongwen/trad/world-45318492(最後參閱日期:2020年12月31日)。

大胃王背後 透視吃播文化的瘋狂現象

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
24/11/2020

看著別人大口大口吃不同的食物,你會有治癒的感覺嗎?從韓國傳到中港台的一陣吃播熱潮,近年成為不少串流平台的熱門短片,不過行業在幾年間急速失控,由原本的陪吃文化(在節目中與收看者一起吃飯),一下子變成大胃王,再變本加厲,狂吃刺激食物,到在鏡頭後扣喉插管吐掉食物,甚麼都有。為了讓熒光幕前的觀眾看得爽,可謂不擇手段。也許是時候我們應該反思一下,對甚麼節目是否都應該照單全收?

所謂吃播,英文mukbang,有說這是從韓文字「吃」(muk-da)和「播」(bang-song)組合而成的新字。[1] 據說,約可追溯到2008年的韓國,大胃王節目興起,類似的節目隨後也在日本、美國、歐洲等地流行起來,但到了近幾年YouTuber(常在YouTube平台分享影片的人士)的盛行,這些大胃王吃播主(以吃為業的網紅)開始進駐不同的串流平台,而且定時在網上發放視頻、影片。

在韓國有著名吃播主光靠打賞就月入約10,000美元(約78,000港元)。有超過200萬個訂閱者的美國吃播主Bethany Gaskin,一年單計廣告費收入就有超過100萬美元(約780萬港元),另外還有周邊產品例如電子書、產品評論和食品代言每年或可多賺10萬美元(約78萬港元)。[2]

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那麼大胃王究竟有幾大胃,可以吃下多少東西?以有超過500萬個訂閱者的日本女大胃王木下佑香為例,她能一次吃下32吋大pizza、30個牛肉漢堡包,還有不同酸甜油膩食品,吃下這許多食物,她看起來卻像很享受似的。另外一位日本女大胃王谷亞沙子,一餐可以吃掉98盤壽司,16碗烏龍麵,更稱一個月的伙食費要30萬日元(約22,000港元)。她們二人有一個相同的特點:她們瘦削,食量雖然驚人,但外型卻完全不受影響,有媒體甚至用「火辣」來形容谷亞沙子的身材。[3]

 

吃播視頻慰藉人心

明光社

吃播視頻或節目在各地受追捧,但它們的觀眾各有不同。在韓國,吃播盛行是因為很多人不想一個人吃飯,但實際上韓國有數以百萬計的人獨居,一個人吃飯的情況難免,為了減少當中的孤單感,於是便看吃播視頻,感覺好像有人在陪他一起吃。不過,吃播節目去到一些地方,它們慰藉的卻是一眾正在減肥的或要節食的朋友。不少人因為過肥,或因為身體不同的毛病,被醫生要求禁食某類食物,甚至要減少食量,吃播節目恰好就成為救生圈,讓收看者「睇咗當食咗」。

不過隨著新的吃播主紛紛出現,競爭激烈,節目開始劍走偏鋒,先有人開始吃一些特別刺激的食物,例如辣粉、湯,或者奇珍異獸,甚至吃疑似腐爛的食物。實際上這種吃法,很容易影響身體,嚴重的會令嗓子沙啞、臉變大,甚至生食道癌、胃穿孔,患上厭食症等。[4] 在內地,更出現過三歲孩子被父母強迫進食,最後體重升到35公斤的可怕事件,但為了吸引網民觀賞,似乎已經到了一個走火入魔的地步。[5]

內地就這類浪費食物又灌輸不良價值觀的視頻,在2020年8月宣佈嚴打。據官方報道嚴打首個月已有1.36萬個違規吃播賬號被處置,封禁違規主播賬號10.5萬個,關閉直播7.4萬個,大量相關視頻亦下架。[6] 不過這類視頻其實難以禁絕,因為有著強烈的需求,在內地有人突破封鎖就嘗試做沒有食物的吃播視頻,透過使用非常高質的收音效果,在沒有食物的畫面中扮吃,製作另類的吃播視頻,期望引致自發性知覺經絡反應(Autonomous Sensory Meridian Response,簡稱ASMR,俗稱「顱內高潮」),即是令人透過聽到咀嚼、吞嚥聲音產生快感。

在外國,部份類似的吃播節目,和另一些介紹美食的節目,當中渲染食物的美味和賣相,均被統稱為食物色情(food porn),有學者分析,食慾和性慾有共通性,兩者是生存和繁衍的必需品,甚至有人形容大食和性能力強一樣,是人能繼續生存的本能,所以要在吃播節目中歌頌食慾。人看了這些節目,享受著食慾得到滿足的虛假快感,情況與看色情電影滿足性慾一樣。

現代社會裡,人要滿足自己的慾望,方式可謂無限多,甚至無所不用其極,但人不懂得好好控制自己的慾望,任意透過各種方式去滿足,即使最後沒有傷害任何人,只是自己求個舒服,也不代表這就是好的生活方式。有時我們想追求滿足,也不能太過份、太極端,做到恰到好處,也是很重要的美德。

 

悄悄賣廣告

吃播除了鼓勵貪慾之外,更多人質疑的是吃播究竟有多真。很多吃播YouTuber一開始表面上聲稱是自己買食物回來吃,又說是朋友負責拍片,但後來不少人就發現,他們有收不同店舖的贊助,YouTuber拍自己很享受的吃著那些店舖的食物,變相是賣廣告。

在韓國,本來這種事一向沒有遭到禁止,但及後被網民揭發作假,大胃王紛紛致歉,部份甚至刪除網站,韓國政府更為此於2020年9月立法,要求所有網上做類似的所謂植入式廣告或者業務配合廣告者,必須在片段中明確寫出該段影片有收過某某公司的贊助,甚至是廣告費,否則違法。另外,韓國法規亦規定,即使拍攝者沒有收任何金錢,但如果片段中食物是免費而非自己購買的,亦必須在視頻註明有關片段的商品是由甚麼公司提供,讓觀眾知道。

在2020年8月,在韓國就有一系列沒有註明廣告的吃播YouTuber被發現原來其視頻有賣廣告,[7] 如何道歉成為很多網民關注的焦點。因為很多韓國吃播YouTuber都很重視外國的巿場,畢竟YouTube是個全球平台,但並不是所有國家都像韓國訂立法例禁止有關行為(當時新法尚未在韓國實施),部份YouTuber只用韓文道歉,但就沒有用其他語言致歉。有些又會聲稱自己沒有收錢,只是收了對方贊助的食物,最後又再次遭人踢爆不實,更令人覺得這些直播YouTuber不誠實。

明光社

當中情節最為複雜的,以有超過400萬個訂閱者、韓國著名女吃播主Boki為表表者。她首先和一眾吃播YouTuber一樣被發現其吃播頻道有收錢吃播的情況,Boki雖然承認,但就說自己只收了贊助的食物,暗示沒有收錢,後來再被揭發原來有收錢,於是她只用韓文承認,但在英語等不同語言的其他視頻,她就沒有致歉,整個「道歉」的動作被網民認為是進一步的欺騙,所以很多人就留言呼籲大家不要再訂閱她的頻道。

面對網民的批評,有的YouTuber選擇澄清、道歉,最後導致訂閱人數下降,同時被批評沒有註明有賣廣告的吃播YouTuber Fume也像Boki一樣遭到質疑,她只修改自己網站有問題的部份,註明相關的贊助或廣告字句,之後既不道歉也不澄清,甚至刪除不利和批評的留言。她的訂閱人數,居然不跌反升。[8]

 

真吃還是假吃

Boki因為只作選擇性道歉而遭批評,而同時更有網民翻看她更多的片段,發現她有疑似「假吃」的視頻。有細心的網民發現Boki喝飲料時會突然伸一伸手指,之後枱上的食物會變細,有時夾起食物的份量很多,但放到嘴巴時食物會突然變少,又發現有片段顯示她在吃東西時有一兩格突然作吐出食物狀的定格畫面,彷彿準備扣喉將吃完的食物從胃部吐出來,之後再吃新的食物,為的就是要吃下更多的東西。面對著爭議,Boki就拿出有爭議視頻的「無剪接」版本,但豈料那個無剪接版本仍然被網民發現有可疑的剪接,甚至質疑Boki心虛,因為她沒有公開所有被質疑視頻的無剪接版本,最後她的澄清反而被指為造假的有力證據,訂閱人數一度減少了30萬人。

還有類似的假吃直播出現,不同的YouTuber推出「破解視頻」,讓人知道大胃王視頻是怎樣製作出來,在影片中,除了看到有人一邊吃一邊吐出來外,有部份大胃王表面上吃了一整枱食物,原來是分開很多餐每餐分開很多次來吃,有些吃播主吃到半路要「加餸」,原來是因為分開很多次吃,又不能翻煮,食物已經冷掉所以要用「加餸」來將食物加熱,否則根本不能吃入口。[9]

YouTube的影片有時難分真假,網上的影片沒有規管,也難以規管,如果強行規管恐怕又會直接影響言論自由,但不規管又會出現這樣混亂的情況,最後我們只能盡量依靠業界和每個上傳影片的人自律。同時,每個看YouTube的人也要小心選擇自己想看的頻道,不要支持造假的影片,沒有公眾的支持,那些以不良手法作招頻道就會逐漸減少。

 

網紅是理想職業?

 

網紅是網絡紅人的簡稱,他們會在社交媒體平台或串流平台定期發放照片或影片,以累積自己的觀眾或紛絲,只要愈多粉絲,愈多人收看網紅製作的影片,串流平台會因應收看率,將廣告加進影片的開首或之間,並將一部份的廣告費轉發給製作影片的網紅。不過,也有平台讓網民在看網紅的影片時,可以直接打賞給網紅,送上虛擬禮物或現金。由於媒體都吹捧網紅的收入高,令人容易覺得做網紅是件易事,有青少年甚至會以網紅作為理想職業。在台灣,一個在2019年底發表的調查發現,受訪的8,000多名小五至高中職三年級青少年(年齡約10至17歲)中,直播網紅在最想從事的職業中排名第三,有19.2%受訪者以直播網紅作為最想從事的職業,而排第一和二的職業分別是遊戲電競手(26.9%)和廚師美食家(21.7%)。[10]

 
 

[1] 瑪麗安娜:〈吃播文化:為甚麼數百萬人在電腦前看別人大吃大喝?〉,BBC News 中文,2019年6月3日,網站:https://www.bbc.com/zhongwen/trad/world-48495172(最後參閱日期:2020年10月22日);何安:〈【網紅經濟】睇人食嘢好療癒? 兩岸三地「吃播」火紅的背後〉,《香港01》,2019年9月5日,網站:https://www.hk01.com/行走中國/371656/網紅經濟-睇人食嘢好療癒-兩岸三地-吃播-火紅的背後(最後參閱日期:2020年10月22日)。

[2] 羅保熙:〈為何「看別人進食」感治癒? 剩食背後的吃播文化〉,《香港01》,2019年9月12日,網站:https://www.hk01.com/世界說/521677/為何-看別人進食-感治癒-剩食背後的吃播文化(最後參閱日期:2020年10月22日)。

[3] 三立新聞網:〈美女大胃王身材犯規!袖口開豪乳洩出〉,yahoo新聞,2020年10月10日,網站:https://tw.news.yahoo.com/美女大胃王身材犯規-袖口開豪乳洩出-055505761.html(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[4] AndyLsr:〈不是每個吃播都能像千千一樣!月入近百萬的吃播主「以吃謀生,靠吐活著」〉,大數聚,2020年4月3日,網站:https://group.dailyview.tw/article/detail/1480(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[5] 李福源:〈扯!陸父母捧女成「吃播」網紅  3歲女童被狂餵飆破35公斤〉,聯合新聞網,2020年8月25日,網站:https://udn.com/news/story/7335/4807835(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[6] 中央社:〈中國處置1.36萬違規帳號  大胃王直播被消失〉,聯合新聞網,2020年9月4日,網站:https://udn.com/news/story/7332/4834724(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[7] Sally Wu:〈假吃風波燒不停!正妹吃播再被抓包「偷塞廣告」 全停更道歉〉,台灣達人秀,2020年8月19日,網站:https://www.ttshow.tw/article/71802(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[8] DenQ來了:〈道歉才是傻..?韓國黑粉也輸了..?讓韓國網友們都投降的歷代級厚臉皮吃播主..?|DenQ〉,YouTube,2020年8月16日,網站:https://www.youtube.com/watch?v=COUstGhKjX4(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[9] 拜托了小翔哥:〈原來大胃王是這樣拍出來的,通過後期剪輯,人人都可以成為大胃王〉,YouTube,2019年10月11日,網站:https://www.youtube.com/watch?v=zfMVkaKwQTM(最後參閱日期:2020年10月21日)。

[10] akane:〈《青少年未來觀》未來職業調查!青少年最想成為職業電競選手〉,金車文教基金會,2019年12月25日,網站:https://kingcar.org.tw/survey/500969(最後參閱日期:2020年10月21日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

社運新聞分析系列:為何反向長輩圖會有效?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/07/2019

網絡上有很多傳播的工具,其中一個深得年長朋友歡心的叫「長輩圖」,通常背景是蓮花或者天空,配以一些短句,當中有簡單的訊息,少則中秋節快樂,多則每日飲水八杯,長保身體健康等等,下款往往有認同請分享,按讚是美德的字句。長輩圖主題不外乎圍繞平安、穩定、健康等,字數由十幾至幾十都有,內容簡單、清楚。很多人揶揄這些圖,說當中的道理和小知識是路人皆知的常識。

不過,在6月16日遊行前,就有人推出一系列宣傳遊行的長輩圖,當中有訴諸恐懼,例如說條例通過後樓巿股巿會大跌;或認清漢奸,不要相信其家人均有英國籍的特首等等,當中有部份更以簡體字表達。有網民坦言平日長輩圖主要都是傳些無聊資訊,今次透過長輩圖希望帶出條例的問題。部份過往不會傳遞這類圖片的網友,認為這類圖片反智,但自以上長輩圖流出後,有些長輩卻又真的走來詢問很多關於條例的問題,遂對此類圖片的想法改觀。[1]

其實,長輩圖的確是有點反智的。做政策研究講求說理和分析,但長輩圖既圖文不符,論據又說不清,有時只說了最誇張和最嚴重的情況去嚇人,其實沒有甚麼道理和分析可言,整件事給人的感覺就是要為讀者洗腦。有人更認為用反智的方法推動一個社會議程,只會令社會更反智。不過,讓我們先了解長輩圖的目標觀眾群,他們平時的生活就是這種只看簡單資訊的群組,太多消息他們反而會覺得太煩太亂不想看,所以才有長輩圖的出現。

如果我們換一個想法,其實長輩圖,只是長者看世界的懶人包而已。為方便長者看清楚,所以字要夠大;他們的精神未必能集中,所以訊息要單一清楚,而且不能有太多角度,以免搞亂他們的思路。長輩圖如此就能將製作者的想法表達。所以,後來有些機構企圖「抄橋」,但他們因著仍然堅持要用事實和數據說話,最後出來的長輩圖卻不太受長輩歡迎。

如此傳訊,會令社會變得反智嗎?首先,長輩圖早就在這個社會的長輩間流傳,如果說是反智,那就只是因為這些圖片的「知識」實在太不用思考,令讀者們很順勢就將訊息接收,但如果我們用類似的方式,將社會運動的重點翻譯成長輩圖的寫法,如此上一輩既能簡單地了解年輕人的觀點,同時亦令長輩圖不容易變得那麼洗腦——因為再過一段時間,他們自然會想想,為何當中有些說話好像有點奇怪。

也許,從此長輩圖不再那麼洗腦。

(認同請分享,讚好保平安)


[1] Hazelxxc:〈【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享〉,「ezone」,2019年6月14日,網站:https://ezone.ulifestyle.com.hk/article/2376758/【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享(最後參閱日期:2019年7月10日)。

博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
20/05/2019

香港賽馬會是在麻雀館以外,唯一獲政府授權經營的賭博機構,相信很多人都知道,但社會上有很多疑似賭博的玩意,玩法日新月異,政府又沒有特別的規管政策,很多家長甚至陪同小朋友一起參加這些有賭博成份的玩意,以為只是個遊戲,最後孩子們雖然沒有賭過一分錢,誰不知卻從小已大量接觸有賭博成份的玩意,長大後面對真正的賭博,自然不會覺得有問題。

所謂賭博,就是「對一件事情的不確定結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或具物質價值的東西」,定義簡單。但在不同的地方和情景,很多賭博活動都被美化成為不同的遊戲,所以不論外界是否視有關活動為賭博,它的目的就是用最少的成本,賺取最多的錢。以下簡單介紹一些常見含賭博成份的活動,以及鄰近地區如何處理有關活動的方法,供大家參考。

1. 夾公仔,扭蛋遊戲

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在台灣,這些遊戲有頗為嚴格的規範。[1] 首先,如果是賭博性質的遊戲,就必須登記申請,加入相關的年齡限制。相反,如果遊戲不是「賭博」,換言之有關遊戲的獎品必須要設有一個玩的上限,將這個活動變成「商品」。以夾公仔機(以鋼爪夾機內的公仔)為例,遊戲商販要設置,如果有玩家玩的次數到達一定的數額,但仍然無功而回,就必須給他一份禮物,當作玩完之後得到的商品。於是,夾公仔機的操作就更加類似扭蛋機(投幣後扭動手掣,可以得到一件小玩具),因為到最後,無論你喜歡不喜歡,你也會得到一份禮物。根據現時本港民政事務總署發出的有獎娛樂遊戲牌照指南,每項獎品的價值不得超過300港元。[2] 若嚴格跟隨這種操作,雖然有關活動不會被視為賭博,但賭博成份其實仍然存在。[3]

 

2. 捉/網魚遊戲

明光社

在香港不時有報道提及遊戲機中心的捉魚或網魚遊戲,這其實也是一種賭博。網魚機初時在手機是一個十分流行的遊戲,玩家在遊戲中用網捉魚以獲取分數,但到了遊戲機中心,部份人將之改變,投幣後玩家就可以用網去捉魚,捉魚所得到的分數可以用來換銀幣。[4] 這玩法的原理和推銀仔機(投幣入機若能推倒機內的硬幣,就可以得到分數)等十分相似,都是以小博大,只要最後獲得的銀幣只可以用來換禮物,理論上就不犯法。但實際上有些遊戲機中心公然將代幣換成真錢,然後將這類遊戲機與老虎機、跑馬機等放在一起,變相開賭。由於類似的遊戲可以在手機玩,相關的手機應用程式又可以免費下載,這會令家長對此的戒心大降,以為這些都只是遊戲,不會帶來任何金錢上的損失,但若子女到了遊戲機中心,情況就不同了,商人會用解碼器改變中獎機率,先用大獎吸引人玩,之後卻令玩家不斷輸錢。

 

3. 手遊抽角色

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手機遊戲中大部份角色都是用抽獎的方法給予玩家,理論上遊戲會每隔幾天就會給玩家一批代幣(有時會叫寶石)去抽角色,但因為不同角色的稀有程度不同,部份角色本身會比較難抽中,但很多人願意花錢買代幣來抽這些稀有角色,整個行為很大程度就與賭博無異。[5] 在日本和台灣,政府本來就有建議要寫清楚不同角色的稀有程度給玩家參考,[6] 但實際上這卻是無補於事,因為稀有的角色有一堆,但掉下的百分率卻只得一個,最後我們始終無法知道自己想要的角色的中獎百分率,但有很多人都不能自拔地投下大量金錢去抽。[7] 針對這個情況,日本設有景品法(景品在日語解作獎品),[8] 台灣亦有類似的規定,[9] 要求遊戲公開抽中這些角色的比率。

 

可見,不少遊戲雖然沒有開宗明義說是賭博,但其中在在有很多賭博成份,而各地政府也會用不同的政策加以規管。這些遊戲在原產地雖受規管,但一旦來到香港,則不再受原產地法例規管,而現時本港大部份的情況,都是依靠商人自律,法例未有跟貼社會步伐。家長亦要多加留意孩子日常生活接觸的遊戲、活動,是否涉及賭博或者有賭博成份,以免一不留神將自己的孩子送進了賭博世界也不自知。


[1] 寇德曼:〈無所不在的娃娃機,全都是合法的嗎?〉,鳴人堂,2018年4月25日,網站:https://opinion.udn.com/opinion/story/11678/3105935?from=udn-referralnews_ch1008artbottom(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[2] 民政事務總署牌照事務署:〈申請有獎娛樂遊戲牌照指南〉,民政事務總署牌照事務署,2018年7月,網站:https://www.hadla.gov.hk/el/filemanager/common/docs/forms/Guidance_Notes_on_Application_for_the_grant_of_Amusements_With_Prizes_Licence_chi.pdf(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[3] 李穎霖、鄧柏良:〈【夾公仔機・有伏】二十蚊夾iPhone、鑽戒 新式夾公仔店或犯賭博例〉,《香港01》,2019年3月15日,網站:https://www.hk01.com/18區新聞/305805/夾公仔機-有伏-廿蚊夾iphone-鑽戒-新式夾公仔店或犯賭博例(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[4] 〈機舖可操控難度 蠱惑釣魚機 釣賭客身家〉,《蘋果日報》,2018年8月11日,網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180811/20473835(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[5] 布魯:〈[達人專欄] 轉蛋抽卡賭身家!用理論解釋為何你無法停止抽卡〉,巴哈姆特,2018年7月8日,網站:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4050109(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[6] 蔡幸秀:〈手機遊戲成錢坑?消基會:應公佈轉蛋開箱機率〉,新頭殼,2018年3月21日,網站:https://newtalk.tw/news/view/2018-03-21/118055(最後參閱日期:2019年5月3日);王思慧:〈手機遊戲超過六成違規 易有消費糾紛〉,中時電子報,2019年3月8日,https://www.chinatimes.com/realtimenews/20190308003209-260405?chdtv(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[7] 瞳研:〈抽卡壞文明《課金轉蛋是非法賭博》SQUARE ENIX決定將旗下三款手機遊戲於比利時下架〉,宅宅新聞,2018年11月22日,網站:https://news.gamme.com.tw/1611963(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[8] Chris:〈【Chris 的電玩產業月誌】你花多少錢抽 SSR?談日本「景品法」怎麼修法保障玩家〉,INSIDE,2017年4月28日,https://www.inside.com.tw/article/9191-mobile-game-ssr-japan(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[9] 行政院:〈定型化契約應記載及不得記載事項〉,行政院,2018年10月8日,網站:https://www.ey.gov.tw/Page/DFB720D019CCCB0A/964028ea-f1f6-4383-9c78-f7d0606086f3(最後參閱日期:2019年5月3日)。

政治正確的反氣旋

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/03/2018

近年社會一改對政治正確比較包容的態度,開始質疑當中的合理性,社會對各種約定俗成的詞語突然變得更敏感,一個字詞的選取、一個肢體動作帶來的連鎖效應,令社會的氣氛更加躁動不安。本文嘗試指出幾個政治正確遭到質疑的例子,並帶出無懼政治正確的壓力說出道理的重要性。

在處理性解放議題時,不少友人常感嘆有大量網絡文宣立場傾側一邊,少有平衡或者以傳統家庭價值來表達意見,不過自上屆美國總統大選特朗普出現之後,大家開始意識到所謂政治正確所產生的寒蟬效應。[1]

所謂政治正確,原本就是要保護社會的弱勢人士,所以在言語上不能歧視他們。特別是在性別、性傾向、宗教、種族等方面,背後的概念當然就是平權,當中典型的例子如:聖誕快樂要改為歡渡佳節,男女要改為各位(不分性別),不過類似的文字本意是透過約定俗成的方法去轉化社會,但一些人不明就裡,有意無意地想透過法例去強迫所有人都要政治正確,就會變成過猶不及的社會政策及制度。

這幾年先有美國要求所有學校的洗手間改為不分男女,以保護跨性別的孩子可自由使用所有洗手間,減少不必要的歧視。但此政策令不少家長震怒,認為洗手間分男女也就是有實際需要,各州更因此有不同的處理手法,部份學校直接無視有關的決定。

又例如去年底有被性騷擾、甚至性侵者出來表達自己是受害人的 #MeToo運動,雖然成為全球話題,受害人的故事更成為很多人的鼓勵,但同時卻產生一些不必要的反效果。瑞典去年年底就因為要回應 #MeToo浪潮,計劃修訂強姦法例為雙方要在性交前必須得到對方明確同意,否則便可被控強姦罪,更有手機程式設計者設計「同意app」讓二人簽約後始有性行為。[2]

這些事件均遭到社會各界批評,認為政治正確過了火,有些東西不能隨便因為一些特殊的原因就更改,例如男就是男,女就是女,不應該因為要照顧特殊需要,而隨便更改一些社會的日常用語。不過,不少研究社會運動的朋友均指出,改變對一件事的命名,實際上就是在改變文化。當「娼妓」不是娼妓,而只是「性工作者」時,既是「工作」,又沒有「妓」的含意,就失去文字的道德批判,產生語言淨化的效果,同樣,將「雞姦」改成「肛交」也從來不只是「正名」,也有文化的改變,正如今日的「變性人」,將之改為「跨性別」,社會就易接受得多。

政治正確另一個問題,就是整件事連出發點也不是為了甚麼保護弱勢,而是為了完全不必要的正名。以中、港、台的關係為例,早前傳出某跨國酒店的網站將香港、台灣、澳門和西藏列為「國家」,是為分裂國家,但香港和澳門在一國兩制下,無以名狀的狀態就一直如此,最有趣是在內地網站中,香港和澳門既不是內地省份,也不是以「台港澳區」獨立存在,即使網站寫明「全國包郵」香港也要額外收費。[3] 前傳媒人區家麟形容「國家安全真的很脆弱,國人的心更脆弱,網上一張表格都義憤填齊上腦」,[4] 他更列出今日好些傳媒為了政治正確,在很多事上早已轉了很多說法。

面對這種命名之爭,在學術上稱之前論述戰,有學者更認為這些文字的改變直接將文化和社會對某事物的價值和定性改變,所以是兵家必爭之地,是輿論重要的戰場,必須要保住某些字詞的意思,甚至不惜要立法禁止某些言論的出現,以保障一些人的基本生活。惟事實上我們要有很多智慧去辨別那些命名的意義,名字背後,除了有政治和權力的論爭,定必還有對真理的持守,面對不應該改變的命名,我們只能堅守,而堅守的方法,就是無懼政治正確,無懼有機會被指冒犯別人,而去說出你認為合理的話,[5]既然是鹿,就不能睜著眼說是馬。

 

[1]Karen Tumulty and Jenna Johnson. (2016, Juanuary 4). Why Trump may be winning the war on ‘political correctness’. The Washington Post. Retrieved from https://www.washingtonpost.com/politics/why-trump-may-be-winning-the-war....

[2] 〈“自願性行為”App讓英國人擔憂 專家:讓年輕人承擔犯罪風險〉,《新浪香港》,2018年1月22日,網址:http://sina.com.hk/news/article/20180122/0/1/2/自願性行為App讓英國人擔憂-專家-讓年輕人承擔犯罪風險-8411034.html。

[3] 〈請林鄭爭取撤銷淘寶不平等條款〉,《蘋果日報》,2018年1月17日,網址:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180117/20276806

[4] 區家麟,〈政治正確我識條鐵〉,《立場新聞》,2018年1月16日,https://thestandnews.com/politics/政治正確我識條鐵/。

[5] Jordan Peterson debate on the gender pay gap, campus protests and postmodernism. (2018, January 16). Channel 4 News. Retrived from https://youtu.be/aMcjxSThD54?t=21m42s.

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個