關注生命倫理 正視社會歪風

網絡使用的教育與監管

歐陽家和    |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/11/2015

近日又見10歲男童因為沉迷打機與家庭反目,之後離家出走的案件。失蹤男童最後被發現原來已流連在網吧好幾天,陪伴他的是一罐曲奇、兩本漫畫,以及人來人往在玩《英雄聯盟》。孩子留在家打機,成績一落千丈,家長擔心他變成隱閉青年;但若讓孩子出街,卻又一去不返。怎麼辦?

很多人提到從家長教育着手,說要教他們好好與孩子談談如何使用網絡。明光社年初曾舉辦《全城褪網日》,呼籲大家褪網一天,結果被一些資訊科技界的友好質疑為何將問題歸到網絡身上;亦有社工質疑我們有沒有了解最終的問題是否與青少年有關,以及提出為何用禁止的方式去倡議一個議題。然而,我們一直認為完全放任的網絡政策,結果會導致現在的情況:最後要家長埋單。這其實是幾乎將現時核心及雙職的家長掟入死角。

現在的網絡政策根本完全失衡。政府不斷在學校推行資訊科技教學,也要學童看電子書,但就無視衞生署建議——孩子每天可以看電子熒光幕的時間長度。最終,孩子要用iPad學習,之後又用相同的工具遊戲。而且有部分家長未有能力控制,再加上電子產品有「電子奶嘴」般的作用,令孩子變得安靜的效果,最終學校、家長變相鼓勵孩子更多使用電子產品。但現實是,家長及學校不教他們如何適當地使用網絡,結果令青少年出現使用網絡不良的心態和習慣。這隱隱就有「新科技就等於社會發展和進步的」價值觀,可是我們卻要更好反思這想法。

所以,我們認為教育很重要,但不只是教家長,也不只是教如何控制使用網絡的時間,而是倡議社會構想及討論一個理想的使用網絡的群體,應該怎樣合宜地利用網絡,包括控制使用時間、上網的工具及在網上做的事情等。此外,也須針對不同的人的上網態度與需要,例如現在不少文職人員也抱怨公司在即時通訊工具開了群組,無時無刻都會收到訊息,變相加班工作,整天活在緊張的狀態。這也不是一種理想的使用網絡的狀態,我們認為社會要開始建構網絡社會的生活想像。

至於網絡和網吧是否需要規管,最理想當然是由業界自律開始,自發地做一些合宜的規管和聯繫。例如:網吧自律限制未滿18歲人士的入場時間和時數,以及統一現時網吧登記制度。警方如遇上失蹤人口,特別是青少年時,網吧東主應加強聯擊。民政事務局去年曾經建議參考遊樂場條例規管網吧,我們認為以此作為起點是非常可取的,也建議業界在未有正式規管以先,也可以在業內自願達成一些共識,共同作出承諾,締造一個較健康的網絡使用空間。

 

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《成報》 19/11/2015

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元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期後日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

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明報「談天說道」,27-6-2022

「有品上網」嘉許禮暨有品親子講座活動回顧

楊潔華 | 明光社督導主任(拓展及對外事務)
20/01/2022

因著疫情持續及科技進步,學童增加上網時間,容易在網上接觸不同的人及事物,要令他們懂得分辨善惡對錯、保護自己和尊重他人是十分重要。本社的「有品上網」- 青少年品格培育計劃透過製作不同形式的資源,如動畫短片、填色及漫畫冊、教育單張等,讓學童明白如何於不同的場景保護自己。有17間小學及7,633名小學生參與了本計劃,當中的「有品上網.叻仔叻女填色比賽」收到1,563份作品,嘉許禮暨有品親子講座亦已於2021年10月30日於基督教家庭服務中心禮堂舉行,合共有150位師生及家長出席。感謝華人永遠墳場管理委員會(華永會) - 2020年度慈善捐款「生命教育」計劃贊助本社推出的「有品上網」- 青少年品格培育計劃。

明光社

藝術家搖籃有限公司負責人郭志立先生及其團隊擔任填色比賽的評審,選出初小組及高小組各40名優異獎及冠亞季軍,每位得獎同學均可獲贈書券、嘉許狀等禮物,其作品已在「港鐵社區畫廊」中展出。郭志立先生於嘉許禮中擔任頒獎嘉賓,他表示,在評審作品時感到非常困難,因為每位小朋友的創作都非常豐富,上色亦很漂亮,他們每位都具備了藝術家的天份。他勉勵在場同學,當有自己理想的時候,便要堅持和付出努力,只要能堅持,便能達成目標。

華永會主任(企業事務)梁樂韻女士亦有蒞臨嘉許禮並擔任頒獎嘉賓。部份得獎學校的校長、老師及家長在百忙中也抽空前來,陪同學生領獎。聖公會阮鄭夢芹小學楊楚傑校長在嘉許禮中表示,在疫情期間,學生都無法回校上課,學校得倚靠網上形式授課,但在這情況下無論學校、學生和家長,在上網時都遇到許多有關網絡素養的問題,由於「有品上網」計劃是透過短片和填色比賽去教導同學成為一個有品格和負責任的網絡使用者,而不是透過艱深的文字去講明一些道理,他認為這很能切合學校的需要,於是便鼓勵全校同學參加這個計劃了。順德聯誼總會何日東小學宋婉明主任分享到,全校同學都有參加這個計劃,她指計劃中的填色及漫畫冊不只對小朋友有幫助,對家長的幫助也很大,因為學校的課堂和試後活動時間都有限,而這本書冊則讓家長和子女可以一同在家中閱讀,她認為這個更重要。香港普通話研習社科技創意小學黃正虹主任表示,疫情的衝擊令小朋友一瞬間打開了網絡大門,但成年人未必有很多時間告訴他們上網應有的態度,透過計劃內的短片和漫畫冊,就可以用一些生動有趣的方法,將知識灌輸給小朋友了。

本社項目主任(新媒體及流行文化)歐陽家和先生於當日即場播放了其中一條點擊率很高的動畫短片,他又以輕鬆的方式與參加者分享如何使用短片進行親子教育,建立子女的傳媒素養及加強親子關係,有家長會後表示獲益良多。

除了以上活動外,「有品上網」計劃內容還包括:

  • 品格教育動畫:我們製作了30條約四分鐘的品格教育動畫短片,內容圍繞八大數碼生活技能和30種良好網絡使用者(網絡公民)品格。
  • 《有品上網.叻仔叻女填色及漫畫冊》和嘉許貼紙:將30種良好品格訊息化成四格漫畫配以填色紙。
  • 「有品上網我至叻」教育單張:向全港小學家教會及機構寄發2,000份教育單張,向公眾人士特別是家長提倡有品上網概念。

「有品上網」 - 青少年品格培育計劃已於202110月底結束,相關短片、漫畫冊及單張的電子版亦已上載於計劃的網頁中,歡迎按此連結瀏覽、下載或轉發。

填色比賽得獎作品

明光社
明光社

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

令人身不由己的網癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
17/05/2021

環顧四周,無論在交通工具上、飯桌前、課堂上……不少人都沉浸在手機中,不是看夠了就不看,而是看了不久又要再拿起來看,明明有事要做,不久又會心癢癢,沒有訊息,亦會伸手去滑滑手機。不知各位讀者有沒有這個問題?

有心理學家曾誤打誤撞於老鼠的腦袋中找到一個「快樂中樞」,經過電流刺激那個部份,腦海會萌生再來一次的想法!下一次的感覺會更好!心理學家先在老鼠的腦袋埋入電極,只要老鼠按一下預設好的小槓桿,大腦便會遭到電擊,於是老鼠就會不吃不喝不眠不休地去按那個小槓桿,使自己一次又一次的有「爽」的感覺,直至筋疲力竭地死去。根據熟悉心理學、來自內地的何聖君先生的著作——《行為上癮》一書所提及,人們每天滑手機看影片、新聞、遊戲……有如老鼠按一下小槓桿大腦便會遭電擊,滑手機時會一次又一次地刺激著我們的「快樂中樞」。雖然,我們身體不至於如染上毒癮般,吸食時腦袋會分泌物質使人獲得快感,一旦停止便會有頻臨死亡的體驗,但網癮、遊戲癮、賭癮、社交媒體癮、影片上癮、資訊上癮,是種心癮,使大腦覺得「爽」,不捨得停下來。

請先不要責怪網絡成癮者,因為很多問題不是出在他們身上,而是在於手機應用程式的設計上!這些能引起心癮的設計,不單能引起腦部釋放使我們感到快樂的多巴胺,而且因為在螢光幕出現的是一關又一關的新遊戲,一段又一段新片段(這些片段、內容甚至是由人工智能計算,針對著每個人而顯示出不同的內容),使我們不會覺得沉悶,甚至能避開了減敏反應。在減敏反應下,用家因為看了太多同類型的東西而不再感到那麼刺激有趣,但避開了減敏反應。受減敏反應影響,用家會因為看了太多同類型東西而不再感到那麼刺激有趣,一旦避開了減敏反應,就會令用家持續玩手機,無法停下來。

當人人有手機,人人都可以上網,網絡的市場不再是增量市場,而是存量市場,商家競爭的是市場的佔有率,網民一天只有24小時,商家要牢牢地把使用者的注意力和時間消耗在他們設計好的內容中!所以前文所提及的做法,在設計手機應用程式時,已是十分普遍使用。當人們醒覺到沉醉於手機的時間已經過長時,才會發現自己還有一大堆事情未做!這不單是小孩子才會受到誘惑,連大人也會遇到相同的問題。

 

不自覺的流失時間

行為的出現,是由動機、能力與觸發構成的,這三者任何一樣是「零」的話,行為便不會出現。

行為 = 動機 x 能力 x 觸發

以遊戲程式來說,針對不同人士的喜好使你有「動機」進到入遊戲世界中;再把程式設計至簡單易用,開始時每人都有「能力」過關,讓玩家感到興奮而繼續玩;「觸發」是由系統提供更多匹配的內容,如:節日限定優惠、限時購買武器、物品等,以鈎著我們的注意力。此外,即時回饋等功能,例如社交媒體的按讚功能,就盡量利用我們內心想得到回應的心態,使我們投放更多時間,發了帖子就想看看有沒有朋友讚好。

 

試玩試看的誘惑

「低門檻」能使人一開始覺得「入場費」很低(有時甚至是免費)而接受某項服務或開始玩某個遊戲,但養成習慣之後,就再不想離開。而且系統給玩家或用戶的選擇,往往是要他們付出更多時間,或以付出金錢代替時間,玩家因為沒有其他選擇而愈陷愈深,而系統的設定明顯是從商業利益出發,而沒有考慮其他因素,例如對玩家身心的負面影響。

 

欲罷不能地「煲劇」

對於常「煲劇」、愛追看劇集的朋友,有沒有想過透過系統在網上看劇集,有關系統也是經過精心設計呢?每一集的尾段都將劇情推至高潮,之後突然間停止,要你追看下一集,而系統也預設為自動播放下一集,令觀眾對圓滿的追求得到滿足。而劇中的主角們都有很多難關要過,這是一步一步設計好的台階,使觀眾代入其中,將自己的慾望投射在角色中,主角們過關就像自己過關,更使觀眾在觀看過程中有「爽點」,給主角「光環」,處於弱勢時能觸發保命技能或得到他人幫助,必勝過惡人或強者。

 

如何回復「自由身」?

《行為上癮》一書建議大家要忍痛割愛,如發現自己有遊戲癮,被它支配我們,既知道之前所失去的時間已很多,就不宜再繼續玩下去,寧願割愛,把遊戲刪除,遠離它,不再被它左右,讓自己能重新控制作息時間。

另外,我們也可以觀察一下,是甚麼觸發我們這麼沉迷?透過這些上癮行為,可以幫助我們了解到甚麼刺激能叫我們感到充實。我們可以用甚麼新的(有益的)行為來替代對自己造成不良影響的習慣?一步一步為自己訂立有意義的目標,用微習慣去改善自己的行為,使自己得到成功感,以新的習慣來使自己快樂,不再被舊有的習慣捆綁。

面對十分「了解」我們,對我們「觀察入微」的網絡、大數據、演算法……要記著,它們是在跟我們搶時間的主控權,所以我們必須對自己的行為有所省察,以免被牽著鼻子走,失去對時間與金錢的控制權,流失人與人面對面的溝通、交流機會,甚自迷失了原來的自己。

參考書目:

何聖君。《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》。新北:遠足文化事業股份有限公司 堡壘文化,2020。

 

後宮遊戲 徘徊虛擬與真實之間

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
19/01/2021

後宮遊戲 徘徊虛擬與真實之間

近來後宮手機遊戲大受歡迎,它們不少可免費下載,對象以女性為主。少女對於戀愛本已十分期待,固然容易被遊戲中的美人美景所吸引,但這類標榜爭權上位的遊戲,會否把錯誤戀愛觀融入其中呢?作為父母,若發現子女有玩這一類手遊,有甚麼值得注意呢?

想贏就要變得美麗

明光社

後宮遊戲少不了妃子之間的爭妍鬥麗,髮型、華衣美服、妝容、配飾等都是取勝的關鍵。玩家在遊戲中會化身為女主角,無論是參加時裝比賽,或是與「藍顏知己」甜蜜地約會,均要打扮美麗,以不同造型示人,例如嫵媚、清新、華貴等,這樣就可過關及獲贈遊戲金幣,用來購買更多遊戲中的物品和升級。

人都喜歡欣賞美麗的事物,但這些後宮遊戲過度強調「要成功就要變美麗」,對心智發展未成熟的少女來說,或會令她們過度追求外表,忽略了追求內心良善、品格正直。青春期的少女一般都著重儀容打扮,很在意別人對自己外表的評價,筆者認為若把外表美麗與成功畫上等號,或會忽略發展其他潛能,例如個人興趣、與人建立友誼的能力、關心社會和對外界事物的廣闊目光等,空有外表但內裡一片空洞,對個人的發展實有不足。

娘娘收兵

明光社

遊戲世界中的後宮人事複雜,玩家必須得到情報或其他遊戲人物的幫助來完成任務。身為女主角的遊戲玩家總會周旋在幾位男子之間,針對其喜好贈送禮物、與他們曖昧及約會,以提升男子對自己的好感,例如在下大雨時守候在對方住所的門口、以美食、衣著打扮來吸引對方,她的「武器」就是她自己。

筆者認為這些有企圖的親近,其實與現實生活兩性關係中的「娘娘收兵」行徑很類似,就是女子用不同方法,吸引男子成為她的追求者,又利用對方對自己的好感,就可得到想要的禮物、幫助或關心。那些女生可能會想:「我很美麗,所以你會幫我」、「我對你有吸引力,你就要不問理由保護我」、「我需要你的某些東西,就藉機親近你」。這些想法是青少年對兩性相處的錯誤看法,誤以為利用身體加上一些手段就可得到好處。如果女孩子誤以為「我打扮美麗,然後找人幫手,他就會幫我去解決問題」,這會令成長中的青少年忽略了她們自己的潛能,例如為問題去搜集資料的能力、去分析各方法的利弊、與人協調的溝通能力等。一旦對方拒絕幫助,就不知如何自處,甚至懷疑自己的價值,這個想法實在很可怕。

沒有忠誠的情人

遊戲繼續發展下去,女主角對這些男子的感情會由最初只為達到目的,慢慢地滲透了真感情,並發展成戀愛。玩家不能作出選擇,只能被遊戲情節牽著走進淒美的苦戀,這類情節或會過度美化不合情理的激情。女主角既為皇上的妃子,本來就不應該和其他男子發生感情,這其實是「一腳踏幾船」;就算妃子作主動,其他男子也不應該對她有任何非份之想或曖昧行為,這是「戀上有夫之婦」;皇上後宮三千其實也是「超級多角戀」,並非正常的戀愛關係。我們還需要忠誠的情人嗎?

設立情感界線和身界線

女孩子對戀愛本來就有很多幻想,假若女孩子誤以為只要二人有心跳的感覺,超越界線也是為愛情犧牲,這或會阻礙建立兩性相處的正確態度,甚至對戀愛產生錯誤的期望,為自己及身邊的人帶來傷害。對於兩性相處的情感界線和身體界線,青少年實在很需要成年人的教導、提醒和分享。要教導子女,父母不妨以這些後宮情感關係作引子,跟子女分享怎樣才能發展一段開花結果的戀情,假若我同時喜歡幾個異性,該怎樣判斷眼前這位是否對的人?在觀察別人的時候,有甚麼身體接觸同時需要避免呢?

與子女分享戀愛經驗

筆者鼓勵父母分享真實的戀愛經驗,例如雙方意見鬧分歧、彼此的金錢管理、時間分配等,盡量呈現出真正戀愛與生活融合的畫面。事實上後宮遊戲常見的英雄救美情節,在現實生活中甚少出現,反而成長中各種必然會面對的處境,例如交友戀愛、個人興趣、升學就業、朋友移民、寵物離世、嬰兒出生、親人老去等人生百態,更值得我們花心思去了解和預備自己面對。父母可正面引導子女並與他們討論,彼此分享看法,這樣比沉醉於虛擬世界的苦戀更有益處。

影響人際關係

相信喜歡玩這類遊戲的不只少女,不少成年女性也以此打發時間,[1] 並會和其他玩家在網上聊天。其實成年人和青少年都會遇上手機沉溺的問題,有時成年人會更難以自拔;因為沒有「權威」來強迫他們停止使用手機,成年人有經濟能力來課金,享受遊戲中需要付款才可以經歷的情節。筆者認為我們必須為自己設立界線,包括小心管理使用時間及分享內容,以免為了虛擬遊戲及網友而觸發家庭紛爭。網絡用家良莠不齊,有人單純的使用網絡,但當中也有混水摸魚的騙子,過往已有不少網絡騙案出現,這些實例都在告誡我們與網友相處時要謹慎小心。為免有損身心、錢財及家庭關係,例如為了玩手機晚上不睡覺、忘記吃飯、不能自制地課金、令家人備受忽略,借錢給網友等,我們必須有節制地使用手機。

作為成年人,我們應為子女做個好榜樣,絕不能為打機而影響照顧家庭,「玩樂有時,工作有時」,才是明智。若我們需要分享心事和情感事,例如工作煩惱、戀愛問題、家庭壓力、身體狀況等,這都是屬於私人層面的事情,現實世界裡的家人和好朋友才是恰當的分享對象,他們願意付出真心關懷,彼此相處的時間就是最好的憑證。其實手機玩樂只是閒暇時做的事,若影響正常生活,我們應立即停止,以免過度沉迷,得不償失。

自由的身心靈

明光社

人對於新事件或物件產生興趣,說不定會發展出新嗜好,這是可喜的事。無論是青少年還是成年人,都很需要為忙碌生活與放輕鬆心情之間找到平衡。倘若為了放鬆心情而消費過度、影響健康、損害了人際關係,這些警號都在提醒我們,玩樂本身已令我們由放鬆走向緊張,既然有違原意,不如果斷捨棄,拒絕讓物件操控著我們的身心靈。在虛擬網絡生活與真實生活已密不可分的年代,作父母更要主動創造機會,與孩子一起放下手機,悠閒地坐在沙發上,享受面對面的相處時光。

樂極生悲宜節制

手機遊戲魅力不容小覷,在2016年推出的手遊Pokémon GO便是一個有力例子,當時不少大朋友跟小朋友都努力在大街小巷搜索小精靈蹤影。不過,它亦引發了一些問題,美國就有大學發表的論文指,有些交通意外是與Pokémon GO玩家進行遊戲有關。[2] 沉迷手遊亦會引發課金問題,玩家在為了抽卡、購買遊戲貨幣而支付大量金錢,有調查發現約75%受訪者支付不多於1,000元作為遊戲課金之用,但亦有約1%受訪者(四人)表示在過去一個月花費超過10萬港元課金。[3]


 

[1] 手機成癮:家長機不離手 落街吃飯也發帖〉,《東方日報》,2015年11月12日,網站:https://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/news/20151112/bkn-20151112201457275-1112_00822_001.html (最後參閱日期:2020年12月10日)。

[2] 〈全美增15萬宗車禍 「捉精靈」256人致死〉,《晴報》,2017121日,網站:https://skypost.ulifestyle.com.hk/article/1959990/全美增15萬宗車禍%20「捉精靈」256人致死(最後參閱日期:20201224日)。

[3] 〈北區青年商會 聯同路德會青亮中心、明愛專上學院湯羅鳳賢社會科學院 香港青年人電子遊戲「課金」現象問卷調查結果:新冠肺炎下港人「課金」顯著上升 過半受訪者每日沉淪「課金」遊戲逾3小時 普遍「課金」求助者同時有其他成癮行為〉,JCI North District,網站:http://www.ndjc.org.hk/c/content/cont_page.asp?content_id=103(最後參閱日期:20201224日);陳淑霞:〈調查揭75%港人打機會「課金」 29歲青年曾耗14萬換道具負債纍纍〉,《香港01》,202089日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/508767/調查揭75-港人打機會-課金-29歲青年曾耗14萬換道具負債纍纍?fbclid=IwAR1sFbqgP-cLcYPPXgz3NBEyfdqzH1JWP6QuWVd5rqIMIgnwf14CEq-2fmU(最後參閱日期:20201224日)。

 

問題不在手機、在於戒癮

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/10/2020

今年中秋,本來是疫情緩和後的一個快樂假期,可惜一宗中三學童自殺事件,再次令社會響起「開學自殺潮」的小警號。一名居住在長沙灣的學童因為沉迷手機遊戲,以致令學業退步,他在復課後被老師發現上課時玩手機,最終他被沒收手機兼記缺點,孩子因此自尋短見,離開人世。

母親對於孩子沉迷手機,想好好幫助他,老師見他上課玩手機,所以沒收,一切情節都在成人世界中看似理所當然,不過在孩子的世界中,遊戲大過天,特別是疫情期間,大家時間又多,連之前不斷說打遊戲機可以成癮的世衛也衝出來說鼓勵巿民留家打機抗疫,孩子們因此沉溺打機,也是順理成章。

疫情當然有緩和的一天,學校總會有回復正常的一日,復課的日期可以決定,但孩子打機卻不是收放自如的。當大家在家工作抗疫疲勞時,打機可能是一種可以令大家留在家中時和平共處的方法,但當一切回復正常,我們就得想想要怎樣斷癮。而不少參與戒癮工作的朋友也提醒我們第一件事,要將任何成癮行為切割之前必須先確保安全。

以往有些戒癮方式,會將人困在一個安全的地方,讓他在幾天裡經歷斷癮的辛苦,之後慢慢回復,這種方法的優點是快,但危險性高,因為在癮起的階段人的情緒容易失控。近幾十年發展下來,慢慢出現一些理性的方式,先讓成癮者了解自身情況,再嘗試幫他訂立可行計劃,慢慢將沉溺行為減少,例如原本一天打機八小時,可能改為六小時加一小時運動和一小時看電視,再每週/每月逐漸減少他的打機時間直至正常水平,過程中亦會因應他的情緒變化而改變計劃。

上一代對打機沉溺者的激進戒癮方法:剪電線、掉遊戲機,在今日的社會中,看來並不安全。孩子青春期,特別是初中,身心靈就在一個不穩定的狀態之中,每個人的抗逆能力差距可以很大,作為成年人,耐心地陪伴他們進入成人階段的最後一段路,給予他們多些支持,令他們有動力成長,雖然比起簡單的「行政措施」所花的時間較長,也較消耗心力,但為免出現不必要的悲劇,相信這一切也是值得的。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 7-10-2020

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

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筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

一家大細 露營褪網

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/03/2019

香港基督少年軍、基甸事工和明光社今年主辦的「全城褪網運動」,主題為「褪網運動日 精神又健康」,透過在1月19至20日舉行的褪網露營和遠足活動,讓參加者有機會到郊野親親大自然,過程中可以暫時離開網上生活,感受生活,重連關係。

明光社
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兩日一夜的露營和遠足活動在上水展能運動村展開,由香港家庭教育學院總監狄志遠博士與基甸事工總監蕭智剛博士主持開營禮。20多個家庭隨即學習紮營和造飯,忙了幾小時處理食住需要之後,晚上大會為他們安排黑夜彩繪(light-painting),生命線探索以及唱歌跳舞營火會活動,還有糖水等宵夜,大家快樂地度過了一個沒有網絡生活的晚上。翌日大伙兒移師大美督主壩,進行親子遠足。

明光社

在遠足露營發燒友的眼中,這些活動非常初級,甚至也說不上是露營,畢竟露營營地有熱水供應,遠足的路線基本上都是十分安全的平路。但整件事的難度在於要一家大細嚴守不上網的規則,即使開著手機也只能用來拍照而不是即時打卡傳相。為了響應活動,活動的籌委也盡量褪網,在不便的過程中,我們同時發現網絡如何影響我們的工作模式。

另外,「全城褪網運動」於去年11至12月用簡單隨意調查,訪問了1,300多位中小學生,了解他們的上網和運動生活。[1] 結果發現過半受訪者每天上網至少一小時,當中14%受訪者每天上網超過三小時;46%受訪者在家上網沒有任何時間限制;77.9%受訪者使用智能手機和平板電腦上網。

受訪者的運動量亦不足,只有21.6%受訪者每週做運動多於五次以上,39.8%每週只做一至兩次運動。每次做運動多於60分鐘的受訪者只有32.1%,四成受訪者坦言自己的運動量不足。

今年我們的褪網目標是希望孩子可以和家長或朋友一起做運動一小時,並在此期間褪網。調查問及他們有沒有信心做到時,有八成受訪者稱他們有信心或完全有信心做到。將此數據與他們的運動量、上網習慣和受訪者特徵做交叉分析,發現平時上網時間愈短的,運動量也愈高,而年齡愈小的人,便愈有信心達標。

我們認為,褪網日只是給大家一個起點,去輕鬆經歷上網有時,褪網有時,能自由控制網上生活。我們深信只要大家享受當中的自由,自然每天都會騰出一些時間,離開網絡世界,認真與生命中每一個重要的家人,朋友,面對面,親密的聯繫在一起。(謹在此鳴謝世界傳道會/那打素基金贊助褪網運動日。)

 

[1] 〈年齡大 運動少 上網時間長 三大主因難褪網 2018-19全城褪網運動 親子大露營暨遠足大行動 鼓勵家長與孩子一起運動 過上網有時褪網有時生活〉,全城褪網運動,2019年1月20日,網站:http://www.campaignunplug.hk/記者會2019/(最後參閱日期:2019年3月11日)。

全城褪網 做運動

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
21/01/2019

香港基督少年軍、基甸少年軍訓學校和明光社主辦的「全城褪網運動」已辦了三年,社會上由一開始質疑,以為呼籲人褪網等於呼籲人放棄科技,到今日普遍意識到,沒有褪網時間對人身心靈的影響,可見運動的成效。我們過往舉辦過褪網與家人食飯的活動,鼓勵大家參與一些簡單的活動,享受面對面的交流。今年我們會舉辦一系列的親子活動,期望「全城褪網運動」再進一步,變成全城褪網,去做運動。

上網已經成為青少年日常生活的重要部份,香港兒科醫學會和香港兒科基金於去年發起一個關於青少年的調查,發現32%受訪者每天持續上網九小時,54%表示上網已成習慣,同時有65%小學生和69%中學生因為經常上網而感到疲累。調查機構形容:「社會上缺乏鄰里關係,令青少年容易感生活空虛和孤獨……而社交媒體佔據青少年的課餘和休息時間,令年青人只有『線上』生活,沒有『線下』生活,而感疲累。」[1]

香港小童群益會的一項調查亦發現,6至17歲的受訪者在過去七天平均每天坐著或躺著使用手提電話的時間,於上課日為1.2小時,非上課日為1.7小時,當中年紀愈大,用的時間就愈多。相反,他們做運動的時間卻未見提升,進入高中階段,上網時間顯著上升,做運動時間卻顯著下降(表一)。[2]

表一:青少年使用手提電話與參與運動時間比較

明光社

資料來源:香港小童群益會[3]

調查引用了世界衛生組織建議的標準:兒童及青少年每天應做最少60分鐘中等至劇烈強度的身體活動,調查的機構發現未能達至世衛建議的青少年,其快樂程度由1至10分計算,只有6.96分,而達至世衛建議的,快樂程度則有7.44分。而在該調查中運動時數達標的受訪者,僅36.9%,顯示大部份受訪者明顯運動量不足。[4]

而世衛建議的水平,並不如想像般難達到,因為中等或以上強度的運動,本來就包括團體遊戲,踏單車,游水,跑步等。要達到建議標準,可參考衞生署學生健康服務的建議,循序漸進,從每週三次,每次12分鐘的帶氧運動開始,在做運動前,配以10分鐘的伸展運動,逐漸延長運動時間,慢慢便可以達到建議的水平。[5]

明光社

在香港小童群益會的調查中,受訪的兒童及青少年大都選擇個人戶外活動(63.8%),其次為團體活動(57.3%),團體遊戲、玩耍(48.3%),個人室內運動(29.1%),家務(21.5%),最後才是遠足、行山等的戶外活動(13.6%)。

該調查亦指出,雖然大部份家長都支持或會安排子女參與運動,但常與子女一起參與運動的人數則甚少。調查又分析阻礙兒童及青少年做運動的原因,是因為他們的學習繁忙或健康狀況不好。不過,除了以上原因,我們相信經常上網也會影響兒童在運動方面的發展,令他們沒有動力做運動,或透過運動增進親子和友伴關係。

為此,「全城褪網運動」今年會舉辦更多與運動和親子有關的褪網活動,期望參加者可以有更多與家人一起做運動、溝通和相處的時間。今年1月我們首次獲世界傳道會/那打素基金贊助,舉辦百人家庭褪網大露營,當中除了包括遠足,晚間還有一起在野外煮食,及營火會時間。

另外露營翌日的遠足活動,同時歡迎沒有參加露營的家庭全家總動員參加,大家一邊褪網一邊行山。我們盼望透過這些活動可以加強家庭成員之間的連繫,同時做到面對面的交流,父母還可以與子女一起運動,享受快樂的時光。至於當天未能抽空的朋友,我們也鼓勵你參加全城褪網日,騰出另一天的時間,與家人或好友一起參與戶外活動,既做運動又能遠離手機、即時通訊的束縛,專心與自己想見的人,度過快樂的一天。

褪網運動的一眾籌委期望未來可透過連串活動,讓家長享受與子女一起運動和褪網的樂趣,同時亦鼓勵家長與子女溝通時,放下手機,享受面對面的溝通、分享,經歷上網有時,褪網有時的樂趣。我們誠意邀請大家一同參與,讓社會更健康的使用科技。

 

[1] 〈32%青少年每日online 9小時 部分想做網紅〉,《香港經濟日報》,2018年7月22日,網站:https://topick.hket.com/article/2120610/32-青少年每日online%209小時%E3%80%80部分想做網紅(最後參閱日期:2018年12月28日)。

[2] 香港小童群益會:〈「運動與快樂」—「香港兒童快樂調查2018」(結果撮要)〉,香港小童群益會,2018年4月2日,網站:https://www.bgca.org.hk/files/bgca/PDF/20180403運動與快樂-香港兒童快樂調查2018%20結果撮要.pdf(最後參閱日期:2018年12月28日)。

[3] 同上。

[4] 同註2。

[5] 香港中文大學體育運動科學系及衞生署學生健康服務:〈活力 Keep Fit篇:兒童及青少年運動貼士〉,衞生署學生健康服務,2016年11月,網站:https://www.studenthealth.gov.hk/tc_chi/health/health_pe/health_pe_ekf.html(最後參閱日期:2018年12月28日)。

是上心,不是上癮?

── 生命倫理錦囊 第35期

陳永浩、吳慧華 | 陳永浩、吳慧華 | 恒生管理學院通識教育系助理教授 | 生命及倫理研究中心 研究員
24/09/2018
上網成癮或是手機成癮,幾可肯定是近代最具影響力的世界性問題。本港相關的研究指出,全港約有28萬人(約4%人口)有網絡成癮症的癥狀,而其中青少年比例更高達15%。這些「成癮一族」花上極長時間上網,影響學業、工作,人際關係,他們的社交技巧也出現偏差。[1]

心理學學者指出,網絡成癮與病態賭博等社會上新興的成癮問題相似——有別於傳統的成癮問題(如毒癮),傳統的成癮問題通常出現在「身癮」上,而新興的成癮問題(如性上癮、賭癮等),問題往往出現在「心癮」方面。新興的成癮問題有時可能比傳統的成癮問題更難戒掉。現時心理學家和學者對網絡成癮的五大種類分類如下:

  • 網絡關係成癮:很多手機「低頭族」過份投入網上關係,例如聊天室、留言版及即時溝通工具等。而近年因「網絡情緣」而受騙的個案數字正連年上升。
  • 網絡色情成癮:不少網絡用家最初因好奇觀看「情色」網站,後來卻無法自拔,變成「強迫性」瀏覽成人網站的色情資訊,甚或參與網絡性愛活動。
  • 網上賭博:用家會到有賭博活動的網站,或是到網上購物平台,他們會沉迷於賭博及購物。
  • 資訊超載:這情況有時會出現在學生身上,他們因為做功課要尋找資料,漸漸變成強迫性地瀏覽網頁或不斷搜尋資料庫。
  • 電腦打機成癮:這是最多家長頭痛的問題。學生(其實成年人也不少)強迫性地玩電腦遊戲,而這不限於需連線上網的網絡遊戲。[2]

香港大學心理學系「社會及健康心理學實驗室」於2017年3月至5月進行了「香港高小學生打機習慣調查」的研究,了解他們的打機習慣。在受訪的2000多位學童中,平均一星期有3.6天會打機,每日時間平均8小時。當中有受訪的男同學,於一星期裡花超過21小時打機,即平均每天打機3小時以上。有趣的是,當問及他們上癮的情況時,他們其實是清楚知道自己已上癮,及面對上癮所帶來的問題,卻無法壓抑打機的慾望:

  1. 受訪同學自己也感到花在打機的時間過多(60.3%學童回答有);
  2. 同學知道在玩完電子遊戲後,有想繼續再玩的感覺(55.2%學童回答有);
  3. 同學即使不在玩電子遊戲的時候,也會想著玩電子遊戲(34.6%學童回答有)。[3]

可見,打機和網絡成癮,不只是理性上「控制不了」的心智問題。在過往關於網絡成癮(尤其是打機上癮)研究中,學者比較關注暴力遊戲有機會影響學童的性情,使他們變得暴躁,或因為對暴力感麻木而變得認同暴力。但若以心理角度上來看,網絡使用者是會對網絡產生情感,以致對之產生依賴性和耐受性。上網成癮者只有在通過長時間上網,與網友們投入情感交流,才能感到興奮,並在情感的慾望方面得到滿足。事實上,就算是「打機成癮」的例子中,很多成癮者除了是對遊戲本身著迷,更會與「隊友們」建立了「共依存」的關係。受到朋輩壓力及從眾心理影響,青少年投入在智能手機及網絡關係之中,取代了原本應該是最重要的親子溝通和家庭關係。另一方面,在家庭裡,家長與孩子相處的時間不足,家長也缺乏身教,未有以身作則。例如在晚餐時自己不斷低頭觀看智能手機,不理會他人。就是這樣對手機和網絡關係「上心」,比單單對手機「上癮」的問題更為嚴重。[4]
 

打機/手機成癮的信仰反思

為了打機,人們到底可以做出甚麼瘋狂的事情?英國有一名10歲男童沉迷電子遊戲,每次連續玩8小時,長期沒有上洗手間,兒科醫生證實他的膀胱和腸臟已變形。[5] 韓國一名19歲男高校生因嚴重打機成癮,需要留醫接受治療,卻在住院期間懷疑「機癮」發作,自製火警並趁亂逃走。警方最後在一間網吧中拘捕這名少年。[6] 中國雲南一名16歲的青少年,為了打機三年不出門,頭髮亦有一米多長。[7] 日本一名打了10年手機遊戲的15歲中學生,因為過度沉迷手機,終日留在家中疏於活動,現時其肺功能已衰老如一名53歲中年人。他甚至因為不服母親指摘他沉迷手機而以拳腳相向。[8]

是甚麼原因讓這班玩家如此瘋狂?香港大學心理學系提供了簡單的資料,一個人若果欠缺自信,感生活苦悶、孤單或壓力沉重的時,他經藉著打機去得到成感、紓緩壓力,逃離現實,排除孤單感,便容易變成「電玩成癮」。[9] 日本的玩家便因為在學校經常被欺凌,不時逃學,寧願留在家每天打16小時的電玩。[10]

其實早在1995年,美國一位名叫Ivan K. Goldberg的精神科醫生,便曾開玩笑把「上網成癮症」(Internal Addiction Disorder)偽造到美國精神醫學學會的精神疾病診斷與統計手冊上。[11] 這位精神科醫生可能一早便預測到,互聯網是會讓人欲罷不能的。

重生的基督徒因為有著新的生命便可以擺脫一切成癮習慣嗎?根據不少基督徒過來人的見證,和生命及倫理研究中心所發表的《香港基督徒沉溺行為調查2010》的資料顯示,基督徒並不能因著信仰而自動產生免疫力,變得百毒不侵。信徒可以多花時間祈求「不叫自己遇見試探」。預防上癮當然是好事,但一旦發現自己有沉溺行為,除了尋找專業人士的幫助,信徒懂得尋求神的幫助也是非常重要。

比爾威爾遜(Bill Wilson)及鮑勃史密斯(Bob Smith)創辦了專門幫助酗酒者戒除酗酒問題的團契,他們與其他成員一起建立了一套在輔導界中非常出名的匿名酗酒者的12個步驟,幫助基督徒戒酒。[12] 如果把當中的原則加上聖經的話語,實在很適合對手機或上網成癮的信徒使用。[13]

  1. 戒癮第一要訣:承認及求助(12步中第一、二步)。信徒要承認自己無能為力,仿傚舊約詩人在絕境當中,在神面前高聲疾呼,把自己的境況呈現在神面前,等候神的拯救(詩一一六3-4)。
  2. 戒癮第二要訣:認識及信任(12步中第三步)。當生命出現失衡時,需要認識神的良善,回顧神的恩典,以此成為自己信靠神,把生命全然交給神的動力。有些信徒對神拯救他人深信不疑,但可能出於愧疚,未能確信神會拯救自己。但事實上,神幫助痛悔的人(詩六)。
  3. 戒癮第三要訣:檢視生命(12步中第四、五、六、七、10步)。成癮的成因相當複雜,當人難以自控地做同一件事,背後的成因各有不同,惟有謙卑地向神禱告,幫助自己認真地檢視生命,發掘讓自己成癮的因由,求祂對症下藥,才能治本(詩一三九23-24)。
  4. 戒癮第四要訣:彌補過失(12步中第八、九步)。當成癮者發現自己的問題,希望改變的同時,內疚的情緒也伴隨而來。此外,成癮習慣也可能令成癮者身邊的人受傷。不論是成癮者還是成癮者曾傷害過的人,都很需要得到真正的釋放,而要令也他們得到釋放,成癮者需對他人認錯和道歉,這是很重要的一步。作為信徒,這更是無可避免的一步。向傷害過的人道歉,比在祭壇上獻上供物更為重要,這是神更想見到的事情(太五23-26)。
  5. 戒癮第五要訣:與神親近(12步中第11步)。使信徒逐漸離開癮好。認識自己在神國持有獨特的身份非常重要,無論人如何微小,神仍賜給人尊貴的身份:「是蒙揀選的族類,是君尊的祭司,是聖潔的國民,是屬神的子民。」(彼前二9上《新譯本》)。
  6. 戒癮第六要訣:助己助人(12步中第12步)。當過來人依靠神戒斷癮好,大可與其他有相同問題的人分享見證,讓其他人也能得著盼望,自己也用了最好方法答謝神的厚恩(詩一一六12-13、17)。

現實中,這12步是非常成功及廣泛流傳。戒癮不易,但只要常存盼望,總有脫離的一天。

假 我們相信「事實勝於雄辯」、「有圖有真相」,但近年網上有關「假新聞」的問題,卻又深深影響世界。為何我們會對假新聞無動於衷,不想查證?面對日日新聞日日假的情況,應如何處理?

我們相信「事實勝於雄辯」、「有圖有真相」,但近年網上有關「假新聞」的問題,卻又深深影響世界。為何我們會對假新聞無動於衷,不想查證?面對日日新聞日日假的情況,應如何處理?

 

[1] 香港心理輔導中心:〈認識網絡成癮症〉,2012年,網址:http://www.hkpcc.hk/v2/zh-hk/psychological-classroom/page-cyberaddition.php(最後參閱日期:2018年9月24日)。

[2] 〈網絡成癮輔導:何謂網絡成癮〉,東華三院青少年及家庭服務,2005年,網址:http://addiction.tungwahcsd.org/internet.php(最後參閱日期:2018年9月24日)。

[3] 〈港大調查揭示香港高小學生「打機成癮」問題 新網站提供打機成癮資訊及預防技巧〉,香港大學,2017年6月20日,網址:https://www.hku.hk/press/press-releases/detail/c_16488.html(最後參閱日期:2018年9月24日)。

[4] 見註2。

[5] 〈【科技關你事】打機上癮懶去大便 10歲仔大腸受損要做手術〉,《蘋果日報》,2018年6月22日,網站:https://hk.news.appledaily.com/international/realtime/article/20180622/5...(最後參閱日期:2018年7月10日)。

[6] 歐敬洛:〈韓打機成癮少年留院期間「機癮」發作 火燒醫院後逃至網吧被捕〉,《香港01》,2018年1月10日,網站:https://www.hk01.com/即時國際/148247/韓打機成癮少年留院期間-機癮-發作-火燒醫院後逃至網吧被捕(最後參閱日期:2018年7月10日)。

[7] 〈“解毒”王者榮耀:網癮如何改變青少年大腦結構?〉,《新浪》,2017年7月17日,網站:http://tech.sina.com.cn/d/f/2017-07-17/doc-ifyiakwa4250046.shtml(最後參閱日期:2018年7月10日)。

[8] 〈日中學生玩手機早衰 15歲肺似53歲〉,《東方日報》,2018年7月10日,網站:http://orientaldaily.on.cc/cnt/china_world/20180710/00180_021.html(最後參閱日期:2018年7月10日)。

[9] 〈關於打機成癮〉,「『愛.關機』小學生打機成癮預防計劃」,網站:http://www.psychology.hku.hk/qefgop/about.php(最後參閱日期:2018年7月10日)。

[10] 見註8。

[11] David Wallis, “Just Click No,” The New Yorker, January 13, 1997, https://www.newyorker.com/magazine/1997/01/13/just-click-no.

[12] “Welcome to Alcoholics Anonymous®,” Alcoholics Anonymous®, accessed July 10, 2018, http://www.aa.org/?Media=PlayFlash.

[13] 詳見吳慧華:〈若沉遇溺——從《聖經》與十二步看「心癮」釋放〉,載陳永浩編:《若沉遇溺:基督徒與成癮行為——探討基督徒成癮行為、輔導進路和防治方法》(香港:生命及倫理研究中心,2010年),頁67–77。

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。