關注生命倫理 正視社會歪風

打機救地球?炫耀性消費?

歐陽家和   |   明光社項目主任 (通識教育及流行文化) 
23/01/2014

近年,在任何地方,不難發現很多人拿著手機玩遊戲。他們不一定是兒童,有更多是成年人,當中不乏家長、長者。有學者從正向心理學分析,稱遊戲可建立良好自我形象,有助學習建設社群。但同時亦有學者稱遊戲的社會模式只是有閒階級之間的炫耀消費,換言之就是「無事搵事做」,一種現代社會極度空虛的典範。打機,究竟代表著怎樣的思維?
 
回顧2013年,香港人玩的手機遊戲種類,可謂無「珠」不歡:不是在玩Candy Crush Saga,就是日本人氣「轉珠」遊戲Puzzle and Dragons,兩者賺得過億。[1] 兩個「大作」除了同樣是免費,而且都是用「珠」來開始。有心理學家分析,前者透過以下元素刺激玩家:要人等候、可以單手玩、定時更新、色彩繽紛的介面、可與人聯結和比較以加強爭競;[2] 後者更在以上元素加入角色扮演成分,並供玩家升級,組隊系統,配合寵物進化、特定時間出現的關卡,以及抽寵物系統,令玩家更投入其中。[3]
 
在遊戲世界填補現實中的不完美
有遊戲設計師分析稱,玩家享受遊戲的樂趣,不是因為逃避,反而是現實或真實社會不夠好,例如現實太單調、太令人失望、欠缺生產力、做的事太瑣碎、欠缺具體的回報等等。在遊戲世界中,所有事情都具有意思,例如是拯救世界,回復和平與自由;每個人的目標很清楚,就是要完成有意義、有方向和改變世界的任務,令人重拾原始的那種對付壞人的成就感。
 
自從有了無線上網之後,只要有手機便等於上網工具在手,在任何地方都可以連線,與人同樂。遊戲除了為了玩樂,更是與身處異地朋友結連及互動的工具,例如早年的猜猜畫畫遊戲Draw Something,將朋友連繫起來,透過畫圖互相分享;現時facebook仍然盛行的種田造城遊戲,透過與朋友互動,共建「社會」,建立歸屬感和成就感。
 
從遊戲滿足成功渴望
同時,另一派的學者認為,現代社會雖然離開了原始社會的生活,但人對成功的慾望需求沒有改變。有學者分析網上遊戲稱,[4]人類在原始社會中,捕獵的數目除了表達他的生存能力,亦表現個人成就。在工業革命後的社會,人為要表達其高人一等的位置,唯有透過其他方式,例如炫耀式消費,財力展示等。
 
同理,在手機遊戲中,雖然付費並不會令他們在遊戲中得到任何特別的好處,但這舉動卻可以讓人有更多機會去嘗試未能成功闖過的關卡,或者有機會抽到他們心儀的寵物,在朋友面前炫燿。為了建立良好的自我形象,玩家就要投入時間、金錢,以得到炫耀的效果。這些行為,如扣除了炫耀,其實和工作,沒有兩樣。浪費和沉迷,彷彿成為這些遊戲的代名詞。
 
如果遊戲就是為了建立自我的話,那麼怎樣設計的遊戲才可以既快樂,又能建立正向心理,這或許會成為所謂新一代遊戲的設計方向,最值得大家炫耀的其實是自己的創意。

正向打機的五個指引和兩個守則:

明光社

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[1] Nicholas Lovell, “Don’t fear free: Candy Crush Saga is the future of the profitable product,” City A.M., October 17, 2013, accessed December 19, 2013, http://www.cityam.com/article/1381969333/don-t-fear-free-candy-crush-saga-future-profitable-product
 
[2] Eliana Dockterman, “Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction” ,TIME.com, November 15, 2013, accessed December 19, 2013, http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/
 
[3] Michail Katkoff, “How Puzzle & Dragons Does It”, Gamasutra, February 25, 2013, accessed December 19, 2013, http://gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php
 
[4] Neil B. Niman, “The Allure of Games - Toward an Updated Theory of the Leisure Class,” Games and Culture January vol. 8 no. 1 (2013) 26-42. Accessed December 19, 2013.
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流行文化

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網絡逍遙遊

蔡志森 | 明光社總幹事
19/01/2021

我們對網絡和手機的依賴已走上了不歸路,它彷彿已成為了我們的另一半,大家了解這一半嗎?

設想有一天,網絡被政府或網絡公司全面控制;手機被駭客入侵,取得我們儲存在雲端的身份證明、銀行存款、醫療記錄、公司文件、紀念照片……我們會陷入怎樣的危機?這些情境和疫症一樣,有時看似遙遠,忽然又可以近在咫尺。

當然,大家可能認為自己只是「上上網、玩玩game」,不會出甚麼大問題,不過,由於網絡上排山倒海的訊息和遊戲太多、太快、太吸引,加上疫情下大家在家工作和減少外出,手機和網絡更成為我們和外界聯繫最重要及最緊密的工具,我們的警覺性難免有時抗疫疲勞,「中了招」也懵然不知,網絡成癮的又豈只是小朋友和年青人,家長可能才是重災區。

其實不斷為手遊課金、被遊戲的價值觀潛移默化、受一些政客、KOL(關鍵意見領袖)和討論區影響,令我們分不清哪些是事實、哪些是觀點的情況愈來愈嚴重。愈多使用網絡,愈應該花更多時間了解網絡,否則,誤踏地雷是早晚的事。今期《燭光》很想和大家撥開少許雲霧,一起在網絡和手機的世界保持清醒,不要真的將它變成自己的另一半,要在網絡逍遙遊,不要讓它變成自己的迷宮。

另一方面,在疫情和社會政治的衝擊下,香港人變得愈來焦躁、不安,我們亦希望能和各位家長、教會和機構的負責人一起反思,如何常常保持警醒,帶領子女和會眾共渡難關。

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

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筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

社運新聞分析系列:說了fact check 等於fact checked?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/07/2019

7月21日元朗「無差別車站傷人事件」,引起社會高度關注,翌日更產生極大的恐慌,到處都有聲稱「fact checked(已求證)」的訊息,例如「fact checked,今晚三點開始,白衫見到黑衫就打,打到10點」,接著商場店舖一間接一間關門,元朗、屯門突然彷彿進入宵禁死城的狀態,最後事件不了了之,沒有所謂的恐怖襲擊。不少巿民開始問:為何我們一開始會相信這些訊息?

其一,是出於恐懼,因為之前一晚的事件的陰霾籠罩,當中的傷害,現場看到可怕的情景仍歷歷在目,所以很難避免會有情緒式反應;其二,大量聲稱已fact check的資料出現,部份又傳出疑似黑幫人士,或黑幫相關人士的WhatsApp錄音聲帶,加上不少人不斷繪影繪聲的描述行動細節,給人具體的感覺,於是一傳十,十傳百就將全城情緒帶到恐懼中心,傳訊效果比起傳風暴消息更有效和快捷。

現在回心一想,你也可能覺得那些聲稱已fact check的東西其實不真。在傳統傳媒中,做fact check(求證)的準則其實要求很高。在外國傳媒,如果單單從一個消息來源得到的消息,根本不會出街,最少要找到另外一個,甚至兩個消息人士確認,才會考慮出街,如此是避免一些人為了自身利益而單方向放風。不過今時今日的記者,見消息就放出去,也不見得會做這種功夫,更何況巿民。香港人由小到大玩的「以訛傳訛」遊戲,著重的只是整個消息是否傳得準,卻從來不會問消息從何來,是否值得傳,以及應該怎樣傳。

首先,消息分第一手消息和二手消息,第一手消息,就是你眼看到,親耳聽到,親自嗅到,一切五官感受經歷的東西,那是第一手消息。二手消息就是別人告訴你的,你聽別人說的,這全都是二手消息。又例如文件,你看到的是正本,那當然是第一手,但如果你看到的,是別人給你的文件,其實已經不一定全部是一手,因為傳給你的人說不定會在文件動過手腳。

不同的消息來源,應該要清楚註明。舉個例,如果你的黑道錄音是由朋友傳來,而朋友本身又不是黑道中人,只是別人傳給他,他就傳給你的,這個可信性就要大大打個折扣。但如果那個黑道朋友是直接告訴你的,但他只是轉述他所聽到和知道的,其實也是二手資料,你的朋友只充當一個收料的角色而已,也不能算是甚麼一手消息。相反,如果你有黑道朋友,他直接說明自己今晚有行動,叫你走,又有具體內容,這就是一手的消息來源,若他平日言出必行或從沒有欺騙過你,那就較為可信。

較可信的訊息,如果你想傳,對方又願意給你傳,也不等於就要傳,因為你朋友叫你傳的訊息,他帶有自己的動機。情況正如政府開記者會,他就是有話想透過傳媒傳開,於是傳媒有責任去檢查那些說話是否真確,甚至會去找些專家,或者非常熟悉政府政策的人,去分析政府放話的動機和想法,給社會一個較全面的資訊,不被政府設定的議題帶著走。但作為巿民,我們不容易去找很多專家,或者另一個消息來源,去驗證朋友的說話,如果你直接傳這些消息,你就可能成為生產恐慌的幫凶。

行文至此,筆者理解很多人的想法,本意是希望提醒朋友,叫他們留心可能的危險,但同時又知道可能會傳了一些不必要或錯誤的訊息,而在沒有辦法求證的情況下,我鼓勵大家用以下的折衷方法處理:

1. 寫清楚訊息的來源,收到的時間和地點。例如:今日上午10時某某討論區一名聲稱警員說……(之後是你的訊息)

2. 分清楚說話的內容是可驗證的事實,還是只是一個意見或說法,清楚指出你有驗證和沒有驗證的部份。例:聽到元朗大馬路附近有爆炸聲,但不知道是甚麼導致。

3. 如果是片段和聲音,而這些片段和聲音是自己拍下和錄下的,請註明時間和地點。如果是直播的,就在之後補回。這樣可以方便不同的人更有效知道你的片段如何和其他片段整合,嘗試還原事情的時序和較整全的面貌。

4. 如果收到無法證實的短片、圖片、文字和錄音,請必須寫下:未求證/待求證。

當社會假新聞太多,消息滿天飛時,我們應盡量選擇只傳最可靠、最重要和有洞見的消息。愈是模糊或難以辨別真假的,寧願不傳,減少社會不必要的恐慌。大家既然不是記者,報道最快、最新、最具爆炸性的訊息,不是我們的責任。

社運新聞分析系列:為何反向長輩圖會有效?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/07/2019

網絡上有很多傳播的工具,其中一個深得年長朋友歡心的叫「長輩圖」,通常背景是蓮花或者天空,配以一些短句,當中有簡單的訊息,少則中秋節快樂,多則每日飲水八杯,長保身體健康等等,下款往往有認同請分享,按讚是美德的字句。長輩圖主題不外乎圍繞平安、穩定、健康等,字數由十幾至幾十都有,內容簡單、清楚。很多人揶揄這些圖,說當中的道理和小知識是路人皆知的常識。

不過,在6月16日遊行前,就有人推出一系列宣傳遊行的長輩圖,當中有訴諸恐懼,例如說條例通過後樓巿股巿會大跌;或認清漢奸,不要相信其家人均有英國籍的特首等等,當中有部份更以簡體字表達。有網民坦言平日長輩圖主要都是傳些無聊資訊,今次透過長輩圖希望帶出條例的問題。部份過往不會傳遞這類圖片的網友,認為這類圖片反智,但自以上長輩圖流出後,有些長輩卻又真的走來詢問很多關於條例的問題,遂對此類圖片的想法改觀。[1]

其實,長輩圖的確是有點反智的。做政策研究講求說理和分析,但長輩圖既圖文不符,論據又說不清,有時只說了最誇張和最嚴重的情況去嚇人,其實沒有甚麼道理和分析可言,整件事給人的感覺就是要為讀者洗腦。有人更認為用反智的方法推動一個社會議程,只會令社會更反智。不過,讓我們先了解長輩圖的目標觀眾群,他們平時的生活就是這種只看簡單資訊的群組,太多消息他們反而會覺得太煩太亂不想看,所以才有長輩圖的出現。

如果我們換一個想法,其實長輩圖,只是長者看世界的懶人包而已。為方便長者看清楚,所以字要夠大;他們的精神未必能集中,所以訊息要單一清楚,而且不能有太多角度,以免搞亂他們的思路。長輩圖如此就能將製作者的想法表達。所以,後來有些機構企圖「抄橋」,但他們因著仍然堅持要用事實和數據說話,最後出來的長輩圖卻不太受長輩歡迎。

如此傳訊,會令社會變得反智嗎?首先,長輩圖早就在這個社會的長輩間流傳,如果說是反智,那就只是因為這些圖片的「知識」實在太不用思考,令讀者們很順勢就將訊息接收,但如果我們用類似的方式,將社會運動的重點翻譯成長輩圖的寫法,如此上一輩既能簡單地了解年輕人的觀點,同時亦令長輩圖不容易變得那麼洗腦——因為再過一段時間,他們自然會想想,為何當中有些說話好像有點奇怪。

也許,從此長輩圖不再那麼洗腦。

(認同請分享,讚好保平安)


[1] Hazelxxc:〈【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享〉,「ezone」,2019年6月14日,網站:https://ezone.ulifestyle.com.hk/article/2376758/【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享(最後參閱日期:2019年7月10日)。

再次患上「錯失恐懼症」

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
26/06/2019

這陣子追著「反送中」的大小新聞、評論,社交媒體的感受分享、對與錯的分析和討論……筆者亦不自覺地陷入一種「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out,FOMO)的狀態中。

不少朋友、教會弟兄姊妹、同事都緊張局勢發展,大家在網絡、社交媒體中互傳及發放不同的訊息。感受、新聞、傳聞,要逐一細閱已費時;一遇見懷疑造假或偏頗的內容又要進一步在網上翻查相關的資料;之後又想把有用的訊息在群組及社交網頁發放,群組成員隨後回覆及再互相討論……以上一連串活動,再加上因為害怕錯過了重要訊息或遲了回應,整個人就會常處於緊張狀態,只要一想到會不會又有新的資訊,就會「碌」手機或翻閱電腦,有時甚至未能集中精神工作。

想起來,上一次出現類似的情況,應該是雨傘運動的時候。然而,事件持續了一段時間,筆者漸覺心力交瘁,沒有一刻可以靜下來,即使感到十分疲累仍然在翻閱社交媒體的Newsfeed(動態消息),亦未能專心做事,甚至影響到與家人的日常交流,那時筆者才猛然發覺自己可能已患上了FOMO。

如果驚覺自己患上了FOMO,可以如何處理呢?筆者會在工作時刻意把手機調校至飛行模式,如要使用電腦上網,亦會把社交媒體關掉,只容許自己在小休時看看,盡量不回覆。雖然心繫事件發展,工作時仍會想到外邊的時局,但只要沒有動手按進去看相關資訊,就會比較容易把專注力拉回來,工作效率亦隨之提升。

另外,「斷捨離」的做法亦可以應用在接收資訊方面,為了有效看資訊,可以只閱讀較有公信力的媒體的資訊。網上媒體常常會發放簡短的即時新聞,而我們可以稍作等候,待一些對事件有較深入的報道及評論發放了才閱讀,並作思考分析。

除了像筆者這種,為著緊張時局而掉進FOMO的人外,原來也有些人是怕追不上最流行的資訊,而令他和其他朋友「搭唔到咀」。他們怕被朋友指責所看的資訊不夠新,追朋友的近況不夠貼,因而常常追看網絡上和社交媒體的資訊,而陷入FOMO的狀態。

我們要知道在社交媒體並沒有「主流媒體」的運算法,社交媒體早已按用戶的關注和喜好,將他們分散開來,形成了碎片化、迴聲廊的資訊圈。用戶很容易看來看去都是同聲同氣,重重複複的資訊。大家可以主動跳出社交媒體,到不同的媒體選看最新消息。

如果想了解朋友或任何人的近況,可以主動約對方見面,見面時就算不知道他/她的近況也不要緊,乾脆在見面時請對方即時分享就可以。大家更可以專心享受見面的時間,關上手機,傾聽對方的說話,愉快地享受JOMO(「錯失的快樂」,Joy of Missing Out)吧。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,26-6-2019

博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
20/05/2019

香港賽馬會是在麻雀館以外,唯一獲政府授權經營的賭博機構,相信很多人都知道,但社會上有很多疑似賭博的玩意,玩法日新月異,政府又沒有特別的規管政策,很多家長甚至陪同小朋友一起參加這些有賭博成份的玩意,以為只是個遊戲,最後孩子們雖然沒有賭過一分錢,誰不知卻從小已大量接觸有賭博成份的玩意,長大後面對真正的賭博,自然不會覺得有問題。

所謂賭博,就是「對一件事情的不確定結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或具物質價值的東西」,定義簡單。但在不同的地方和情景,很多賭博活動都被美化成為不同的遊戲,所以不論外界是否視有關活動為賭博,它的目的就是用最少的成本,賺取最多的錢。以下簡單介紹一些常見含賭博成份的活動,以及鄰近地區如何處理有關活動的方法,供大家參考。

1. 夾公仔,扭蛋遊戲

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在台灣,這些遊戲有頗為嚴格的規範。[1] 首先,如果是賭博性質的遊戲,就必須登記申請,加入相關的年齡限制。相反,如果遊戲不是「賭博」,換言之有關遊戲的獎品必須要設有一個玩的上限,將這個活動變成「商品」。以夾公仔機(以鋼爪夾機內的公仔)為例,遊戲商販要設置,如果有玩家玩的次數到達一定的數額,但仍然無功而回,就必須給他一份禮物,當作玩完之後得到的商品。於是,夾公仔機的操作就更加類似扭蛋機(投幣後扭動手掣,可以得到一件小玩具),因為到最後,無論你喜歡不喜歡,你也會得到一份禮物。根據現時本港民政事務總署發出的有獎娛樂遊戲牌照指南,每項獎品的價值不得超過300港元。[2] 若嚴格跟隨這種操作,雖然有關活動不會被視為賭博,但賭博成份其實仍然存在。[3]

 

2. 捉/網魚遊戲

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在香港不時有報道提及遊戲機中心的捉魚或網魚遊戲,這其實也是一種賭博。網魚機初時在手機是一個十分流行的遊戲,玩家在遊戲中用網捉魚以獲取分數,但到了遊戲機中心,部份人將之改變,投幣後玩家就可以用網去捉魚,捉魚所得到的分數可以用來換銀幣。[4] 這玩法的原理和推銀仔機(投幣入機若能推倒機內的硬幣,就可以得到分數)等十分相似,都是以小博大,只要最後獲得的銀幣只可以用來換禮物,理論上就不犯法。但實際上有些遊戲機中心公然將代幣換成真錢,然後將這類遊戲機與老虎機、跑馬機等放在一起,變相開賭。由於類似的遊戲可以在手機玩,相關的手機應用程式又可以免費下載,這會令家長對此的戒心大降,以為這些都只是遊戲,不會帶來任何金錢上的損失,但若子女到了遊戲機中心,情況就不同了,商人會用解碼器改變中獎機率,先用大獎吸引人玩,之後卻令玩家不斷輸錢。

 

3. 手遊抽角色

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手機遊戲中大部份角色都是用抽獎的方法給予玩家,理論上遊戲會每隔幾天就會給玩家一批代幣(有時會叫寶石)去抽角色,但因為不同角色的稀有程度不同,部份角色本身會比較難抽中,但很多人願意花錢買代幣來抽這些稀有角色,整個行為很大程度就與賭博無異。[5] 在日本和台灣,政府本來就有建議要寫清楚不同角色的稀有程度給玩家參考,[6] 但實際上這卻是無補於事,因為稀有的角色有一堆,但掉下的百分率卻只得一個,最後我們始終無法知道自己想要的角色的中獎百分率,但有很多人都不能自拔地投下大量金錢去抽。[7] 針對這個情況,日本設有景品法(景品在日語解作獎品),[8] 台灣亦有類似的規定,[9] 要求遊戲公開抽中這些角色的比率。

 

可見,不少遊戲雖然沒有開宗明義說是賭博,但其中在在有很多賭博成份,而各地政府也會用不同的政策加以規管。這些遊戲在原產地雖受規管,但一旦來到香港,則不再受原產地法例規管,而現時本港大部份的情況,都是依靠商人自律,法例未有跟貼社會步伐。家長亦要多加留意孩子日常生活接觸的遊戲、活動,是否涉及賭博或者有賭博成份,以免一不留神將自己的孩子送進了賭博世界也不自知。


[1] 寇德曼:〈無所不在的娃娃機,全都是合法的嗎?〉,鳴人堂,2018年4月25日,網站:https://opinion.udn.com/opinion/story/11678/3105935?from=udn-referralnews_ch1008artbottom(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[2] 民政事務總署牌照事務署:〈申請有獎娛樂遊戲牌照指南〉,民政事務總署牌照事務署,2018年7月,網站:https://www.hadla.gov.hk/el/filemanager/common/docs/forms/Guidance_Notes_on_Application_for_the_grant_of_Amusements_With_Prizes_Licence_chi.pdf(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[3] 李穎霖、鄧柏良:〈【夾公仔機・有伏】二十蚊夾iPhone、鑽戒 新式夾公仔店或犯賭博例〉,《香港01》,2019年3月15日,網站:https://www.hk01.com/18區新聞/305805/夾公仔機-有伏-廿蚊夾iphone-鑽戒-新式夾公仔店或犯賭博例(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[4] 〈機舖可操控難度 蠱惑釣魚機 釣賭客身家〉,《蘋果日報》,2018年8月11日,網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180811/20473835(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[5] 布魯:〈[達人專欄] 轉蛋抽卡賭身家!用理論解釋為何你無法停止抽卡〉,巴哈姆特,2018年7月8日,網站:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4050109(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[6] 蔡幸秀:〈手機遊戲成錢坑?消基會:應公佈轉蛋開箱機率〉,新頭殼,2018年3月21日,網站:https://newtalk.tw/news/view/2018-03-21/118055(最後參閱日期:2019年5月3日);王思慧:〈手機遊戲超過六成違規 易有消費糾紛〉,中時電子報,2019年3月8日,https://www.chinatimes.com/realtimenews/20190308003209-260405?chdtv(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[7] 瞳研:〈抽卡壞文明《課金轉蛋是非法賭博》SQUARE ENIX決定將旗下三款手機遊戲於比利時下架〉,宅宅新聞,2018年11月22日,網站:https://news.gamme.com.tw/1611963(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[8] Chris:〈【Chris 的電玩產業月誌】你花多少錢抽 SSR?談日本「景品法」怎麼修法保障玩家〉,INSIDE,2017年4月28日,https://www.inside.com.tw/article/9191-mobile-game-ssr-japan(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[9] 行政院:〈定型化契約應記載及不得記載事項〉,行政院,2018年10月8日,網站:https://www.ey.gov.tw/Page/DFB720D019CCCB0A/964028ea-f1f6-4383-9c78-f7d0606086f3(最後參閱日期:2019年5月3日)。

不只是長者才會傳送假新聞

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
25/03/2019

當接收到有趣的網絡訊息,或看到令人想給10個「嬲嬲」的新聞標題時,你會否立即就在社交平台、即時通訊平台的朋友圈中分享?或是會仔細看一遍訊息的內容、查證清楚才轉發出去?

如果你是前者,別覺得不好意思,因為其實有不少人也會這樣做。美國有大學的研究,觀察了2,700多位受訪者在美國大選期間使用社交網站、分享資料的習慣,並與「假新聞網站」名單比對後,指出平均每12個人,約有一人會分享假新聞。而研究還發現長者是分享假新聞的高危族群,年齡超過65歲的受訪者有11%的人會散播假資訊,比年輕人高出七倍。負責研究的學者指出記憶力退化,可能是長者分享假新聞的原因之一,因為記憶力衰退會破壞人們抵抗「虛幻真相」的能力。[1]

雖則如此,也不可以忽視其他引致假新聞傳播的原因。也許有人會說:「只是分享吧了,真與假自行判斷不就成了?沒多大影響吧!」當然分享一些寵物短片、可愛嬰兒趣事,那些內容就可能無傷大雅;但當收到一些虛構、揑造、具導向性或有隱藏目的假新聞,我們就要小心,因為它們可能會危害別人性命或達到一些人用以攻擊對手的政治目的。[2] 在印度,就曾因為WhatsApp流傳兩名男子綁架及販賣兒童的假新聞,令兩名無辜的男子被一群村民打死。而美國大選前亦有不少假新聞流出,其目的是中傷其他黨派,造成混亂以獲得選票。[3]

 

訊息碎片化

其實不是只有長者才會傳送假新聞,要辨別它們其實需要冷靜和時間。每天24小時,網海會浮現一篇又一篇高速發佈的短篇新聞。缺少完整的背景資料、段段來源不詳的新聞「碎片」,容易斷章取義,加上它們是快速上載發佈,內容亦容易有錯漏。除非大家花大量時間去追蹤事件及查證,否則難辨其真偽。假若我們選擇性地接收或只相信自己願意相信的事情,在這類新聞的推波助瀾下,就可能會出現「偏聽/偏看」的情況,我們只接收部份角度的看法,未能全面持平、客觀地理解事件。

 

煽情新聞與思考偏誤

英國廣播公司(BBC)亦於2018年下旬發表了一份有關假新聞如何分化社會的調查報告。報告發現來自印度、尼日利亞及肯尼亞參與調查的人士,普遍對主流傳媒抱不信任態度,所以他們會利用其他途徑散播資訊,但他們沒有對自己分享的訊息作出考證,就認為訊息是真確的。報告更認為,假新聞的內容與國家形象不無關係,假消息旨在刺激人們對民族身份的認同,內容數據不重要,如何煽情才是重點。[4]

明光社

另外,我們在接收資訊時,亦可能沒有求真的習慣,這令我們容易產生「直覺偏誤」,[5] 如「二分化直覺偏誤」、「負面型直覺偏誤」、「失真型直覺偏誤」或「急迫型直覺偏誤」等。有這些偏誤很可能因為我們很多時以本能感覺去相信,而忽視媒體可能只報道了極端或負面的情況、缺乏數據對比。又或是傳媒製造一些叫我們恐懼的訊息,或聲稱情況已「刻不容緩」、「不能回頭」,甚或將問題歸咎於一人或一個組織……當我們很快就相信、激動,而沒有小心查證及思考,就會把訊息的嚴重性或負面性擴大。或許,事情沒有我們想的那麼壞。

面對資訊,我們應詳細閱讀文章,小心查看資訊來源、作者、發佈日期,分析一下當中的論據是否合理,放下偏見,有需要時更可向專家請教(詳參圖一),[6] 做個負責任的讀者及網民。


[1] 成依華:〈美國研究:65歲以上長者更易分享假新聞 數量是年輕人7倍〉,《香港01》,2019年1月10日,網站:https://www.hk01.com/世界說/281304/美國研究-65歲以上長者更易分享假新聞-數量是年輕人7倍(最後參閱日期:2019年1月29日)。

[2] 〈【2018回望】Fake News以假亂真 假新聞可奪命〉,《明報》,2018年12月31日,網站:https://news.mingpao.com/ins/港聞/article/20181231/s00001/1546053189904/【2018回望】fake-news以假亂真-假新聞可奪命(最後參閱日期:2019年1月29日)。

[3] 〈【回顧2018展望2019】後真相時代:我們該如何面對「假新聞」〉,《香港01》,2018年12月23日,網站:https://www.hk01.com/分析評論/274098/回顧2018展望2019-後真相時代-我們該如何面對-假新聞(最後參閱日期:2019年1月29日)。

[4] 張子傑:〈「假新聞」老是常出現 BBC研究:民族主義是助燃劑〉,《香港01》,2018年11月12日,網站:https://www.hk01.com/世界說/258097/假新聞-老是常出現-bbc研究-民族主義是助燃劑(最後參閱日期:2019年1月30日)。

[5] 漢斯.羅斯林〔H. Rosling〕等著:《真確:扭轉十大直覺偏誤,發現事情比你想的美好》(FactfulnessTen Reasons We’re Wrong About the World - and Why Things are Better Than You Think),林力敏譯(台北:先覺出版股份有限公司,2018)。

[6] “How to Spot Fake News,” IFLA, last modified January 7, 2019, https://www.ifla.org/publications/node/11174.

使用即時通訊工具的小迷思

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/03/2019

即時通訊工具,例如WhatsApp,WeChat,Telegram,Snapchat等等,看起來很方便,短時間裡即時可以與一個,甚至一群人互動,發放訊息,音訊,影像。但我們甚少思考透過這些工具去傳意,究竟有多準確,在此列出一些使用即時通訊工具要注意的地方,供大家參考。

 

1. emoji的獨特意思[1]

明光社

大家平時使用的表情符號(emoji),其實是由一系列的文字編碼組成,就像我們看到的文字一樣,每一個符號都有其獨特意思,以笑容為例,就至少有10多款(表一):

你會發現每個表情符號的笑容用英文讀起來,有其獨特意思。例如Rolling on the Floor Laughing(ROFL)就是廣東話的「笑到轆地」明光社,但如果我們單看圖,未必會知道該圖的意思。又例如「快樂地擁抱」明光社(Happy face with Hugging Hands),如果沒有看過文字描述,大部份人也不會知道這個圖是甚麼意思。

明光社

除了對圖的誤解或會引起誤會,如果我們使用不同款式的手機,可能就會有不同類型的表情符號,因為這些符號雖然都是根據文字描述來設計,但並不統一,就像字型的情況一樣。你看來很明白的東西,到了別人的手機,卻變成另一個樣。我們再以「快樂地擁抱」為例,看看表二,你不難推測誤會很容易因為這些圖而產生。

 

2. sticker要想清楚

明光社

早前WhatsApp推出了貼圖(sticker)的功能,所謂sticker就是容許使用者自由使用自己製作或者別人預備好的貼圖,直接貼到對話中,方便又有趣。這個功能在別的即時通訊工具例如LINE或Telegram等早已出現,不過由於WhatsApp始終是香港最普遍的即時通訊工具,一時之間令製作sticker的所謂「退地」(將相片的背景抹走)工具,攀上了下載榜的第一位。[2] 不少人紛紛使用自己、朋友、兒女、父母的相片製作有趣的sticker,甚至製成一個系列來使用。

這類貼圖不像一般圖片,一般圖片沒有經過「退地」的後期製作,大部份人都只會將它們當成圖片轉傳,但當圖片一經「退地」變成貼圖,傳來傳去,就難以知道其來源。如果貼圖很有趣,大家就會常常轉傳。外國有一張「成功孩子圖」(Success Kid,在香港被形容為加油圖,見左圖)就這樣傳了好幾年,孩子承認每次被人認出時,也會有些尷尬。[3]

外國就有不少機構關注這種經常將孩子生活照上載的行為,[4] 在德國和法國更會嚴懲將孩子照片放上網的家長。家長必須考慮只將相片在熟人圈子裡分享,或者乾脆不要上載孩子的照片到網上,這可避免相片被不法分子盜用,同時也可以減少孩子長大後被網絡欺凌的機會。

 

3. 以為傳來傳去很安全

不少人因著使用即時通訊工具,將自己的朋友「分門別類」(因為可以限制朋友有多少時間看傳送的內容),又使用一些「閱後即焚」的工具,例如Snapchat,通訊上的文字,圖片甚至影片出現一段短時間後便會消失,他們就以為這會令訊息傳遞變得安全。現在WhatsApp甚至設有刪除訊息的功能,令大家以為事情會有補救的空間,但事實是網絡訊息的複製很快,即使是「閱後即焚」的工具,也可以有很多方法將即時傳送過來的東西複製。

社會就不時出現這類事件,例如有家長在家長群組傳送色情內容訊息,[5] 又或者青年男女交換自己敏感部位的自拍照,之後被要脅等等。[6] 根據家計會2016年的調查,中一至中六男生和18至27歲男性,分別有10%和9%有在手機裡發送色情文字訊息、圖片或影片訊息,相比中一至中六女生和18至27歲的女性,分別只有4%和3%有類似情況,[7] 情況值得關注。我們得知道,這些即時通訊往還的記錄不但不會刪去,部份工具更會將之永久保存在雲端。此外,若遺失手機亦有機會令這類照片外洩,傳送有關內容明顯就是不安全。

 

4. 享受褪網的樂趣

即時通訊可以拉近人與人之間的距離,但距離太近,短時間內有過多的接觸,令香港人的生活變得更急速,壓力更大。不斷的提示和聲響令人喘不過氣來,甚至令我們感到不適,到了恐懼失去最新資訊(FOMO,fear of missing out)的狀態。[8] 外國有學者指出,要懂得使用即時通訊工具,首先要學會快樂地錯失資訊(JOMO,joy of missing out)。[9] 褪網可以讓人遠離網絡的資訊,並且重新學習面對面與人一起生活,重拾群體,這才是離開那種必須上網,否則會感到孤獨的最佳方法。


[1] Tecky Academy:〈【Emoji】細析Emoji背後原理 點解iOS同Android笑喊樣唔一樣?〉,《香港01》,2019年1月11日,網站:https://www.hk01.com/數碼生活/281056/emoji-細析emoji背後原理-點解ios同android笑喊樣唔一樣(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[2] 林勇:〈5秒自動退地!線上AI助手整WhatsApp Sticker更Easy〉,《香港01》,2018年12月20日,網站:https://www.hk01.com/數碼生活/273375/5秒自動退地-線上ai助手整whatsapp-sticker更easy(最後參閱日期:2019年3月5日);Suet:〈免裝 APP!AI 幫你一鍵迅速退地〉,《e-zone》,2018年12月20日,網站:https://ezone.ulifestyle.com.hk/article/2234728/免裝%20APP!AI%20幫你一鍵迅速退地(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[3] CBS News, “What ever happened to ‘Success Kid’ of meme fame?,” YouTube, last modified December 13, 2016, https://www.youtube.com/watch?v=_odcU7xzPQ8.

[4] 沈帥青:〈沈帥青:fb上載子女照片 美好回憶恐留痕〉,《香港經濟日報》,2018年7月4日,網站:https://topick.hket.com/article/2107222/沈帥青:fb上載子女照片 美好回憶恐留痕(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[5] 向樂高:〈【Send錯短訊】爸爸發錯色情內容到家長群 專家、網民教3招拆解〉,《香港01》,2017年5月20日,網站:https://www.hk01.com/熱爆話題/92381/send錯短訊-爸爸發錯色情內容到家長群-專家-網民教3招拆解(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[6] 許家希:〈渴望成飛機師男子 以13歲女童私處照要脅口交及濕吻 認罪候判〉,《香港01》,2018年7月13日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/210294/渴望成飛機師男子-以13歲女童私處照要脅口交及濕吻-認罪候判(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[7] 香港家庭計劃指導會:〈2016年青少年與性研究〉,香港家庭計劃指導會,2017年6月12日,網站:http://drive.famplan.org.hk/FPAHK/Research/2016YSS_Chi.pdf(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[8] 章濤:〈專欄:FOMO年代的受害人 /文:章濤〉,《明報》,2019年2月12日,網站:https://news.mingpao.com/pns/港聞/article/20190212/s00002/1549908600487/專欄-fomo年代的受害人-文-章濤(最後參閱日期:2019年3月5日)。

[9] Svend Brinkmann, “Quit indulging your FOMO, and embrace the joy of missing out,” THINK, last modified February 3, 2019, https://www.nbcnews.com/think/opinion/quit-indulging-your-fomo-embrace-joy-missing-out-ncna966236.

一家大細 露營褪網

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/03/2019

香港基督少年軍、基甸事工和明光社今年主辦的「全城褪網運動」,主題為「褪網運動日 精神又健康」,透過在1月19至20日舉行的褪網露營和遠足活動,讓參加者有機會到郊野親親大自然,過程中可以暫時離開網上生活,感受生活,重連關係。

明光社
明光社

兩日一夜的露營和遠足活動在上水展能運動村展開,由香港家庭教育學院總監狄志遠博士與基甸事工總監蕭智剛博士主持開營禮。20多個家庭隨即學習紮營和造飯,忙了幾小時處理食住需要之後,晚上大會為他們安排黑夜彩繪(light-painting),生命線探索以及唱歌跳舞營火會活動,還有糖水等宵夜,大家快樂地度過了一個沒有網絡生活的晚上。翌日大伙兒移師大美督主壩,進行親子遠足。

明光社

在遠足露營發燒友的眼中,這些活動非常初級,甚至也說不上是露營,畢竟露營營地有熱水供應,遠足的路線基本上都是十分安全的平路。但整件事的難度在於要一家大細嚴守不上網的規則,即使開著手機也只能用來拍照而不是即時打卡傳相。為了響應活動,活動的籌委也盡量褪網,在不便的過程中,我們同時發現網絡如何影響我們的工作模式。

另外,「全城褪網運動」於去年11至12月用簡單隨意調查,訪問了1,300多位中小學生,了解他們的上網和運動生活。[1] 結果發現過半受訪者每天上網至少一小時,當中14%受訪者每天上網超過三小時;46%受訪者在家上網沒有任何時間限制;77.9%受訪者使用智能手機和平板電腦上網。

受訪者的運動量亦不足,只有21.6%受訪者每週做運動多於五次以上,39.8%每週只做一至兩次運動。每次做運動多於60分鐘的受訪者只有32.1%,四成受訪者坦言自己的運動量不足。

今年我們的褪網目標是希望孩子可以和家長或朋友一起做運動一小時,並在此期間褪網。調查問及他們有沒有信心做到時,有八成受訪者稱他們有信心或完全有信心做到。將此數據與他們的運動量、上網習慣和受訪者特徵做交叉分析,發現平時上網時間愈短的,運動量也愈高,而年齡愈小的人,便愈有信心達標。

我們認為,褪網日只是給大家一個起點,去輕鬆經歷上網有時,褪網有時,能自由控制網上生活。我們深信只要大家享受當中的自由,自然每天都會騰出一些時間,離開網絡世界,認真與生命中每一個重要的家人,朋友,面對面,親密的聯繫在一起。(謹在此鳴謝世界傳道會/那打素基金贊助褪網運動日。)

 

[1] 〈年齡大 運動少 上網時間長 三大主因難褪網 2018-19全城褪網運動 親子大露營暨遠足大行動 鼓勵家長與孩子一起運動 過上網有時褪網有時生活〉,全城褪網運動,2019年1月20日,網站:http://www.campaignunplug.hk/記者會2019/(最後參閱日期:2019年3月11日)。

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

轉傳訊息的道德責任

歐陽家和 | 明光社項目主任
31/08/2017

近日,澳門兩位長者於「天鴿」來襲時,轉傳「筷子基某停車場發現五具屍體、當局封鎖消息」的訊息到不同的即時通訊群組和私訊中,當地政府以涉嫌觸犯「侵犯行使公共當局權力之法人」罪之名,拘捕他們。

新聞一出不少人形容為白色恐怖,是政府的禁言令。香港雖然都有曾就不實和令社會恐慌的言論作出過拘捕甚至檢控行動,但大多情況下都只拘捕發言的人,甚少)拘捕轉傳的人士。想像一下實際情況,我們不能對兩位被捕的長者有點同情心嗎?風災過後,眼見災情嚴重,澳門政府卻未有任何的進展報告,甚至連求救熱線都沒有人接聽的情況下,民間要自救唯有靠互報一些未知是否已經核實的消息,難道這樣不能情有可原嗎?撫心問一句,家中長者天天轉發不同的新聞短片,各種的叮囑、吩咐、擔憂和提示,豈不都是這類消息嗎?

有說,謠言止於智者,任何消息的發佈,不論是否轉發,如果當中有嚴重影響社會安寧,不同的國家也的確有相關的條例,去控告這些破壞安寧的人。作為訊息提供者豈不是應該好好管理訊息,未經核實和查證的消息不是不應發佈嗎?是的,筆者不得不認同這點。只是在經歷風災,多處水浸,作為巿民還能去查證嗎?

當記者也未必能進到災場,聽到消息又難道不傳嗎?也不一定,但記者會傳得很小心,例如會將句子改成「消息:筷子基某停車場發現疑似屍體五具 當局未回應」,這樣所謂的「謠言」其實一樣會被傳出去,但受刑責的機會就減少了。

歸根究底,為何要傳一些未經證實的消息呢?就是因為當時的資訊不夠透明。如果當時官方能開誠布公發放消息,並即時告訴巿民如何求生,以及保護自己的家財,相信謠言根本就傳不下去。可惜政府未竟全功,現在反要以刑事罪名控告巿民轉傳一個未經證實的消息,這究竟是誰之過呢?