關注生命倫理 正視社會歪風

本末倒置的淫審條例第二階段諮詢

歐陽家和   |   明光社項目主任(流行文化)
07/06/2012

近日,政府就《淫褻及不雅物品管制條例》進行第二階段諮詢,可惜今次諮詢完全失焦,本末倒置,最應該討論的物品定義和互聯網的規管,一律以不同的理由而不再諮詢,以為推出文件交差就過關。但事實上近日不少新聞就在說明,為何規管重要,並清楚道出現行條例的不足。

第一件事就是網台節目涉嫌有女主持遭嘉賓非禮。現時網台任何節目均完全沒有監管,明明台前幕後都是香港人,節目用廣東話廣播,但只要伺服器在外地,理論上是無法管,只有自律。上周五的一個網台節目中,便出現男嘉賓對女主持毛手毛腳的動作,過程猥褻,加上粗口橫飛,即使主流傳媒之後引用有關片段,畫面、聲音均要經過處理才能出街。

這些節目明顯超越一般我們所理解的界線。在淫審條例的首次諮詢中,就曾研究用不同方法監管類似的網上內容,不過到了第二次諮詢,草草一句用教育解決便了事。隨著網台的成本下降,良莠不齊的節目不斷增加,在現時既欠缺指引又欠缺規管的條例下,家長不知子女看甚麼,青少年也不知道所看的對生命成長有何影響。

除了網台,網上遊戲亦是另一問題平台。近日傳統以血腥、打怪見稱的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神3(Diablo 3)》發售,遊戲不論在台灣、南韓、美國、歐洲都有評級,唯有香港因為沒有代理(只有國際中文版代理),沒有經過預審,所有海報和宣傳的評級,中文版一律用台灣的(被定為限制級),英文則用美國的(被定為17+,即建議十七歲以上才可以玩)。部分遊戲店自律地加上警告字句,但同時有不少店舖當作一般遊戲賣給所有青少年。家長不知就裏,以為孩子在玩普通格鬥遊戲,見到二十吋屏幕不斷屍爆時才叫停,可能已經太遲。

我們質疑政府為何不在此刻重新討論不雅物品的定義,為何政府不討論如何監管網上買賣或網上節目。有關的情況已到了刻不容緩的地步,倘若今天我們再不要求政府盡快就上述問題提出諮詢和立法,對家長、青少年、以及社會風氣,只會造成叁輸局面。 

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相關文章

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

明光社
 

《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

明光社

這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

玩弄感情的藝術家 PUA

林天然 | 明光社項目主任(生命教育)
20/05/2019

PUA[1],全稱Pick-up Artist,即搭訕藝術家,也叫泡學、把妹達人、戀愛大師。起源於上世紀70年代的西方社會,當時PUA主要透過幫助不擅社交的男性提升社交技巧來達到追求異性的目的。隨著網絡的快速發展,自2008年起,PUA在中國如雨後春筍般迅速發展起來。但讓人擔憂的是,PUA在今天的中國已嚴重變質,許多立心不良的「大師」把PUA變成騙財騙色、玩弄情感,甚至鼓勵受害者自殺的惡性工具!為賺取高額的學費,這些「大師」正不遺餘力地將PUA課程推向社會。

PUA的手法

據筆者了解,在中國,PUA經過許多「大師」的深入鑽研、瘋狂實踐和不斷改良,已發展成一套結合了心理學和社會學、體系化、層層設套、操作性強的「技藝」。縱觀課程架構,其獵取異性的步驟大致如下:

  1. 展示高尚生活:透過偽裝、攝影技巧、盜用的配圖等,把PUA包裝成有錢、高質人士,再將這些高尚生活照發佈在社交App(手機應用程式)上,達到吸引「獵物」的目的。
  1. 選擇角色:PUA選擇的角色主要分三種——浪子、帝王與詩人,[2] 每種角色皆有鮮明的特質與人格魅力,都是針對不同女性心理而設的。
  1. 物色與窺探「獵物」:除了用App交友、去一些地方物色女性外,PUA還有一套教人從微表情、肢體語言等方面快速摸清「獵物」底蘊的策略。
  1. 引起好奇:在初次接觸中運用PUA的策略、話術(說話技巧),使女性對自己產生好奇繼而關注自己。
  1. 誘入陷阱:透過打擊女性自信同時抬高自己、反撇(先給女性留下一個印象,然後在適當時候顛覆了這個印象)、[3] 先噓寒問暖,再冷淡疏離等技倆,誘使女性更多的關注、投入感情,繼而愛上PUA。
  1. 掌控女性:當「獵物」上鉤後,PUA會不斷誘使她們投入更多情感與精力。之後,再將對方的一些小錯無限放大,指責她破壞了雙方感情。這時,女性會為了挽回感情會變得更加緊張、乞求饒恕。之後,再反覆地與她分手、復合,以達到讓她失去理智,觸發沉沒成本效應。[4]
  1. 實施寵物豢養模式:當「獵物」已失去理智,無法離開時,再透過不斷的洗腦、性關係、言語暴力、情感操控,把女性變為奴隸,對她們進行瘋狂榨取。
  1. 鼓勵自殺:當「獵物」被榨乾榨凈後,PUA還會誘導對方自殺,免除後患。

除了上述步驟外,PUA還有許多「約會技倆」,如:快速獲得女性的信任、「不經意」觸碰對方身體,以窺探對方反應與底線、迅速拉近彼此身體距離、快速發生性關係等。

PUA的影響

在眾多已曝光的個案中,許多受害者皆出現嚴重抑鬱、情感創傷,有的在數年裡不能工作,不停哭泣,無法再相信愛情,有的被惡意傳染愛滋病,還有不少走上自殺之路。除了女性,PUA也使男性痛苦不堪。一位化名林晨的PUA男曾透過媒體講述自己的心路歷程。他原本是一名貧困大學生,因為內心極度自卑及曾被心儀的女同學拒絕,使他潛心鑽研PUA,並按照其策略「狩獵」。出乎他意外的是,「獵物」的反應居然如PUA的教程一樣,一步步陷入圈套,甚至最後企圖自殺。就在女孩企圖自殺的一刻,林晨的良知出手阻止了。但自此,林晨也陷入良知與慾望爭鬥的兩難之中——到底繼續做一個埋沒良知、不斷滿足慾望的惡魔?還是做回一個極度自卑、連半個女孩也追不到的男孩?在男女比例失衡、整個社會向錢看、大量基層男士無妻可娶的時代背景下,林晨的個案恐怕只是冰山一角。

PUA在中國的發展

PUA近年在中國發展迅速,這有賴龐大的單身市場,令PUA培訓機構成行成市。浪跡教育、壞男孩可謂國內具代表性的公司。除了在網上大談把妹技術外,有些經營者的言行舉止也叫人側目。就如浪跡教育的創辦人王環宇就曾在網上大放厥詞,說自己曾騙過600多名女性,而自己創辦公司就是要瘋狂地實戰。他還鼓勵員工在上下班時跟女生睡,並鼓勵他們將「戰績」互相分享。

PUA在港的發展

據筆者了解,PUA在香港可謂暫時未成氣候。除了一些PUA小眾的地下組織和個別PUA培訓機構外,暫未見有媒體對本地PUA作大幅報道。

PUA的手法可謂窮凶極惡、喪盡天良。它可以將女性徹底摧殘後,送上不歸之路,也可以使男性變成泯滅良知、害人害己的惡魔。時移世易,隨著中國的快速發展,香港在科技、文化等領域亦愈來愈受大陸的影響。支付寶如是,抖音亦如是,而不良PUA之風會否吹襲香港?我們不得而知,但值得我們警惕、關注!

 

參考資料:

1.     〈PUA(搭訕藝術家)〉。百度百科。網站:https://baike.baidu.com/item/PUA/5999185

2.     〈渣男撩妹三大必殺技,你中了哪一條?〉。知乎。2018年7月12日。網站:https://zhuanlan.zhihu.com/p/39566320

3.     〈反撇〉。百度百科。網站:https://baike.baidu.com/item/%E5%8F%8D%E6%92%87

4.     〈甚麼是反撇呢?泡妞技巧中的核武器!〉。浪跡情感。2017年6月19日。網站: https://www.puamap.com/zixun/lilun/11770.html

5.     宏桑。〈騙炮鑑別手冊-PUA套路解析〉。知乎。2018年7月11日。網站:https://zhuanlan.zhihu.com/p/39514264

6.     眼界。〈中國第一騙炮渣男PUA王環宇的自我介紹,他自稱已經誘騙玩弄了六百多位女性〉。YouTube。2017年12月28日。網站:https://www.youtube.com/watch?v=bQ3YrlGKzn8

7.     Carlos China。〈PUA騙愛套路,小夥斗膽分享如何禍害女孩子〉。YouTube。2018年12月7日。網站:https://www.youtube.com/watch?v=FritzDy6sxI

8.     〈揭秘 PUA 8大套路〉。每日頭條。2018年3月26日。網站:https://kknews.cc/zh-hk/news/qn3434o.html

9.     〈沉沒成本效應〉。百度百科。網站:https://baike.baidu.com/item/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC%E6%95%88%E5%BA%94

10.   余婉蘭。〈【PUA】秘密兄弟會邪惡戀愛觀:講求攻略 團隊「覓食」〉。《香港01》。2017年5月26日。網站:https://www.hk01.com/%E7%9F%A5%E6%80%A7%E5%A5%B3%E7%94%9F/93732/pua-%E7%A7%98%E5%AF%86%E5%85%84%E5%BC%9F%E6%9C%83%E9%82%AA%E6%83%A1%E6%88%80%E6%84%9B%E8%A7%80-%E8%AC%9B%E6%B1%82%E6%94%BB%E7%95%A5-%E5%9C%98%E9%9A%8A-%E8%A6%93%E9%A3%9F

11.   〈香港把妹達人〉。PUAHK。網站:http://www.puahk.org/

12. 煙波人長安。〈小心,不要被「中國式PUA」給騙了〉。每日頭條。2018年2月6日。網站:https://kknews.cc/psychology/oxnkgmm.html


[1] PUA起初是指一群受過系統化學習、實踐、和不斷自我完善情商的男性。後來泛指很會吸引異性,讓異性著迷的男女們。字面上的解釋,PUA指的是搭訕藝術家,但因為PUA文化的變遷和進步,PUA的定義已從簡單的搭訕擴展到整個兩性交往流程,主要涉及:搭訕(初識)、吸引(互動)、建立聯繫,升級關係、直到發生親密接觸並確定兩性關係。PUA學是社交學說,它是心理學和行為科學所組成的一門新的交叉學科。

[2] 浪子:追求享樂與刺激,自我放縱,身邊有很多女人,不相信愛情,十分懂女人心,最能提供情緒價值的情場高手。帝王:對女人有著十足的霸氣和男子氣概,能夠主導和引領女人;特別有上進心和宏圖大志;有時候也會表現出有錢、有地位;目光遠大,高智商。詩人:才華橫溢,追求自我夢想;我行我素,浪漫多情;無拘無束,不食人間煙火。

[3] 反撇為女性帶來驚喜,亦會因而對PUA留下深刻印象和產生好感。

[4] 沉沒成本效應:某人對某事投資越多,某人就越不容易離開某事。

未能與時並進的《淫褻及不雅物品管制條例》

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
24/09/2018

《淫褻及不雅物品管制條例》(下稱《條例》)自1987年訂立至今已超過30年,當初訂立的目的,是保障心智未成熟的青少年人,免被「不良的資訊」(如渲染色情、暴力的漫畫及報章的風月版)所影響。但因著社會文化的改變及科技迅速發展,《條例》早已未能跟得上時代的步伐。近期發生日本作家村上春樹的小說《刺殺騎士團長》被評為第二類(即「不雅」)物品一事,確令文化界及不少社會人士對此事關注,並產生了不少迴響。


在這30年間,「資訊科技及廣播事務委員會」曾就檢討《條例》作過兩輪諮詢,可惜委員會只把市民的意見稍作整理,鋪陳出來就了事。2013年的諮詢只草草以「仔細研究收集到的意見,並與相關人士(包括司法機構)商討,以制訂有關工作的未來路向。」作結。[1]


因著社會文化的轉變及科技的發展,我們認為《條例》應與時並進,讓它能適切地保護兒童及青少年的心智,並避免將文學的作品列為色情或淫褻不雅物品看待,否則《條例》便本末倒置。


《條例》中第一類物品是指適合任何年齡人士閱讀和觀看;第二類已是只適合18歲或以上人士觀看;第三類是禁書。此範圍實在太闊,達不到清晰分類的效果。而《條例》中有關「淫褻」及「不雅」的定義亦寫得不清晰,只簡單指出涉及暴力、腐化及可厭的內容,容易造成誤導和標籤效應。


現時除了香港,不少國家及地區對出版物品都有更詳細的指引去界定甚麼內容可被列為不雅、淫褻、觸犯了法例或屬限制級別,不適合未成年人士閱讀。我們試簡列英國、美國及台灣三地的法例供大家參考。


 


英國


英國設有《淫褻刊物法令》(Obscene Publications Act 1959 & 1964)以防止淫褻物品的出版,或有關的物品是為了淫褻物品的製作而出版。而根據有關條例提出的起訴,已不再像以往那樣普遍,但出版人亦可能會觸犯以下法例而被起訴,如擁有極端色情[2] 、生產或分銷對兒童有害的材料(描繪犯罪行為、暴力或殘忍行為、令人厭惡或性質可怕)、拍攝、製作、分發、展示或擁有以分發兒童的不雅圖像。[3] 而英國為刑事調查員提供了相關的指引,讓他們掌握何謂不雅及淫褻資料、其嚴重程度、被禁止的影像、其他淫褻的物品。指引亦提及調查員可以如何沒收物品及拘捕事宜。[4] 


英國的皇家檢察署(The Crown Prosecution Service,簡稱CPS)的守則沒有任何關於淫褻出版物的具體內容,卻列出了一些最常被起訴的情況,如內容涉及人獸交、拍攝真實的強姦、有關虐待狂的素材、用工具折磨、性虐待(在對方不同意情況下使用口塞物)、肢解或嚴重損害、涉及變態或玷污(如飲尿、排尿或向身體嘔吐,或涉及排泄或使用排泄物)或拳交。[5]


 


美國


《美國法典》第18項主題:「犯罪和刑事訴訟程序」中第71章「淫褻」(Obscenity)(1460-1470條)中列明,[6] 有意出售、郵寄、進口或運輸、廣播、生產、運輸銷售或分銷、從事銷售或轉讓淫褻物品的業務、通過有線電視或訂閱電視分發淫褻資料,或明知對方是未滿16歲,仍將淫褻物品轉移或試圖轉移給他,均會被起訴。


美國司法部在聯邦法律中為「淫褻」制定了公民指南[7] ,當中指出了美國最高法院確立了一項讓法官和陪審團使用的測試,他們以此來判斷物品是否屬於淫穢。這是一個三管齊下的測試,任何符合以下三項條件的物品,都有可能屬於淫穢:


1. 一般人,按當時成人社會的標準,物品整體來說會引發淫褻的興趣(即性愛、淫蕩、異常、不健康、有辱人格、可恥的,或有關病態的裸露、性或排泄方面的興趣);


2. 一般人,按當時成人社會的標準,物品以顯然令人反感的方式,描繪或描述性行為(即有關極端的性行為、正常或變態、真實或模擬、手淫、排泄功能、生殖器的淫穢展示,涉及施虐或受虐的性虐待);


3. 合理人士(reasonable person)認為有關的物品整體而言,缺乏嚴肅的文學、藝術、政治或科學價值。


明光社


所謂有害的準則,適用於未成年人士的,未必便適用於成年人。對未成年人士有害的內容包括,任何的溝通包含裸體、性或排泄等內容,其中:一、會引起未成年人士的性興趣,二、明顯違反成人社區對於適合未成年人士的普遍標準,三、並且對未成年人士缺乏嚴肅的文學、藝術、政治或科學價值。


另外,美國亦訂有「美國聯邦兒童色情法公民指南」,以明確禁止製作、銷售及擁有兒童色情物品。


 


台灣


《中華民國刑法》第十六章妨害風化罪類別第235條中指出,若散佈、播送或販賣猥褻之文字、圖畫、聲音、影像或其他物品,或公然陳列,或以他法供人觀覽、聽聞者意圖散佈、播送、販賣而製造、持有前項文字、圖畫、聲音、影像及其附著物或其他物品者會被處罰,物品亦會被沒收。[8] 


而行政院新聞局亦就《兒童及少年福利法》制定了《出版品及錄影節目帶分級辦法》(下稱《辦法》),目的是為保護兒童和青少年而對各類出版物品加以分級。[9] 


《兒童及少年福利法》中第四章的保護措施部份說明,兒童及少年不得觀看、閱覽、收聽或使用有害其身心健康之暴力、血腥、色情、猥褻、賭博之出版品、圖畫、錄影節目帶、影片、光碟、磁片、電子訊號、遊戲軟體、網際網路內容或其他物品。父母或監護人等照顧者應應禁止兒童及少年為前項各款行為。除新聞紙外,出版品、錄影節目帶、遊戲軟體應由有分級管理義務之人予以分級。[10]


台灣對出版物品的分級跟香港有點相似,出版物品分為限制級及普通級。限制級就是未滿18歲之人不得閱聽,內容於《辦法》中第二章出版品之分級管理中第五條有清楚列明:


  1. 過份描述賭博、吸毒、販毒、搶劫、竊盜、綁架、殺人或其他犯罪行為。
  2. 過份描述自殺過程。
  3. 過份描述恐怖、血腥、殘暴、變態等情節且表現方式強烈。
  4. 過份以語言、文字、對白、聲音、圖畫、攝影描繪性行為、淫穢情節或裸露人體性器官。[11] 

而報章亦不可以任意妄為,有指引限制出版人不得刊載下列有害兒童及少年身心健康之內容,如過度描述(繪)強制性交、猥褻、自殺、施用毒品等行為細節之文字或圖片;或過度描述(繪)血腥、色情細節之文字或圖片。


根據該《辦法》的第三章錄影節目帶之分級管理更將錄影節目分為五級,除了限制級外,有輔導15歲級、輔導12歲級、保護級(即未滿六歲之兒童不得觀賞)及普遍級(即一般人皆可觀賞)。


 


我們的立場與聯署


以上三地對淫褻物品或限制級物品的指引,明顯比起香港的《條例》更為清晰。我們認為只簡單指出物品內容涉及暴力、腐化及可厭,並以此裁定物品為「淫褻」及「不雅」,會容易造成誤導和標籤效應,亦希望指引能與時並進,作出更清晰的界定


此外,我們亦希望在分類方面可以收窄範圍,建議參考外地年齡分類制,對書刊、影碟、電子遊戲和互聯網等物品,進行更多層次的分類,例如用「6+」、「12+」、「15+」和「18+」代表適合已達該年齡或以上的人士欣賞、使用和觀看,並列明分類原則,例如以內容涉及自毀、虐待、犯罪或不當行為、成人情節、暴力情節等作為指引,令家長在選擇物品時有所適從。當然,強化審裁認受及加強公眾教育,讓市民正確了解《條例》亦極為重要。


我們曾於8月初就改善《條例》推出了網上聯署,大家可以到明光社網站了解聯署內容,[12] 鼓勵大家一同踴躍參與。


 

[1] 立法會資訊科技及廣播事務委員會:〈《淫褻及不雅物品管制條例》檢討 第二階段公眾諮詢〉,2013年1月14日,網站:https://www.cedb.gov.hk/ccib/chs/legco/pdf/14012013.pdf(最後參閱日期:2018年8月24日)。


 


[2] “Extreme Pornography – Legal Guidance, Sexual offences,” CPS, accessed August 28, 2018, https://www.cps.gov.uk/legal-guidance/extreme-pornography.


[3] Rebecca Broadbent, “WHAT IS AN OBSCENE PUBLICATION?,” THE STUDENT LAWYER, last modified May 27, 2014, http://thestudentlawyer.com/2014/05/27/what-is-an-obscene-publication/; https://www.cps.gov.uk/legal-guidance/indecent-images-children-iioc.


[4] Home Office, “Indecent and obscene materials: This guidance is based on the Obscene Publications Act 1959 and the Protection of Children Act 1975,” last modified on 14 October, 2015, https://assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/system/uploa....


[5] “Obscene Publications – Legal Guidance, Sexual offences,” CPS, accessed August 28, 2018, https://www.cps.gov.uk/legal-guidance/obscene-publications#b02.


[6] “Obscenity,” THE UNITED STATES DEPARTMENT OF JUSTICE, last modified October 27, 2017, https://www.justice.gov/criminal-ceos/obscenity.


[7] “Citizen’s Guide to U.S. Federal Law on Obscenity,” THE UNITED STATES DEPARTMENT OF JUSTICE, last modified July 6, 2015, https://www.justice.gov/criminal-ceos/citizens-guide-us-federal-law-obsc....


[8] 〈中華民國刑法〉,全國法規資料庫,2018年6月13日,網站:http://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?PCode=C0000001(最後參閱日期:2018年8月28日)。


[9] 〈出版品及錄影節目帶分級辦法〉,維基百科,2018年5月25日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/出版品及錄影節目帶分級辦法(最後參閱日期:2018年8月28日)。


[10] 〈兒童及少年福利與權益保障法〉,兒童少年權益網,2015年12月16日,https://www.cylaw.org.tw/about/related-laws/13/194(最後參閱日期:2018年8月28日)。


[11] 全國法規資料庫,2018年8月17日,網站:https://law.moj.gov.tw/Law/LawSearchResult.aspx?TPage=1&p=A&f=g&t=E1F1A1A2&SC=G&OLDK1=兒少法&k1=兒童及少年福利與權益保障法(最後參閱日期:2018年8月28日)。


[12] 〈敦促政府及立法會與時並進 改善《淫褻及不雅物品管制條例》聯署〉,明光社網站,2018年8月8日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/statement/敦促政府及立法會與時並進-改善淫褻及不雅物品管制條例聯署(最後參閱日期:2018年8月28日)。

徘徊於自由與規管的色情資訊

張勇傑 | 明光社高級項目主任(性教育)
19/03/2018

早前一收費電視台的成人頻道播放了一套涉及強姦內容的色情電影,被公眾人士投訴內容過分暴力及色情,通訊事務管理局裁定該收費電視台違反《電視節目守則》,並向它發出嚴重警告。成人台是領有牌照合法播放色情內容的頻道,不少市民認為通訊局的裁決可笑及無理。

由於收費電視台需用戶主動訂購及設有密碼裝置,政府對收費電視的規管較為寬鬆,容許持牌人在提供有效防止兒童收看的措施下設立成人頻道,但其內容仍受著《電視通用業務守則 — 節目標準》的規管。按通訊局的資料,該成人電影講述一名穿著校服的少女被擄走,在露天工地被威脅脫衣及被迫性交,過程中女角不停哭泣及被施暴者恐嚇。通訊局認為該節目劇情全涉及強姦,明顯是暴力行為,暴力的真實程度超出劇情所需,對暴力行為的描繪亦屬過長及過分詳細,因此裁定節目違返《守則》要求。由此看來,該成人頻道違規的原因不止是色情內容,而是對嚴重性暴力行為的細緻描述。

香港是一個資訊自由流通的地方,色情資訊可在一定規管下自由傳遞,規管有兩方面,其一是接收對象的限制,另一方面是內容的限制,並因應不同的媒體而受到不同的法例監管,除上文所述的《電視通用業務守則》外,還有《電影檢查條例》、《淫褻及不雅物品管制條例》和《防止兒童色情物品條例》等。

《電影檢查條例》監管所有電影院上映的電影和發行的電影光碟。凡擬公映的影片都必須先經過「電影、報刊及物品管理辦事處」的批准,按其內容分級:第I級影片適合任何年齡人士觀看、第IIA級兒童不宜、第 IIB級青少年及兒童不宜,及只准18歲或以上人士觀看的第III級影片。第I、IIA及IIB級只屬勸諭性質,唯第III級影片的年齡限制才需強制執行。與《電視通用業務守則》一樣,第III級影片的內容也有限制,如若其內容超出可接受的範圍,必須先刪剪該等內容才可獲得上映。

《淫褻及不雅物品管制條例》規管的範圍廣闊,包括可供閱讀或觀看的任何物件、錄音、以及錄有圖像的任何影片或其他紀錄,即常見的報章、雜誌、書籍,以及互聯網。條例把物品分為三類:第I類是「非淫褻非不雅」的物品,可自由發布;第II類是「不雅」物品,不得向18歲以下人士發布;第III類是「淫褻」物品,一律禁止發布。條例並不要求出版商將物品事先送檢,但出版商可主動提交物品與淫褻物品審裁處評定類別。在互聯網發布不雅物品必須附上警告字眼及年齡宣稱,而在互聯網發布淫褻物品即屬違法。

在眾多色情資訊中,法律對兒童色情的監管是最嚴厲的,根據《防止兒童色情物品條例》,任何人印刷、製作、生產、複製、複印、進口、出口、發布、管有和宣傳兒童色情物品均列為刑事罪行。[1]

綜觀以上各條條例,所有超出規範的色情資訊都被禁止發布,而一般市民最容易觸犯的就是《淫褻及不雅物品管制條例》和《防止兒童色情物品條例》。網絡充斥著各種淫褻及不雅的資訊,就如上文提及「強姦」主題就是成人電影中一個常見系列,網絡還有更多更暴力、腐敗及可厭的內容,「識途老馬」自然懂得繞過法例接觸各種被禁止的資訊。當越界成為習慣,便忘記界線的存在,將違規的行為合理化,甚至「開心SHARE」各種淫褻不雅的色情資訊,有意或無意觸犯了法例而不自知。

規管色情資訊並不是打壓言論自由的「網絡廿三條」,而是出於對人性的尊重,及保護心智未成熟的青少年及兒童。政府曾於2009年及2012年進行《淫褻及不雅物品管制條例》的檢討,但有關修訂的工作至今仍未見任何進展。網絡世界不時出現一些被瘋傳的裸露相片及短片,引發嚴重的網絡欺凌情況。不少學校都曾出現類似情況,有學生的裸照被傳遍整個校園,對當事人做成極大的困擾,其實分享及管有相關相片的學生亦觸犯了《防止兒童色情物品條例》。

今天的青少年及兒童出生於網絡年代,色情資訊唾手可得,修訂法例有其迫切性,但法例必定跟不上科技的變遷,所以公眾教育也同樣重要,除教育公眾認識法例免墮法網之外,更要緊的是了解色情對人的傷害,學習拒絕接收和轉發色情資訊的能力,以及用同理心和人性的角度去建立對自己和他人的尊重。

 

[1] 兒童色情物品是指對兒童或被描劃為兒童的人作色情描劃的照片及影片,即明顯涉及性的行為、生殖器官、肛門範圍或女性的胸部的視像描劃。

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。

電競、褪網與有品上網

歐陽家和 | 明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

網絡遊戲應該設防沉迷系統

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
13/07/2017

近日內地手遊《王者榮耀》被人民網發文批評攻擊,稱之「不斷釋放負能量」,令沉迷的人「悲劇不斷上演」,是「陷害了人生」,要求遊戲公司在賺錢與社會公德之間取得平衡。未夠一週,遊戲公司就推出防沉迷系統,要求玩家註冊帳號時提交身份證明,十二歲以下玩家每天限玩一小時,晚上九時後不能登入遊戲,十二歲以上玩家則限玩兩小時。

手機遊戲令人沉迷眾人皆知,不同地區針對遊戲也有不同的規定,部份限定時間,部份限定玩家每月可花的金錢,有些遊戲亦會列明玩家已玩的時間,提醒他們要暫停休息。遊戲的設定,例如一局需要的時間、付費等都有預算,不會讓玩家無限地付出。

這些遊戲和以前的不同,《王者榮耀》就像現時的一般電競遊戲,例如《英雄聯盟》一樣,遊戲基本上免費,但付費可以有不同的增值功能,這類遊戲就像提供球場和籃球,讓你隨時可以與不同的人落場打波,不設時限,你可以隨時不斷的加入,更有不少人會為遊戲拍片,以炫耀自己角色的裝備,動作的敏捷,對付對手的速度等等。

遊戲變成一種競技活動,本來是正面健康的,但不少人為了令自己更強大,不斷投入遊戲中「練習」。而電玩始終不像真實的球類活動,人往往在聲光刺激下,不眠不休的在遊戲世界中忘我地玩樂……令不少人因此而影響了身體、學業,甚至花光金錢就去買不同的遊戲物品,更有人因為受到家長責備而選擇輕生。

遊戲和其他流行文化產品一樣,都是一期一會,流行過後商人賺盡便歸於無有。可是青少年的學業、健康、精神和與家人的關係,卻是長久的。成人有責任去好好保護孩子,社會有責任設立制度幫助孩子成長,不能說一句「自由」,就可以任由這些遊戲商不顧社會責任,破壞下一代的未來。

 

曾經刊載於:

獨立媒體,2017年7月13日

手機遊戲成散播賭風的溫床

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/03/2017

根據前線戒賭機構的經驗,當賭徒賭至欠債,之後借錢再賭,是他們成為病態賭徒的典型情況。日本近日竟然推出一款名為「欠債要靠賭博來還」的手機遊戲, 遊戲中的主角有妻兒,他賭博至債台高築卻不願去工作賺錢還債,反而依靠借債度日,以及繼續賭博來獲取金錢,主角明言「絕不工作」、「玩樂至上」、「讓老婆去打工就好啦」等等。

遊戲中,討債的人每七天會上門找你還債,所以在七天之內玩家要靠賭馬、拉角子機和買彩券等來贏錢,如果成功就可以去慶祝一下,但萬一賭輸了沒有錢還,就要叫妻子出來再工作,也有其他不同的下場會出現。

雖然遊戲是由日本人編寫,但在香港台灣都能下載。在香港,雖然將之列為17+的級別,但根本沒有機制去審視這類遊戲,至於在台灣則將這遊戲列為12+的級別。這類鼓吹賭博,而且是病態賭博的遊戲,我們本來就應該禁止孩子參與,現在他們竟然有自己的小程式,用遊戲及卡通來包裝賭博,情況非常不可取。

筆者撰文之時,就有家長因為要去麻雀館耍樂,而堅持離開其手抱的女嬰六小時去打牌,最後被告虐兒,可見病態賭博之問題早就應該要正視。但政府一直愛理不理,即變相縱容賭風在本港熾熱起來。

我們很想問一問將來的特首,你/妳有沒有不鼓勵賭博的政策?

手機遊戲的消費陷阱

歐陽家和 | 項目主任(通識教育及流行文化)
16/11/2016

消費者委員會收到投訴,稱有子女使用父母的手機購買手機遊戲程式,損失愈萬元;又有人聲稱花了高價仍然抽不中希望得到的虛擬角色。消委會建議巿民,如不想使用信用卡購買遊戲程式相關的虛擬用品,宜設定手機之取用限制,以防未獲授權的網上交易,減低損失的機會;另外,就抽不中虛擬角色的問題,就呼籲巿民留意有關條款,減少損失。

玩家雖有責任承擔因購買手機遊戲程式或虛擬產品而遭受的損失,但環顧我們鄰近地區的遊戲生產或代理商,不論是自願,還是法例規定,都會有自身的規則,減少類似的問題。例如在日本,遊戲使用者會劃分年齡,如果自願填報的年齡未夠20歲,就會視情況限制他們的購買量,減少不必要的衝動或感情消費。另外,就著抽虛擬角色的情況,除列明抽中相關角色的機會率,近年有些遊戲更新增「抽十次就送一次指定角色」,換句話說只要抽到一定數量,就應該抽到想要的角色,避免抽獎變成另一種賭博。

誘使心智未成熟的兒童及青少年過度消費是不道德的行為,希望遊戲供應或代理商自律。要避免青少年及家長在不知情下蒙受損失。其實不需等待修訂法例,只要遊戲供應或代理商願意多行一步,已可減少玩家金錢上的損失。不希望要到社會真的因此出了大事,才討論如何立法強制處理,這是下策。

反思何謂潮流歪風

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
12/09/2016

Pokémon GO最近成為熱話,很多人在討論甚麼是擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)及其應用;同時,教內朋友更多在討論如何面對這遊戲。網內外的言論主要分成兩類:抗拒派和配合派。

抗拒派主要以遊戲會使人沉迷、受轄制為主軸,亦針對背後的靈界問題,稱遊戲本身有召喚靈界的成份,呼籲信徒不要參與此遊戲;配合派的信徒則認為遊戲只是工具,讓吸引青少年的遊戲成為傳福音的工具,將青少年帶進教會。

面對新的潮玩,不少教會容易傾向用抗拒式的教導去處理,要不就走向另一個極端,將之「屬靈化」,但兩極之外,還有沒有其他進路?我們會否先去嘗試認識遊戲,了解當中是一件甚麼事?

Ted Turnau在PopologeticsPopular Culture in Christian Perspective一書中認為我們可以用五個方向去討論文化議題與信仰的關係:一. 這現象在講一個甚麼故事?二. 這現象中所述的內容,讓人置身在一個怎樣的世界?三. 這個世界中有甚麼美麗,美好的事物?四. 這個世界中有甚麼是虛假、醜陋和壞的呢?五. 我們的福音可以怎樣在此應用?[1]

可見,答案不會單一,願我們也從多角度思考,一起尋找與流行文化共舞的出路。

 


[1] Turnau, Ted, “Popologetics: Reading and Responding to Popular Culture,” in Popologetics: Popular culture in Christian perspective. (New Jersey : P&R Publishing, 2012), 215.

爭議性書籍只評為第二類(不雅)物品

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
12/07/2016

兩本有關Deep Web(暗黑網絡)的書籍,詳細描述對女性、女童及嬰兒作出性變態、強姦、虐殺、絞碎、烹煮及食人等內容,於各大書店出售。經市民投訴,交淫褻物品審裁處評級後,現被列為第二類(不雅)物品,即該物品須以封套密封及貼上警告字句下,才可向18歲以上市民出售。

兩書對變態殘暴行為的過程描寫得繪形繪聲,更令人極度不安的是文章仔細記述犯案者犯案時的性慾及快感,並教導大家如何進入搜尋及進入相關網站,寫作手法容易引導讀者接觸資訊。令讀者有機會有樣學樣,並對身邊弱小者造成威脅。

為此,不少家長及教育團體去信電影、報刊及物品管理辦事處,強烈要求重新評審兩書。既然《完全自殺手冊》一書,因為詳盡介紹自殺的方法而被禁,此兩書亦詳盡描繪性暴力、虐待及孌童等變態行為及犯案程序,同樣令人極度不安及反感,應被列為第三類(淫褻)物品,禁止向任何人發佈。

販賣變態是出版自由?

26/05/2016

早前有兩本記述作者聲稱於Deep Web(可解作暗黑網絡)所看到的資料而寫成的書本,因內容涉及嚴重暴力情節而被市民投訴,並曾一度下架。電影、報刊及物品管理辦事處短時間內收到超過200多個投訴,暫將兩書評為第二類刊物,即必須包上膠套及印上警告字句,不可以向18歲以下人士發佈及出售。

賊喊捉賊令人反感

有關書籍的內容包括性變態、殘殺、食人、秘密社團及一些奇怪的帖子及影像。令人極度不安的是文章對性變態、虐待及殘殺女性、小童及嬰兒的過程描寫得繪形繪聲,如仔細記錄將小女童手腳切斷、虐待,改造成性奴的性變態帖子;殘殺女性、強姦少女和絞碎嬰兒作漢堡包的片段等。而且在詳述絞碎嬰兒作漢堡包片段的文字後,作者更會寫上:「筆者註:大家今天吃了漢堡包嗎?」作結!

書中記錄了許多極不人道的行為。雖然在書的開首,作者曾稍作警告:「如果你想對人性抱着一絲樂觀的態度,建議你們最好不要看了(其實整本書也是)。」但作者在內容中不但沒有譴責這些暴力,而且還以一些問題引導大家去認為這些事情是十分普遍,於社會常常發生。

另一方面,作者不單在書的開首就詳細教授大家如何上Deep Web,亦不斷在書中引導大家上Deep Web繼續找資料,例如在食人網站部分中寫到:「你們覺得以上的網址變態嗎?但其實Deep Web裏頭還有更可怕的食人網址呢。以下就有關於吃人的DeepWeb故事和大家分享!」這樣,根本就是引導讀者們繼續於網絡中尋找這些變態殘暴的資訊。這種掛羊頭賣狗肉,賊喊捉賊的虛偽手法令人十分反感。

應有一定道德底線

近日多個團體聯署促請有關當局禁售Deep Web Files系列這兩本書,過去《完全自殺手冊》因為詳盡介紹如何自殺的方法而被禁,我們認為這兩本詳列如何以變態手段殘殺、虐待女性、甚至吃小童的過程,令人極度不安及反感,更加不應該公開發售(正如有關網站亦應該禁止一樣),以免對社會造成不良的影響。自由社會亦有一定的道德底線,以出版自由為藉口而鼓吹或肯定一些泯滅人性的變態行為是應該禁止的。

(Deep Web是不能由平常的搜尋器找到,而需要通過特定搜尋器或動態請求才可瀏覽的隱蔽網站。)

 

曾經刊載於:

《成報》 26/5/2016