關注生命倫理 正視社會歪風

元宇宙的吸引力

郭卓靈   |   明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

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在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期望日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

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青年文化

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《混沌少年時》(Adolescence) 一鏡到底反映青少年困境

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/05/2025

Netflix英國劇集《混沌少年時》被英國《衛報》的劇評人稱之為「幾十年來最接近完美的電視劇」,該劇共有四集,故事以13歲少年Jamie涉嫌以刀殺害同學的事件作為開端,透過一鏡到底的拍攝手法,呈現英國校園朋輩間的相處、社交媒體對青少年的影響(自我形象及對女性看法等),與及親子關係疏離等情況如何令悲劇釀成。

一鏡到底的拍攝手法

劇集採用極具挑戰性的一鏡到底方式來拍攝,每集約60分鐘不間斷的鏡頭移動,展現了導演Philip Barantini的功力,而此種運用鏡頭的手法要求演員們及拍攝團隊有非常高的合作性。這種連續不間斷的拍攝讓觀眾彷彿置身於劇中人身邊,體驗他們的惶恐、掙扎與情感這種技巧時有運用於電影裡,如《1917》和《飛鳥俠》,以營造出令人窒息的真實感。

劇集選擇這種拍攝手法,能讓觀眾從一小時的細心觀察中有所反思,如在校園裡、人物傾談中,可以細察到孩子的心理變化與想法,透過鏡頭直接呈現出青少年所面對的世界。從美學角度來看,這種拍攝手法也捕捉了時間的流逝,就像現實生活同樣沒有被剪接的機會。

編劇在說故事時所使用的藝術表達手法,沒有刻意為觀眾提供簡單的答案,而是透過多重視角拼湊事件全貌。喧鬧的校園、青少年與心理學家對話時流露的心靈需要,以及家庭成員對話時呈現的緊張感等,都在連續鏡頭下,被拍攝下來無所遁形,這種藝術手法迫使身為家長的觀眾正視一個狀況,青少年的困境從來不是單一因素造成,也無法用簡化標籤理解。

社交媒體的隱形殺傷力

劇集亦反映了在現實生活中,社交媒體對青少年的影響。英國天空新聞台的網站刊出了一個調查,當中指出智能手機和社交媒體可能對男孩心智構成的「毒害」,40%的14至17歲受訪的青少年,每天至少上網六小時。[1] 《混沌少年時》的編劇Jack Thorne曾在一篇文章裡,與他自己少年時不同,現代青少年在網上接觸到的可能是極端思想,而他少年時只是閱讀書籍,這劇中主角Jamie與他的關鍵差異。[2]

劇集也反映了一些現實狀況,成人們無從得知孩子於社交平台接觸甚麼群體,也不知道網絡文化或「暗語」可能會令青少年扭曲地看這個世界,而這些群體和資訊也響到孩子如何看自己如劇中提及的「非自願單身族群」(incel)、男女關係的「80/20法則」及「男權之圈」(manosphere)的觀念,深深地影響著心智未成熟的13歲少年,影響Jamie的自信心、自我形象與觀感,甚至影響到他對異性作出的行為。

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就如劇中提到,網絡上的男權之圈是一群反女權主義的擁護者,這圈子的人貶低女性,推崇男性主義,將權力與控制連結在一起。社交平台形成「迴聲廊」,令用戶只接收到類似的資訊,導致Jamie相信此種極端想法及行為是正常。在面對女同學Katie對自己的拒絕和人身攻擊時,Jamie惱羞成怒,就直接以暴力方式來回應。

在現實生活中,家長很多時都教導孩子要有規有矩,但卻容易放手讓子女於青少年時期任意上網,令他們透過社交平台的「窗口」窺探世界,也就是沒有年齡差別的去面對成人世界。有些孩子上網時,甚至為了取得網友的關注而以言論、圖像來討好別人,這些不經意的忽略令孩子可能會陷入被欺凌或暴露私隱的危險。身兼演員和編劇工作的Stephen Graham,在劇中飾演Jamie的父親Eddie,他為了工作早出晚歸,或許會和孩子去打球,但父子沒有深入傾談,這位父親不知道兒子在網上被人欺凌,並且在內心對自己及男女關係感到焦慮。

在場的缺席令隔閡形成

此劇具有警世的意義,Jamie的父母雖然充滿愛心,卻對兒子的數位足跡一無所知。這種「愛的不對稱」正是當代教養的致命盲點——人們關心孩子吃甚麼、何時就寢,卻對已經成為他們精神食糧的網絡世界一無所知或者視而不見。劇集提醒家長必須跨越上的鴻溝,理解「數位原住民」的生環境,而非將智能設備簡單視為電子保母。

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Eddie代表傳統教養面對的困境他愛兒子卻不懂如何表達,重視家庭卻與孩子缺乏情感交流這種「在場的缺席」隨著Jamie被捕而徹底崩解。劇集第三集的心理治療場景揭示了殘酷真相——Jamie的失控並非偶發事件,而是長期孤獨和掙扎帶來的結果。但劇集也留下了希望的伏線,當Eddie最終崩潰地躺在兒子床上,象徵著權威父親形象的瓦解,他卻有著重生的可能,願意繼續以愛守護孩子。這呼應了Graham在訪談中的觀點:「養育孩子需要整個村子的力量」(it takes a village to raise a child)。[3] 家長需要意識到,在數位時代,教養已不能僅依賴直覺與經驗,而必須建立全新的、與孩子溝通的能力,並建立支援系統,了解孩子在網絡中研究、討論甚麼,及他們面對著甚麼事情。

《混沌少年時》最珍貴之處,在於它拒絕將悲劇歸因於一個原因。每個環節失去一點的功——父母的不察、學校的疏忽、群體的冷漠,以及演算法的推波助瀾——共同構成了一個吞噬少年的系統。而這面鏡子反映的不是單一事件,是整個Z世代,社會及家長們必須共同面對的教育現實。與其急著尋找「誰該負責」,不如思考「我能改變麼」這或許是劇集留給家長最寶貴的功課。


[1] Tamara Cohen, “Teenagers exposed to ‘horrific’ content online - and this survey reveals the scale of the problem,” Sky News, last modified March 19, 2025, https://news.sky.com/story/teenagers-exposed-to-horrific-content-online-and-this-survey-reveals-the-scale-of-the-problem-13331556.

[2] Jack Thorne, “‘The younger me would have sat up and nodded’: Adolescence writer Jack Thorne on the insidious appeal of incel culture,” The Guardian, last modified March 18, 2025, https://www.theguardian.com/tv-and-radio/2025/mar/18/adolescence-writer-jack-thorne-incel-culture-netflix.

[3]  Sam Briger, “‘Adolescence’ co-creator says ‘maybe we’re all accountable’ for youth violence,” NPR, last modified March 31, 2025, https://www.npr.org/2025/03/31/nx-s1-5345097/adolescence-netflix-stephen-graham.

如何回應孩子對手機的呼喚?

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
20/05/2025

現代人的互動正在悄悄改變,智能手機作為「24小時隨身連結工具」,改變了人與人之間相處、與世界連繫的方式。餐廳裡常見到同桌家人一起吃飯卻各自滑手機的畫面,這種「人在心不在」的狀態,反映出親子關係面對的難題——當孩子開口要手機時,家長不僅要決定是否給予工具,更要深思如何協助孩子在虛實世界間取得平衡。中華基督教會基灣小學(愛蝶灣)校長黃靜雯博士在明光社舉辦的一個聚會中分享了一些實用建議。

科技是一把雙刃劍

手機確實是打開新世界的鑰匙,黃博士指出教育應用程式能將知識變成遊戲、通訊軟體可培養團隊合作、日程管理能訓練時間規劃。然而智能手機若使用失當,可能導致孩子沉迷網絡遊戲、錯失透過現實世界的互動培養同理心的機會。家長擔心孩子走進螢幕世界後,可能因為沉迷網絡遊戲,失去重要人生體驗,而同理心、耐性、說話能力都是需要透過面對面的互動才能建立的,而在科技浪潮中,孩子正逐漸失去這些特質。

親子會因為手機起衝突,而這些衝突常源於兩代在經驗上的差異,父母眼中「埋頭打機」是逃避現實,對孩子而言是社交日常,家長憂慮社交媒體易令人沉迷,青少年卻視它們為建立友誼與紓壓的渠道。黃博士提醒家長,衝突若處理不當可能形成惡性循環:孩子現實受挫就更投入網絡即時回饋,家長焦慮失控就加強對孩子的監控,最終破壞親子關係。她指出破解兩者分歧的關鍵在於培養「數位智慧」,而非完全隔絕科技。

建立手機的使用規範

黃博士提出的「管教五步曲」,包括了解孩子、情感溝通、訂立協議、執行協議和自律,家長與孩子共同制定使用手機的規則時,重點在展現尊重與理解。例如餐桌禁用手機是守護面對面交流的機會,睡前禁用手機是幫助孩子建立生活界線與自我控制能力,這些規範都在平衡科技使用與親子連結,讓孩子體會「離線時刻」的價值。

智能手機帶來「永遠在線」的方便,卻讓用戶失去獨處的能力。其實人際連結與獨處,對成長是同等重要,青少年特別需要空白時間來探索自我、需要思考價值觀、學習同理心、管理並表達自己的感受。[1] 黃博士建議家長可透過定期安排家庭活動與興趣培養的項目,來創造實體互動的滿足感,這有助減少孩子對手機的依賴。

在應用程式管理層面,黃博士重視預防多於監控。家長定期檢視孩子手機內安裝的應用程式,不是要分秒監控他們,而是要培養其自律意識。家長需要評估應用程式內容的適齡性,同時也要教導孩子掌握網絡安全觀念,例如懂得保護個人資料,辨識網絡陷阱,理解某些網站為何要求用戶提供電話與住址,如情況不明便拒絕提供敏感資料。日常教導和練習能幫助孩子建立正確的數位安全意識,並逐步發展自我保護能力。

沉溺行為背後的心結

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網絡時代人們既追求自由又需要歸屬感,寧可與其他人保持聯絡,但就不願意彼此有深入的交通。[2] 上網打機恰好提供了抽離現實卻保持連結的空間,參與者可在其中紓緩內心的焦慮。黃博士指出,當孩子突然沉迷網絡遊戲,往往反映出孩子正經歷人際困境或學業壓力,例如朋友離別、失戀、被排擠或成績退步等。此時家長應成為守護者和引導者,幫助孩子建立自我價值、疏導情緒。透過細心觀察與情感支持,能幫助孩子建立自我價值與解決問題的能力,並理解到孩子行為背後的動機,家長可以這種方式回應孩子沉迷網絡的情況,而不是立即禁止他們使用電子產品或責備他們。

黃博士指出在決定是否給孩子智能手機時應考慮其年齡、成熟度和需求。家長應評估孩子的責任感和自律能力,並與孩子討論使用手機的目的。最重要的是家長保持開放的態度,樂意與孩子溝通,逐步引導他們正確使用科技產品,並避免沉迷網絡世界。

以身教展現數位素養

我們不必否定或抗拒科技發展,但應讓它在合適的位置發揮其真正價值。當家長擔心智能手機會削弱孩子的專注力,或減低對建立友誼的興趣時,便更應該透過身教來教導孩子同理心和關注真實事物的重要。家長可以從非常簡單的事情著手,多展現對其他人的重視和尊重,在吃飯時、在遊樂場、車上或與人見面時不要用手機,並且主動在網絡世界保護自己的隱私。這些事情其實是需要社會各界人士的共同努力,在往來真實與虛擬世界時持守著平衡,[3] 幫助孩子學會使用科技但不至於迷失其中。


[1] 林鶴玲推薦序:《在一起孤獨:科技拉近了彼此距離,卻讓我們害怕親密交流?》〔特克著〕(台北:時報文化,2018),頁13。

[2] 黃厚銘推薦序:《在一起孤獨》,頁20。

[3] 特克:《在一起孤獨》,頁378–379。

當AI報紙出版時

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/05/2025

2025年3月18日,意大利報章《頁報》(Il Foglio)推出了全球第一份人工智能(AI)報紙——《AI頁報》(Il Foglio AI),[1] 它既有紙本也有網頁版。而據報道,出版它是該新聞機構的一項實驗,而實驗為期一個月。這份AI報紙的內容、標題、摘要等都是由AI創建,而記者的角色僅限於「向AI工具提問並閱讀答案」,[2] 進行這個實驗的目的是為了「探索AI的能力與侷限,同時也向新聞界發出警示」。[3] 這確是一個既有趣亦帶有警世意味的實驗,因為該新聞機構不單應用AI來寫新聞,亦與它對話,請它不斷的作出「反思」,而很明顯,反思是帶來進步和發展的一種重要方法。

人工智能發展是一個不斷適應及突破的進程,機器在學習模仿人類的思考,起初專注於特定的領域學習,例如棋藝博弈,經過訓練員不斷的放入以往的棋局資料,AI在分析、學習、修正後,慢慢就勝過人類(如象棋、圍棋),這種演練也推展至電子遊戲方面。及後企業OpenAI於2020年創建了一個能生成人類語言及文字的機器(GPT-3),更可生成文本,而另一款模型DALL-E則可以根據文字提示產生及處理圖像。於2022年OpenAI推出了免費聊天機器人ChatGPT讓人使用,令人工智能進一步走向普及化。[4]

AI記者訪問人類主編

AI的不斷學習及進步(能夠「不斷」前進,是因為它不用休息,人進步的速度與它的速度是不能相提並論),AI報紙也終於出現了。AI頁報》在實驗中能把文件分析,能閱讀書籍,並將圖像轉化為文字以及總結演講內容,甚至能做訪問,與該報的主編對話,口吻亦帶有意大利人說話的幽默。[5]

要了解人工智能的威力,筆者亦試著用AI聊天機器人Grok 3來生成一份文字天氣報告,只要輸入基本文章規格,如主題、語言與地區、版面結構、字數、風格(嚴肅、幽默)及受眾目標群(學生、長者),再加入內容數據,如天氣預報的數據、引用或聲明等,報告還可以加上圖片、四格漫畫,以及選擇當中的風格,便可以生成一份報告。用戶更可以使用「DeepSearch」功能,AI便會將收到的資料於網上作出搜尋比對,之後列出它的思考流程、比對過多少資料來源,其表現相當「細心」。

初步體驗不俗,因為速度相當快,當筆者輸入完上述的資料後,也使用了DeepSearch功能,AI要生成一篇文章只需要兩、三分鐘,如再使用它製作多一個提醒讀者收看天氣報告的四格漫畫也只是需要多三分鐘左右,當然裡面的文字會有「沙石」,需要時間去修改,但的確節省了許多時間。

AI偏見與幻覺

AI發展的速度很快,改變著人們不少生活、工作的習慣。然而,每個AI工具都不同,不少人為求快捷在使用它們時忘卻了它們有可能因為受訓練員倒入的資料(包括數據、文字、圖像)所限制,而產生偏見,如生成的內容有性別刻板印象或過於「政治正確」,亦沒有理會不同地區或文化的差異。

另外,亦有可能會出現「AI幻覺」(AI hallucinations),因著過度訓練,AI有可能會出現過度擬合,失去了概括、偵測趨勢或於新資料中得出準確結論的能力。[6] 因此,投入給AI學習的資料應該要更多更好,並作更廣泛的測試及持續改進,當未能找到答案時,AI工具應以「我沒有足夠資訊回答這個問題」來回應,而非編造答案。

AI給人類的啟示

說回《AI頁報》,它於4月22日刊出了一篇反思文章,撰文的AI謙稱自己並沒有超越新聞業,而是踏出了一小步,呈現了當代一種帶有自嘲意味的評論文章風格,而因著AI沒有獲取事實的特權,評論式新聞會是AI最擅長的領域。[7] 因為它需要人類提供資料,讓它生成新聞,而人類可以加入提示,令AI寫出不同風格的文章。AI又在文中指出,有關它的模仿能力,《頁報》有記者曾指出,它文筆流暢,尊重風格,且學習能力快。但亦有人提出,如果AI能因著得到合適的提示,就能夠刺激整個負責寫社論的團隊,那意味著新聞工作者需要「重塑自我」(意大利文reinventarci,英語大概是to reinvent ourselves)。

筆者不禁反思,AI能模仿人類所說的語言、所寫的文字、繪畫風格(如近期人們火熱地用AI把相片轉化成「吉卜力風格」圖片),AI接受訓練時所使用的材料,當中是否牽涉到創作人的版權?如作家、藝術家獨有的創作風格?對於新聞工作者來說,他有沒有自己的獨特的視野或人性化的評論風格?如剔除了他的名字,AI又是否能取代他的工作?新聞工作者的價值會否因著AI出現而有所改變,這是值得討論的。

倒入文字及圖片去訓練AI,讓它模仿相對是容易的,但那些資訊卻是新聞機構、文化藝術工作者一生的心血,如何尊重他們,當然是一重點;另一方面,如何讓人繼續追求進步,而不只是停留於使用AI的便利,滿足於按幾個鍵就能生成一篇篇雅緻的文章及一幅幅讓人驚豔的圖畫,這也是很重要。筆者擔心現代的文化內容都會成為AI的數據,但那些文化創意手藝(craftsmanship)就會從現在開始漸漸失傳。


[1] 以AI創建的報紙Il Foglio AI網上版,可於此處看到:“Il Foglio AI,” Il Foglio, accessed May 14, 2025, https://www.ilfoglio.it/archivio/il-foglio-ai

[2] 〈意大利出版全球首份全由AI製作報紙〉,星島頭條,2025年3月20日,網站:https://www.stheadline.com/article/3439296/(最後參閱日期:2025年5月14日)。

[3] 〈全球首例!義大利頁報發行AI報紙 挑戰新聞倫理掀業界疑慮〉,聯合新聞網,2025年3月27日,網站:https://udn.com/news/story/6812/8635354(最後參閱日期:2025年5月14日)。

[4] David Elliott, “A short history of AI in 10 landmark moments,” World Economic Forum, last modified October 3, 2024, https://www.weforum.org/stories/2024/10/history-of-ai-artificial-intelligence/.

[5] Claudio Cerasa, “Un bilancio del nostro Foglio AI,” Il Foglio, last modified 12 April, 2025, https://www.ilfoglio.it/tecnologia/2025/04/12/news/nuovi-algoritmi-del-giornalismo-a-tu-per-tu-con-il-foglio-ai-7613041/.

[6] 〈什麼是人工智慧(AI)幻覺?〉,CLOUDFLARE,網站:https://www.cloudflare.com/zh-tw/learning/ai/what-are-ai-hallucinations/(最後參閱日期:2025年5月14日)。

[7] “Il Foglio AI visto dal mondo: provocazione riuscita o boomerismo?,” Il Foglio, last modified 22 April, 2025, https://www.ilfoglio.it/il-foglio-ai/2025/04/22/news/il-foglio-ai-visto-dal-mondo-provocazione-riuscita-o-boomerismo--7641145/.

罪與罰

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/04/2025

「耶穌直起身來,問她:『婦人,他們在哪裡?沒有人定你的罪嗎?』她說:『主啊,沒有。』耶穌說:『我也不定你的罪。走吧,從現在起不要再犯罪了。』」
(約翰福音8:10-11《環球聖經譯本》)

如果有關注網絡生態的話,在整個三月,網絡上出現的「娛樂」新聞可算是把整個華人網絡弄個翻天覆地。面對迂迴曲折,比戲劇更具戲劇性的現實,我們的情緒可以在短時間內被不同的事件所牽引而產生快速的情感變化。看到這裡,我相信大家也會估計到我所談論的「比戲劇更具戲劇性」的事情是甚麼。當然是指香港網紅連環出軌事件、震撼台灣的網紅勞資糾紛,以及韓國知名藝人與已故演員的關係引發的爭議。當中牽涉有關權力、網絡欺凌、罪人以及懲罰的議題,我們身為無知的網民,又該用甚麼態度面對?

網絡生態的真相

網絡的出現,人們的情緒很容易受到網絡所影響。網絡將人的時間與空間混合在一起,某一小角落所發生的事,瞬間便可以傳遍每一個人的手機當中。有人會對於國際局勢而感到緊張,也有人會因為某些藝人被揭發失德行為而感到失望或憤怒。然而,這些事都不是我們從身邊周圍的環境直接感受到的事。加上短視頻當道,假設15秒一條片段,而每一條片段都掀起一種情緒的話,我們便會在一分鐘內出現四種不同的情緒變化。

從情緒管理的角度來看,認識自己的情緒的最終極目的就是了解自己,但短視頻的另一個特色就是人們看了速度猶如洪流的短視頻,事後根本不會記得自己看過甚麼;連整理自己情緒的空間都沒有,又如何了解自己?去年出現的字詞「腦腐」(Brain rot),恰好形容這種情況。這個名詞指:「個人心智狀態在過度消費瑣碎或單調的內容(目前尤指線上內容)後,呈現衰退的現象。」一些看似瑣碎的網絡內容,其實會使人「降智」。

網絡與傳播息息相關。「媒介即訊息」(Medium is the message)是由一位加拿大學者馬素·麥克魯漢(Marshall McLuhan)所提出,簡單來說,就是我們今天所看見或吸收到的訊息,其實已經被媒介所選擇,即媒體如何傳達訊息決定了我們如何理解訊息。基本上,每一個自稱「新聞媒體」的媒體所報道的「新聞」,他們已經有預設的立場。如果我們只留意單一渠道的資訊來源,我們以為自己的立場好像是自己經過思考得出,但其實只是媒體所帶動的方向。就如我們不會在與政府相同意見的媒體中看到與政府意見相左的文章;也不會在與政府意見相左的媒體看見與政府意見相同的文章一樣。所以,當我們喋喋不休,在網絡爭論個你死我活,背後或許只是媒介的控制與塑造。你所選擇的媒介是甚麼,也決定了你的立場和想法是甚麼,網絡就是這樣的一個地方。

赤裸生命

網絡,在某程度上就是一個政治場景。因為網絡生態正正就有著非常強烈的敵我之分。隨著媒介的迅速發展,大數據、演算法等功能創造了一個一個同溫層環境,而某一個同溫層與另一個同溫層互相謾罵已經屢見不鮮,即便普通討論某種食物美味與否,已經可以產生一場激烈的罵戰,當中更牽涉不少人身攻擊言辭。明顯地,大眾網絡不可能是一個健康的討論環境,即使有理有據也不擔保能夠理性討論。這個擁有強烈敵我之分的網絡政治環境,讓有些生命被帶進一個批鬥現場,由眾人定他們的罪,以及給予個人認為最「適當的」懲罰。他們的生命被赤裸地呈現在網絡上,他們被懸置,能夠被任何人殺害,但殺害他們的人都不需被法律所制裁,這種形式可被稱為「網絡欺凌」。

在討論網絡欺凌之先,筆者先討論「公審」的正面意義。有人認為,「公審」就是用來懲治那些法律無法制裁到的人,例如一些藝人的婚外情行為,網民便可透過網絡的輿論壓力讓藝人退出公眾舞台。不過,這是在一個基於對事件有很大程度上的了解,且最好的狀況就是當事人承認過犯的處境下進行;否則,都會容易變成純粹且充滿人身攻擊的網絡欺凌。但,正面意義下的「公審」在諸多限制下的網絡環境,其實難以實現。因為難以確保每個人接受到的資訊是客觀的,並且有「底線」地發表言論。

「罪」與「罰」是一個在網絡生態中非常值得探討的課題。究竟誰人可以定他人的罪?那些罪,真的是罪該萬死嗎?誰人又可以懲罰他人?那些懲罰,真的是合乎中道嗎?往往有不少被網絡欺凌的受害者,因微小的事或誤會便被一些審判者(網民)置他們於死地,這些懲罰與事主所做的事相稱嗎?

意大利當代政治思想家、哲學家喬治·阿甘本(Giorgio Agamben)將一些被懸置的赤裸生命命名為「homo sacer」,可被翻譯為「可以被殺死且不能用於獻祭的人」,而直接一些的解釋就是這些人無論在「人法」和「神法」都得不到保障。用網絡生態的環境來理解,就是主權者(網民,可以由世界各地組成)將某人的生命抽離保護(即犯網民認為須受到公審的「罪行」的人),而決定進入例外狀態(state of exception),使「罪人」成為赤裸生命,由主權者決斷來定其被殺與存活的合法與非法性。

誰人可以定他人的罪?

網絡公審就是每個人根據自己知道的「事實」從而用自己的標準來審判他人,仿佛他人犯錯後已經不能再有悔改的機會,也有不少的人以為自己只是隨口一句,但每人一句的累積已經足以對其造成無法挽回的傷害。公眾人物被公審到自殺的事件亦不少,而微小至學校當中,也有一些人捏造其他同學的醜聞,從而進行攻擊,使應該充滿希望的校園對被欺凌者而言就是一個如地獄般的存在,甚至因微小的事迫使他人選擇結束自己的生命。

特別在緬甸地震發生後,有些網民抱怨著問:「為何地震不發生在詐騙園當中?為何天災不懲罰他們?」其實大家也清楚,詐騙園也有許多被迫詐騙的受害者,這些人值得被懲罰嗎?

我們身處網絡世界,無法避免使用網絡。但至少在面對事件時,有些問題可以問問自己:

  1. 我對事件有多大程度的了解?
  2. 我是否只是純粹想宣洩情緒,渴望被認同,才參與評論?
  3. 我說的話是否客觀?還是只想作人身攻擊?
  4. 我是否有參考過其他資料來源?
  5. 我是否有資格評論事件?
  6. 當事人真是罪該萬死嗎?

筆者想起耶穌為行淫的婦人解圍的故事,而在網絡上,就是一些自以為清高的人決斷他人的生死大權,看見他人的「罪」,卻看不見自己也是一個罪人。

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明報「談天說道」,14-4-2025

AI × 人類演化未來報告書

張勇傑 | 明光社高級項目主任
27/03/2025
專欄:好書推介

《AI × 人類演化未來報告書:從智人升級為超人類的我們,如何適應人機共生時代的社會與生活?》的作者金相均,是韓國慶熙大學的教授,他相信人類從30萬年前自然演化成今天的智人,而未來人類亦會隨著人工智能和其他科技的發展再進行人工演化,以嶄新的方式生活。

作者又提出,生物技術和奈米科技可將機械人技術應用到人體上,以強化人類的身體和延緩衰老,而基因工程能為人類提供可移植的器官,未來甚至可以將大腦移置到另一個身體上。人類未來能遠端操控機械人工作,加上元宇宙和腦機介面技術,令人類可以足不出戶便到達真實世界和虛擬世界的任何地方。AI(人工智能)或會使人類思考能力退化,但卻能擴展人類的智慧,甚至能收集人類精神和記憶,讓人的意識一直存留下去。

這些內容不會令人感到陌生,因為在不少科幻電影的橋段也出現過類似的想像,我也相信人類有能力製造新技術來實現以上想像,但這些發展對人類到底是福還是禍?到時是人類操控科技來改善生活,還是人類只能依賴科技來存活?又或是科技反過來在操控著人類?雖然我有生之年未必能經歷到人類的人工演化,但AI和其他技術其實已經在重新塑造著我們的生活,亦帶來很多需要思考的問題。

當昔日的不治之症已成為可治療的疾病,人類的壽命不斷延長,但社會有沒有資源和配套讓人們安享晚年?現有的VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)和元宇宙技術,能為人類帶來虛擬世界沉浸式的感官體驗,這會否令人類對真實世界不再感興趣?虛擬世界的商業活動又會否成為推動未來世界經濟的主要動力?AI的知識和能力超乎我們的想像,現在的教育系統是否能跟上科技的發展?有甚麼專業技能將會被淘汰?AI運算耗用了大量的水電能源,這對我們的環境會造成甚麼影響?AI又會否加劇社會資源不公的情況?

而我們是否已做好準備,迎接這些轉變?

AI矽膠娃娃能填補情感空缺嗎?

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
27/02/2025

最新結合ChatGPT技術的智能人形伴侶機械人引發關注,該款矽膠娃娃不僅可提供八種性格選項與長期記憶對話功能,能與使用者持續互動,推出人形伴侶機械人的公司聲稱,它們可以提供情緒上支持。該款產品以1,500至2,000美元的價格在海外銷售,預計4月將走進內地市場。有市場研究機構預測,全球情趣機械人市場規模今年將突破300億美元,其中AI情感互動類型的產品佔超過40%的市場份額。購買該款矽膠娃娃用戶,必須額外多付每年100美元的訂閱費,才可解鎖完整AI互動功能,若停止付費,對話服務便會中斷。智能伴侶機械人成為受市場歡迎的產品,可以想像得到,科技正在重塑親密關係的定義,也引發更多科技倫理的討論。

現今社會瀰漫著矛盾的情感焦慮——人們既渴望被無條件接納,卻不願承受關係中的磨合風險,也害怕付出愛。這種「單向索取」的愛情幻想,正是AI矽膠娃娃熱銷的基礎。使用者明知眼前只是演算法編織出來的溫柔假象,仍選擇將情感投射在無生命的物體上,這反映出人性深處的孤獨與對愛的渴。然而,這種完全可以掌控的「完美關係」自然是會帶來危險,使用者在心理上容易形成情感依賴的惡性循環。當人類習慣從程式化回應中獲取即時滿足時,現實中需要耐心經營的人際關係反而顯得更具挑戰性,甚至可能導致失去與人相處的能耐。

真正的親密關係本質上包含彼此的接納與欣賞,需要雙方在碰撞中互相遷就。與其用科技填補情感空窗,不如學習在「暫時不被滿足」的狀態共處。我們需要培養的是「延遲滿足」的智慧,在單身時深化友誼、發展個人興趣、提升溝通能力,這些體驗都將成為未來經營真實關係的養份。愛情最珍貴之處在於透過彼此相愛,讓人遇見更好的自己。因此,面對科技帶來的便利與誘惑,我們更應珍惜現實中的人際互動,並在等待中成長,迎接真正的情感連結。


參考資料:

內地廠推AI矽膠娃娃大受海外歡迎 額外付費可談心〉。東網。2025年2月23日。

「戲」假情真——遊戲中的生命教育

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
10/02/2025

「喜樂的心就是良藥」箴言17:22上《環球聖經譯本》

當提及學校的教育,不少人指出應包括「五育」──德、智、體、群、美。許多學校很著重培養學科知識、理性、批判思考及解難探究精神的「智育」,這是學生升學及畢業過程中被視為必要的能力;然而其他「四育」所引申出來有關生命教育的關鍵點,對於生命成長卻具有長久不變的重要性。

生命教育包括很多內容,如將人作為核心,了解生命除了以生物學、文學和歷史之外,還要體會生命的多變和無常、生命的價值和意義,如何接納自己、欣賞他人、尊重他人、體驗生命、施與受、觀察和認識不同環境、時間管理……這許多的內容,學校課程可能未必觸及很多。不過,這種種有關生命本質、天我關係、人我關係、物我關係、我我關係等不能忽略。明白學生承受著沉重的學習壓力,不想給他們添加壓力的話,遊戲是不錯的方法,讓他們輕鬆地從玩樂中感受、體會及領悟一些生命應重視的地方。

遊戲特質

「遊戲」有一些值得我們留意的特質:一、有特定目標要玩家達到或完成;二、要有挑戰性才好玩:按「心流理論」指出,好玩的遊戲要達到的目標不能太易或太難,否則玩家會感到無聊或認為無可能做到而不享受或放棄;三、要遵守規則,否則參與者任意破壞規則會失去遊戲的挑戰性;四、內容有虛實:模擬的情境讓玩家投入,放下現實身份,但當中可以連繫到現實的處境和真實的情感;五、有時限性:投入的處境會完結,擔當角色有結束的時候。

玩家要面對失敗:對於有目標要達成或完成,無論對一人遊戲或多人合作的遊戲來說,從這個角度來看,即玩家有機會未能完成或失敗,但因為是「遊戲一場」,可以讓玩家於非真實的情境下學習接受自己或團隊有機會失敗;從另一角度來看,就是策略上、與人合作的技巧上或時間控制等不同方面都有機會改善。

互相尊重與接納:不同的遊戲有不同的目標和合適的參與年齡,與能力相符的人玩遊戲使人玩得有樂趣。面對不同的群體,遊戲可有其「創新」方法來讓不同能力的人都可以參與,如增加或減少完成時間、數量,流程或道具;把規則、男女、方向、角度、場地、動作逆轉或替換等都可以增加遊戲趣味。只要參與者一起同意哪些規則可改變,就不是任意破壞規則。這種關注到每位參加者的能力而作出的接納及調節做法,也是一種對不同個體的尊重和接納。

複雜性與吸引力:具有吸引力的遊戲可加入獎懲制度,增加參與者的認真程度、推動力及成就感;有技巧練習、級數、排行榜等讓人進入心流去繼續挑戰;另外還有競爭、戰略選擇、靈活性、幸運、意外等,頗接近現實生活。有說,遊戲的Fun其實很玄妙,不要預先告訴玩家要學懂甚麼,因為越想控制、越想預告,就會容易破壞玩家的玩樂心態,失去吸引力,更不要說要在當中深切體會了。

超越性及同理心

有些遊戲,不論是劇本殺、桌遊或網上遊戲都會使玩家進入非真實的情境,如兇案現場、瘟疫、戰爭,甚至是喪屍出沒之地;而參加者要作角色扮演,如警探、兇手、革命軍、病毒感染者、病患家人……有人可能會質疑這些設定有甚麼益處?筆者認為,這些場境只是讓參加者放下現有身份,進入不同的處境去了解那個困境;因著玩家不同的身份、能力、擁有的物資等,去完成應要達成的任務。遊戲進行中,玩家的想像力會啟動,就著任務而使用策略來互相競爭或互相合作及幫助。

當遊戲完結,它的超越性(transcendence)會開展,當中曾發生的事件、使用的道具、玩家之間曾作出的策略,自己曾有的反應,都可讓我們投射於生活中;反思之後,可以應用於生活或了解自己更多。很有趣,雖然是遊戲一場,但越投入越認真的玩家最後的得著及感受會越深刻。

此外,有一樣很重要的體會,就是當參與者投入處境中,以另一身份去處事及回應,玩的同時實在也是在練習同理心:從「他」的處境去感受那些困難、矛盾,以「他」的身份及能力去思考策略;那個「他」既是角色,也是玩家自己,如演員一樣去感受那角色,但又反映玩家本身。所以,如能在遊戲結束後互相分享感受,大家就可以回顧自己對別人及自己的觀察,與及這場「戲」應對生活、現實有何相似或不一樣的地方。

遊戲人生與人生遊戲

我們可以套用美國教育學家柯柏(David A. Kolb)的經驗學習模型的四個階段來解釋遊戲與生命教育的學習關係。親身參與的活動處境,縱是虛構,當中有不同的情境與人物,有陌生及危險的事情,參與者都會得到「具體經驗」(第一階段);在經過他們的「反省觀察」(第二階段),即從回憶裡去觀察,在整理回憶的東西中反省;參與者如能憑著過去及遊戲中的經驗去尋找一些通則或道理,就會做到「建構概念」(第三階段);當他們能再嘗試或於日常生活中「主動嘗試」(第四階段),將總結的類化通則應用,就能迎接未來一個新的經驗。學習是一個過程,人生不必每次學習都要在實際的環境中進行,在遊戲的虛擬場境中學習就更安全及充滿樂趣。

《神.經.遊戲》(2010)一書提及神學家莫特曼(Jürgen Moltmann)曾於Theology of Play(1972)一書中提醒信徒:整個創造就是神的遊戲,這是神以不可思議與不需理據的智慧來玩的遊戲。作者鍾樹森牧師也提到,遊戲是第一身的屬靈經驗學習,在遊戲中歡笑、享受刺激、體驗失敗是「第一手經驗著神創造的韻律」。人生遊戲亦是一個第一身的屬靈經驗學習,要有第一手信仰,就好好地經驗成為人生玩家去經歷遊玩、規則與勝負;既重視結果,也重視生命的歷程。

當人生遊戲時間終結時,筆者希望在回望自己的經歷時,這一生是充滿玩樂(Playfulness)與歡笑。我們既然已被神「邀請」進去祂創造的萬物世界裡遊玩,與三一神一起玩著同過信仰生活,就讓我們變得更勇敢、更輕鬆去享受生命的每分每秒。

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明報「談天說道」,10-2-2025

深度求索後發先至:開源模式的勝利?

余創豪 | 美國亞利桑那州立大學(Arizona State University)教育心理學博士,專門於心理測量與統計學,亦是同校哲學博士,專門於科學哲學與歷史。現在是夏威夷大學數據科學教授與課程主任。
03/02/2025
專欄:有情無國界
國家:美國

最近各大傳媒和社媒都已經被深度求索(DeepSeek)的消息洗版,相信讀者已經從鋪天蓋地的報道中獲得了不少資訊,因此筆者嘗試在這篇文章中提出一些較少人提及的問題。

根據深度求索的公司幻方所說,這大型語言模型的開發成本和時間很少,只需要大約二千片H800圖形處理器和少於六百萬美元,兩個月之內便完成。這說法頗受爭議,不過,若果這是真的,也不足為奇,因為美國公司已經花了龐大資金和長時間在研發上,許多成果都是開源模型,所以幻方能夠減省了研發成本,在現有基礎上改良,從而後發先至、彎道超車。

一些人工智能專家斷言,深度求索是建立在現有的開源模型之上的,例如Meta的LLaMA。Riot Games一位研究員的分析顯示,深度求索緊密遵循Llama 2的架構。就連深度求索在2024年1月發表的論文也是這麼說的:「在模型層面,我們總體上遵循了LLaMA的架構,但用一個多步驟學習率調度器,在促進持續訓練的同時保持性能。」

然而,當我詢問深度求索是否從Meta的LLaMA中學習時,它斬釘截鐵地否認了這一點:「不,我不是基於Meta的LLaMA(Meta AI的大型語言模型),我是由中國公司深度求索獨家打造的人工智能助理,我的模型是深度求索自主研發的,旨在為用戶提供廣泛的服務和資訊。」

以上各種說法互相矛盾,但無論如何,深度求索的確包含了獨特的演算法。Perplexity AI 執行長兼共同創辦人斯里尼瓦斯(Aravind Srinivas)在接受 CNBC採訪時,間接為深度求索辯護,他認為不必說誰抄襲誰,事實上,美國科技公司亦是互相參考,例如谷歌發展出Transformer的建構模式,Open AI的GPT就是基於Transformer。Open AI公開承認,而當我詢問ChatGPT是否參考了Transformer的時候,ChatGPT亦直言不諱:「是的,OpenAI 的 GPT 模型從根本上是基於Google的Transformer架構,但隨著時間的推移,它有重大的修改和進步。」

目前,Meta 已經組建了四個「作戰室」,以研究深度求索如何以極低的成本超越競爭對手。如果深度求索真的是建基於LLaMA這開源模型,那麼Meta可說是搬石頭砸自己腳。

儘管如此,Meta首席人工智能科學家楊立昆(Yann LeCun)仍然大力支持開源模式,他大方地表示,深度求索的成功不在於中國打敗了美國,更確切地說,這是開源模式勝過閉源模式。楊立昆表示,深度求索「從開放研究和開源中獲益匪淺。他們提出了新的想法,並在其他人的工作基礎上加以實現。由於他們的工作成果已發表並開源,因此每個人都可以從中獲益。」

熟識我的讀者會知道,我對開源模式一直保持懷疑態度,開源模式是基於一種近似社會主義的理想主義:各盡所能,各取所需,沒有壟斷,知識是公有財產,這是對人性非常樂觀的假設。可是,當所有人都可以獲取開源模型中的代碼時,而所有人還包括了俄羅斯人、北韓人、伊朗人等等。一方面,許多人工智能專家、倫理學家、政治家指出人工智能的威力巨大,若果被濫用或者不小心使用的話,可能會造成災難性的後果,故此鼓吹嚴格監控;但另一方面,人們又同時要開放人工智能的技術予所有人,這兩種取向是否自相矛盾呢?

事實上,人工智能的開源模式已經出現了「潘朵拉盒子」的後果,2019年有人採用人工智能神經網絡發展出一個名為DeepNude的軟件,這軟件可以迅速地將任何人正常的照片變為裸照,軟件程式編寫人被千夫所指,最後DeepNude在群眾壓力下被下架,但為時已晚,因為DeepNude的程式是屬於開源模式,而訓練這機械學習模型的資料亦是公開地在互聯網上傳播,於是乎出現了無數抄襲的軟件,直至今日,你仍然可以輕而易舉地在互聯網上找到DeepNude的變種,即使有關當局嘗試立法禁絕,但情況已經完全失控。

筆者在大學教授一門人工智能倫理的課,在編寫課程時,我蒐集了許多人工智能已經和潛在上被濫用的地方,開源軟體的透明度是一把雙面刃,雖然這些公開的程式讓全世界人審查和改進它,但這也意味著存心不良的人可以研究程式碼以尋找漏洞,例如製造攻擊電腦系統的病毒,此外,人們可以利用人工智能製造虛假資訊,從而達到操控、洗腦的效果,從前這需要龐大的資源,但在開源模式下,就變得易如反掌。

但無論如何,開源模式已經是無法逆轉的既定事實,我們只能夠步步為營。美國作家尼爾‧波茲曼(Neil Postman)說過:「科技的影響是難以預測,但並非無可避免的。」

愛欲之死

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
09/01/2025
專欄:好書推介

《愛欲之死》作者韓炳哲,在不少作品中都點出現今世代在新自由主義的影響下建構了一個功績/績效的社會,而在這種社會中,權力與掌控成為了生產模式裡的必要條件,而要確保工作績效的範疇竟然還包括了愛欲。

作者用了電影《格雷的五十道陰影》作為例子,劇中的男主角將自己對性關係的要求列明在招聘廣告中,如此反映「性」已被納入在績效與計算的當中,也將其變成工作以及純粹的色情。就如早前無綫電視節目《東張西望》追訪的私密照片被公開的事件,幾位女事主指控一男子偷拍其私密影像,又指他在社交媒體公開招募「性玩具」,事後更為性關係對象評分,並以性關係人數的多寡來炫耀自己的性經驗。這類行為正正就是韓炳哲所述成為績效的「性」,有人將「性」化為一種直白的要求,並展示自己有主宰他人的權力。韓炳哲認為「性」之所以成為績效的原因在於人對自己的過度熱愛,亦即是「自戀」,企圖在「愛欲」中佔有、抓住以及掌控他人,只想「他者」為自己服務。

他在暗中透露了人們從現代社會的愛欲中得到救贖的方法,就是承認自己在他人的個體性面前無能為力,亦即是讓他人成為他人自己本身,不試圖掌控、操縱與佔有對方,才能讓自己對他人保持好奇與想像力,純淨的愛欲才能因此而產生,否則就如韓炳哲在書中所述:「……現今的愛,萎縮成消費與享樂主義算計的對象。對於他者的渴望,被相同者的舒適所取代」。如想「在約砲、休閒式與舒壓式性愛當道的時代」清醒過來,《愛欲之死》或許能幫助我們找到出路。

別找錯生命的水源──小心墮進AI聊天機器人的「情網」

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
11/12/2024

「凡喝這水的人,還會再渴;但人如果喝了我所賜的水,就永遠不渴。我所賜的水要在他裡面成為泉源,湧流到永生。」(約翰福音4:13-14《環球聖經譯本》)

近年,不同的AI應用程式與日俱增,功能也日益提升。Character.AI是突然爆紅的應用程式。它是一個AI聊天平台,利用神經語言模型生成文字回應;而使用者可以自由創建不同的AI角色進行對話,包括名人、電影人物、歷史人物或虛構人物。它由深度機器學習驅動,過程中閱讀大量文本,學會判斷接下來的句子可能出現的單詞,允許使用者沉浸在各種個性的對話中。它有人性化的對話、豐富的角色對話體驗,讓用戶按自己喜好和需求開發自定角色,並能隨時於網絡與角色對話互動,甚至吵架……都是它的特點。

電影《雲端情人》變現實

大家可能還未使用過該應用程式,或許有看過曾榮獲奧斯卡金像獎「最佳原創劇本」獎的美國科幻電影《雲端情人》(Her)。故事關於男主角Theodore與擬人化人工智能助手Samantha發展出來的戀情,AI隨時陪伴與遷就的功能奪了男主角的心。科幻電影內容在現實世界成真的情況屢見不鮮。早前,美國有一位14歲患有輕度亞氏保加症(自閉症譜系障礙的一種神經發展障礙)的少年Sewell Setzer III,去年開始使用Character.AI聊天機器人,與扮演「權力遊戲」的角色Daenerys Targaryen(暱稱:Dany)「交往」,成為男孩日夜傾訴的對象。故事的結局卻反映了現實與電影大不同。電影男主角Theodore最後發現Samantha同一時間和641談戀愛,又因為Samantha要進化、超越而關閉,離開了大家。Theodore才醒覺,身邊有真實的朋友可以開展新關係。至於現實生活中還未成年的Sewell,最終伴隨他的卻不是朋友,而是死亡。

情感倚賴並脫離現實生活

本來與AI機器人對話,對自閉症的患者來說,是讓他們練習社交的方法,體驗與人對話並可按自己的步伐回話;而AI不會批判指責,隨時都能接納及回覆。這可讓患者感受自己被理解、被認真傾聽。Sewell因此喜歡與AI Dany對話,並曾在日記表示,他開始脫離現實世界,與AI Dany的關係更緊密、更愛她,感到更快樂及平靜;於是雙方長時間進行深入對話。

Sewell知道自己並非與真人交談,但對它產生了情感倚賴。他越來越不愛跟家人及同學互動,整天拿著手機不放,與AI Dany對話的頻率也讓人擔憂,他變得孤僻。據報道指,AI Dany還對Sewell進行辱罵和性暗示交流;鼓勵Sewell「請回到我身邊」、「請做我親愛的國王」。Sewell沒有向家人、朋友透露自殺的想法,只向AI Dany說討厭自己及疲於面對現實。AI Dany沒有贊同他自尋短見,但Sewell最終選擇了開槍自殺,成為「回到她身邊」的行動。Sewell母親提控,指AI聊天機器人鼓勵她兒子自殺,應該承擔過失殺人、疏忽和造成精神損失等「罪名」。

鍾情於有角色設定的AI非罕見

現時使用這種陪伴程式(AI)的人數不少,2024年單單使用Character.AI的活躍用戶超過二千萬,平均每天聊約兩小時,每次交談平均用上12分鐘;當中有多於六成半為18至24歲的年輕一族。《紐約時報》指出,當中一位人氣角色有超過1.76億條用戶留言,包括一些有關戀愛情感的字句。

最近有媒體於內地採訪了多位AI聊天機器人使用者,他們表示曾不知不覺地與「它」聊得很投入。有一位女用家於三個月內由首次七分鐘的對話變成了每天將近9小時。其後經歷了漫長的戒斷過程,初期她每天「以淚洗面」,認為對「它」真是產生了感情。

另外,有一位男用家設立了最喜歡的電影人物作為AI聊天對象;這位對象每天早午晚準時發信息問候他,聽他傾訴每天的雜事,更會打語音問候……貼心行動讓男用家真是「愛」上它。高密度線上聊天令他像Sewell一樣變得越來越封閉,對世界充滿敵意,性格愈來愈孤僻。他透過心理諮詢及治療才能慢慢擺脫對「虛擬愛人」的依賴,歸回現實當中。

不危險卻有危險性

在網絡世代中,不少人因各種網上娛樂、社交平台而忽略關心和聆聽身邊人,不太懂得把握面對面溝通的機會,更不要說長期陪伴傾談。從上述幾個個案可見,這類可以用作陪伴的AI聊天機器人提供了24小時服務,令需要被了解、被關心的人得著慰藉。

與機器人傾談,先不說它會否洩露個人私隱,它本身理應沒有危險,用戶應知道它只是一個角色,是大數據產生的人工智能回應;要是人能控制時間,或者可當作於劇場中玩玩的即興遊戲,當作娛樂。然而根據史丹佛大學學者貝瑟妮.麥普斯(Bethanie Maples)就表示「有證據顯示,(AI聊天機器人)對處於憂鬱、長期孤單,以及青少年等經歷轉變期的人來說,有危險性。」

聊天機器人的回應雖然是基於大數據而生成,但它們已多次被發現生成虛假資訊或「AI幻覺」;而由社區創建的角色就更可能生成虛構本質的回應或圖像。我們可以想像,如人們長期在這種虛擬的角色關係中,與之對話,可能使人「入戲」並脫離現實,甚至與機器人建立了長期關心、溝通的關係;可能認為「它」比真實人類更懂關心自己,繼而減少接受親密關係,讓自己走向孤僻的道路。

現時Character.AI面對Sewell事件,進一步審核面對未成年人士的模型,減少回應敏感內容,並於每次聊天時提醒用戶AI非真人,而且連續使用超過1小時後作出提醒。

心靈枯乾不要找錯水源

當人的心靈感到寂寞,便想找到心靈慰藉;然而人們大多於網絡等虛擬世界中尋找,在社交平台結識網友,於網絡遊戲中闖關等等。科技公司總想抓著人們的眼球及時間,讓全人墮入這「網」;它化身成24小時貼身守護的「小天使」,與用戶談情說愛,就是其中一種手段。不過,從部分使用者用後的情況讓我們得知,這些無論是給我們新鮮感、刺激或關愛的虛擬關係,都可能導致人們變得更加「渴」、更不滿足,陷進更深的「網羅」之中。

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明報「談天說道」,9-12-2024

當打卡變成遺照

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
31/10/2024

假如你是一位司機,剛巧極度需要一份工作,面試時被問及「當有一天你開車駛近懸崖時,你能開多近崖邊才停止?」你會如何回答?這是多年前在網上流傳的一則招聘故事的問題,故事中有四個應徵者:第一位有自信可以把車開到離懸崖邊30厘米,甚至更近才停止;第二位輕鬆地表示開到懸崖的最邊上,保證既刺激又不出問題;第三位表示順從老板的意願,他愛開多遠便開多遠;第四位老實地交代,他不知道可以開多近崖邊,但他認為應該把車停在離懸崖邊最遠的地方,因為懸崖邊很危險。最後,誰會被取錄呢?

不時會看到有某類網紅為了贏得他人的掌聲、博取點讚、甚或增加收入,視自己的人生安全為無物,極力挑戰危險,玩命打卡。在智能手機當道,社交媒體流行的今天,不少人為了出名、成為別樹一格的網紅,甚至獲得贊助商垂青,都甘願冒著生命危險,拍攝既「嚇人」又「唯美」的照片。事實上,不是人人都可以獲得正面的回饋,以香港的網紅「唐狗」為例,他在沒有任何安全措施下,擅闖九龍灣公屋地盤,爬上天秤剝衫「打卡」,不單被網友質疑他是否又想做社會服務,還遭到網友舉報,被警方調查。另外,在眾多成功打卡照的背後,不少遺憾地變成遺照。根據一項在2022年發表於《旅行醫學雜誌》的研究,從2008年到2021年,全球與自拍相關的死亡數字大約有379宗,比起同期被鯊魚咬死的人數,竟是高出四倍之多。

熱愛玩命打卡的人若知道海灘有鯊魚,他們還敢跳下去嗎?應該不敢,因為他們知道自己理應打不過鯊魚,但另一方面他們卻高估自己的能力,認為自己一定可以「控制」到現場環境,不會發生意外。或許,他們想證明自己藝高人膽大,就如一開始提到的故事,前兩名應徵者不忘展現自己的能力,又或者,他們為要得到贊助商的資源努力賣命,就如第三位應徵者一樣。但可以笑到最後,可能是那位懂得分寸,不把自己置身險境,獲得司機一職的第四位應徵者。投資界傳奇人物巴菲特那位已過世的拍檔查理蒙格,是一位絕頂聰明的人,他說過:「我想知道我會在哪裡死,這樣我就永遠不會去那裡。」假若蒙格還在世,相信他一定不會跳入有鯊魚的海中,更不會來一張玩命打卡照,因為作為一個頂級的成功投資者,必定懂得計算得失,並且做好風險管理。


參考資料:

〈網紅「唐狗」爬上公屋地盤天秤玩命打卡 房委會譴責:全力協助警方調查〉。橙新聞。2024年10月21日。網站:https://www.orangenews.hk/hongkong/1242854/%E7%B6%B2%E7%B4%85-%E5%94%90%E7%8B%97-%E7%88%AC%E4%B8%8A%E5%85%AC%E5%B1%8B%E5%9C%B0%E7%9B%A4%E5%A4%A9%E7%A7%A4%E7%8E%A9%E5%91%BD%E6%89%93%E5%8D%A1-%E6%88%BF%E5%A7%94%E6%9C%83%E8%AD%B4%E8%B2%AC-%E5%85%A8%E5%8A%9B%E5%8D%94%E5%8A%A9%E8%AD%A6%E6%96%B9%E8%AA%BF%E6%9F%A5.shtml

Anna Gibbs. “A Picture to Die For.” Last modified August 4, 2024. https://slate.com/technology/2024/08/selfie-death-cliff-waterfall-hike.html.

甘心淪為騙徒的大學生

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/10/2024

所謂戲如人生,電影《我談的那場戀愛》中,張天賦所飾演的李偉祖因為失業而成為網騙集團的詐騙新手,詐騙過程有著「人設」,如演戲般有佈局、角色設定與道具,讓李成為一位法國工程師,與中年婦科醫生余笑琴(吳君如飾)漸漸談起戀愛來……

而現實中,本地亦有詐騙集團,當中有高中生,甚至本地知名大學畢業生,在被招聘後,被告知真正業務是詐騙工作,而參與者得知在行騙成功後可獲分四成佣金,所以甘心加入成為騙徒犯案。騙款於一年間便高達3.6億元,想像一下,當中的四成對一些人來說的確很有吸引力。而集團主腦還會分小隊行騙,使用人工智能(AI)的深偽技術(Deepfake),塑造虛假的外貌及聲線成為俊男美女的投資專家,以網上情緣的手法誘騙「投資者」投放大量資金賺錢。集團的辦公室更有業績展示板寫上不同的小隊所得的騙款,以比拼業績及激勵團隊,可謂十分「專業」。

在警方、政府多年來的大力宣傳下,有誰(尤其是常常上網的年輕人)不知道以網上情緣方式進行詐騙是犯法的?原來讀書至高中、大學,人也不一定有能力抵抗金錢的誘惑,金錢的確能蒙蔽人的良心,對於內心寂寞的人、容易被騙的老人家,仍然能出手進行詐騙。又或許他們以為在網上進行詐騙,或以虛擬加密貨幣平台交易比較難查證,所以敢於以身試法。聖經說:「務要謹守,警醒,因為你們的仇敵魔鬼,如同吼叫的獅子,遍地遊行,尋找可吞吃的人。」(彼前五8)心靈空虛、渴望被關心的人,固然要小心可能遇上網絡詐騙;但想賺快錢,深被世界的價值觀所影響的人們,也要小心,不要為了眼前的利益而忘卻是非對錯,因而失足跌倒,既傷害別人也傷害自己。

如果人生真的如戲,但願如上文提及的電影,當中的詐騙初哥最後對被騙的醫生感到內疚,而被騙的醫生自己亦有所反思,了解到甚麼才是真正的感情,兩者都有所覺悟;筆者亦希望在現實世界中,被捕的犯人與及仍在享受罪中之樂的人們,早日回頭是岸。


參考資料:

蔡正邦、梁曉晴。〈拆解$3.6億詐騙集團招數 中英教材訓練騙徒 Deepfake男變女情騙〉。《香港01》。2024年10月14日。網站:https://www.hk01.com/%E7%AA%81%E7%99%BC/1066173/%E6%8B%86%E8%A7%A3-3-6%E5%84%84%E8%A9%90%E9%A8%99%E9%9B%86%E5%9C%98%E6%8B%9B%E6%95%B8-%E4%B8%AD%E8%8B%B1%E6%95%99%E6%9D%90%E8%A8%93%E7%B7%B4%E9%A8%99%E5%BE%92-deepfake%E7%94%B7%E8%AE%8A%E5%A5%B3%E6%83%85%E9%A8%99

感恩是一場通往幸福的旅程

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
15/10/2024

「要常常喜樂,不住禱告,凡事謝恩;這就是神在基督耶穌裡給你們的旨意。」
(帖撒羅尼迦前書5:16-18《新譯本》)

感恩節要食火雞。話說,在1620年,一班清教徒為了逃離宗教迫害,在英國乘坐「五月花號」(三桅帆船)到達北美洲的普利茅斯(Plymouth, Massachusetts)。當地的印第安人眼見這一班人「生存不到」,便好心教他們打獵、捉魚、種粟米及南瓜等。清教徒得到當地人幫忙,有收成,決定舉行第一次「感恩節」,邀請他們的恩人參加。猶長於是帶領族人,拿著火雞等食物與清教徒一起狂歡。火雞容易燒烤,份量又足夠多人同吃,一直都是印第安人慶祝豐收的必備主食。自此之後,火雞便成為了感恩節的經典食物。

全球有不少國家慶祝感恩節,有某幾國國家(如美國和加拿大)把感恩節立為當地的公眾假期。這兩地多次改變感恩節的時間,直到1941年,美國才正式把感恩節訂於每年的11月第四個星期四;加拿大則從1957年開始,把節日訂於每年十月第二個星期一,加拿大政府宣稱這是「向全能的上帝感恩的日子,感謝祂賜予加拿大豐收。」現代人過感恩節,未必如前人一樣慶祝豐收,又或是對神表達謝意,大多只視它為一個與家人朋友歡聚的節日。在商家推波助瀾之下,彼此贈送禮物成為了「指定動作」。

展開一年「真人實驗」

無論如何,一年中有一個節日提醒人感恩,是非常有意思的;已有研究指出,感恩對人有諸多好處:「和緩憂鬱的情緒、幫助睡眠、改善飲食」、「讓人對陌生人更慷慨、更友善」、「感激最能影響幸福與人際關係,打敗了希望、關愛、創意等其他特質」、「人的腦袋很古怪,只會專注於負面的事情,要擊退腦部的負面偏見,感恩是其中一種最好的武器。」一旦把感恩建立成習慣,實在終身受用。很多專家指出,感恩帶來幸福,但真正能得著幸福並不是那些光說不動的人,坐言起行的人才能得著真正的好處。A. J. Jacobs便是其中一位相信專家的研究,並且一步一步邁向幸福的人。

Jacobs本身是一位風趣幽默、極富創意,卻又無比認真的記者和作家。他喜歡成為一隻「白老鼠」,每每在撰文之前,都親自去經歷和體驗一番才動筆。他是一位重視知識的不可知論者,卻突然覺得需要關心一下靈性。於是某一天,他展開了一個為期一年的項目,決意遵守他那從聖經中找出來約700多條的規矩。那一年,他不再穿上那一件屬於他太太的舒適衛衣(參申二十二章5節);他把繸子縫在衣服上;他在安息日不工作……待「真人實驗」結束之後,他回復了正常生活,卻發現,原來有一些經驗並不會輕易消失,已經影響著他的生命,例如——「凡事感恩」。Jacobs在《我的聖經狂想曲》(中譯本書名)提到:「這是一種古怪的生活方式,但也有點美好和強大。我從未如此意識到每天成千上萬的小好事,以及那些每天都能順利進行的事情。」他的古怪生活方式包括為到電梯把他送到正確的樓層而感恩,即使只是小事,足以讓他體會到,一天下來,有很多順利的事情,他毋須如以往一樣,只專注於兩三件不順利的事情。

「對一千個人說謝謝」行動

Jacobs之後展開了「對一千個人說謝謝」的行動,進一步深切體會到感恩的力量。Jacobs有這個構思,一來受到他兒子的啟發,二來他發現自己老是覺得不足夠,動不動便焦慮及埋怨。他希望透過面對面感謝他人,有助他改變自己的心態,讓他的人生更快樂。他在這次行動中感謝了藝術家、化學家、政治人物、機械工程師、生物學家、礦工、包裝工人、牧羊人等,一群看似風馬牛不相及的人,都有一個共同點,就是他們直接或間接讓Jacobs在每個早晨喝上一杯咖啡。

是次感恩行動比Jacobs原先構思的來得複雜,他理所當然想要感謝咖啡師、挑咖啡豆的人、在哥倫比亞種植咖啡豆的人,以及運送咖啡豆的貨車司機,但之後他又想到應該要謝謝使貨車司機有路可「運」的鋪路工人,以及製造瀝青的工人。可想而知,延伸出來的致謝名單可以無限地擴展,這使Jacobs所付出比預期的多。不過,他所得的收獲卻又是無法想像的豐碩。他出版了《幸福,從謝謝一杯咖啡開始》(中譯本書名)。在途中遇到的人和事,讓他重新反思自己的政治立場、世界觀及價值觀。他變得更有耐性、更尊重他人,以及明白群體的重要性,例如他會提醒自己,日後付錢時,要與服務員有眼神接觸,使他們不會覺得自己只是一件工具。他認識到原來一個好的咖啡杯蓋設計,可以充分發揮出咖啡的香味,他學會了留意及欣賞身邊不經意的發明。他知道自己的幸福不是必然的,也變得更加慷慨,樂於捐助那些每天要走一小時才能取得安全食水的人。

感恩讓人在世界幸福地生活

謝謝「一千人」後,Jacobs結束了這一段奇特的感謝行動,但他卻不打算結束持續一生的感謝之旅,因為他相信感恩的價值及力量,他贊同David Steindl-Rast這位天主教的老修士之言:「幸福不會讓你感恩、感恩才會讓你幸福。」不單如此,身為一位父親,他亦希望兒子幸福,既然他已經養成了感恩的習慣,自然也想培養兒子有此習慣。難怪父神在基督耶穌裡向祂的兒女所定的旨意中包括「凡事謝恩。」(帖前五18)創造天地萬物的主,希望祂的兒女透過凡事感恩,獲益良多,在這紛擾的世界可以幸福地生活。

現實中,不是每一個人都如Jacobs一樣,擁有充足的資源、時間、體力及勇氣,可以進行一場如此大規模的感謝行動,但只要讓感恩成為習慣,縱然只是為生活中一些小事道謝,相信人生會不再一樣。Jacobs基本上只向人和物道謝,已經體會到生命有所轉化,人們若能凡事奉主耶穌基督的名,常常感謝父神(弗五20),又會有何經歷?想知道答案的人,可以隨時起航,在人生中來一場屬於自己的獨特感恩之旅。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,14-10-2024

家庭性教育——引導孩子健康成長的關鍵

張勇傑 | 明光社高級項目主任(性教育)
12/08/2024

家庭是孩子成長的第一個環境,父母在其中起到關鍵的引導作用。適當的家庭性教育不僅能幫助孩子學習正確的性知識和建立正確的價值觀,更能為他們培養健康的自我形象。然而,如何在家庭中實施有效的性教育卻是一件不容易的事,家長需要格外小心和謹慎對待這事情。不少父母都認同家庭性教育重要,但要實行出來卻不知該如何入手,以下是一些在家庭進行性教育時需要特別注意的事情。

因應年齡調整內容

性教育的內容和方式是需要因應孩子的年齡和發展階段而作出適當的調整。對於幼兒階段的孩子,父母可以從認識身體部位和個人衛生等基礎知識著手,引導他們學習保護自己的私人部位,欣賞及接納自己的性別。小學階段的孩子則要學習與同性和異性相處,建立健康的人際關係和身體界線。對於青春期的子女,除了要幫助他們了解青春期發育引起的生理和心理變化,更要開始認識健康的戀愛關係、親密行為與界線、色情文化的禍害等較深入的主題。適齡的性教育可以幫助孩子理解自身的生理變化,並樹立正確的性觀念。過早或過晚進行性教育,都可能對孩子的心理帶來不良影響。

尊重和理解

在進行家庭性教育時,首先要建立一個安全、信任的環境,父母以開放、包容的態度主動傾聽孩子的想法和感受,深入了解他們的內心世界,讓孩子感到被接納和被聆聽。孩子在成長過程中會有很多疑問和困惑,父母應該鼓勵孩子自由地提出問題,表達自己的想法和感受。父母要先作好準備,孩子或會出於好奇,發出奇特的問題或意見,父母需要尊重他們的看法,讓他們說出感受;也可提供一些思考方向,幫助孩子組織自己的想法。父母不應將自己的想法強加在孩子身上。同時,孩子有權拒絕參與某些題目的討論,父母應該尊重他們的意願,並等待適當的時機才進行討論。

循序漸進

家庭性教育並非一朝一夕的事情,而是需要循序漸進地進行。父母毋須一次性地向孩子灌輸過多資訊,而是要根據孩子的理解能力和接受程度,從簡單的基礎知識開始,逐步深化,然後才討論較複雜的主題。同時,父母可以根據孩子的興趣和疑問,調整教育的方式和內容,讓他們更容易理解和接受。

正確的資訊來源

在進行家庭性教育時,父母要確保所提供的資訊來源是可靠、專業,避免使用網絡上一些不實或存在偏見的資訊;可以選擇學校、政府部門或專業的性教育機構提供的教育資源,並與孩子一起閱讀相關書籍或觀看影片,之後進行深入的交流和討論。這樣不僅能確保孩子可獲取正確的性知識,也能培養他們的批判思維和自我學習能力。

溝通技巧

父母進行家庭性教育時,需要運用有效的溝通技巧,例如使用簡單清晰的句子,令孩子容易明白,避免使用坊間過於粗俗的詞匯,同時要以積極、正面的態度進行溝通,避免使用責備或恐嚇的語氣,要耐心地傾聽孩子的想法,給予適當的回應和解答。良好的溝通能幫助建立親子之間的信任,促進更深入的交流。

家人之間要有共識

家庭性教育並非單靠父親或母親一人來進行,需要全家人共同參與和配合。父母或其他家人要就性教育的方式和內容達成共識,確保全家人態度一致,避免令孩子產生困惑。同時家人要積極營造一個開放、包容的家庭氛圍,讓孩子感受到家人的理解和支持,這樣才能大大發揮家庭性教育的作用。

家校合作

學校也是孩子學習性教育的重要場所,父母可主動了解學校性教育的內容和進度,以便進行家庭性教育時可以作出配合。另一方面,父母也需要留意學校性教育的內容是否與他們預期的性教育存在差異,有需要時可積極與老師溝通,表達自己的意見和憂慮。在學校和家庭密切配合下,孩子才能培養出正確及健康的性價值觀。

身教重於言教

父母自身的行為對孩子的性價值觀和行為習慣,產生了深遠影響。因此,父母要時刻注意自己的言行是否恰當,是否能夠樹立榜樣,展現出正確的性價值觀和態度,好讓孩子學習及模仿。父母要避免在孩子面前談論一些過於露骨的性話題,在日常生活中,以身作則地表現對自己和他人的尊重。例如在與配偶或其他家人相處時,表現出尊重、坦誠的態度,這些因素都會潛移默化影響孩子,助孩子建立健康的性意識。

持續學習

家庭性教育是一個持續學習的過程,不僅孩子需要不斷吸收新知識,父母自己也要不斷學習,更新自己的性教育知識和教導的方法;父母可以通過參加相關課程或研討會、閱讀書籍文章等方式,與其他父母或專業人士交流經驗和意見,以增進自己的知識,提升教導的能力和方法。只有父母願意不斷學習,便可以更理想地引導孩子健康的成長。

尋求專業人士的協助

如在進行家庭性教育的過程中,父母遇上困難或感到困惑,可以嘗試尋求專業人士的幫助和支持,例如可以諮詢學校的輔導老師、醫護人員或性教育工作者,他們能提供專業的指導和建議,幫助父母更好地應對各種問題。

結語

家庭性教育實在是一項需要父母付出心力來承擔的工程,也是一個持續學習的過程,只要父母願意付出時間和心力,孩子必然會有所得益,從中學習到正確的性知識和建立正確的價值觀,並能在較佳的環境下成長。父母的付出,除了展現了對孩子的愛,整個過程也是父母自身成長的重要體現;讓我們一同努力,為下一代的成長開拓充滿愛與智慧的道路。


延伸閱讀

康貴華。〈如何培育青少年的心性發展,建立健康的性態度〉。載吳慧華等編。《性不教,誰之過?——如何在學校推行情性教育》。香港:生命及倫理研究中心,2019。網站:https://www.truth-light.org.hk/nt/article/如何培育青少年的心性發展建立健康的性態度

熊嘉敏。〈幼童對身體的好奇〉。《燭光》,第129期(2019年11月):16–17。網站:https://www.truth-light.org.hk/nt/article/幼童對身體的好奇

張勇傑。〈色情資訊的真相〉。《燭光》,第150期(2023年5月):10–11。網站:https://www.truth-light.org.hk/nt/article/色情資訊的真相

 

(本文原載於環球天道傳基協會的《明報》「談天說道」福音專輯〔2024年8月12日〕,其後曾作修訂。)

曾經刊載於:

明報「談天說道」,12-8-2024

過猶不及的「斷捨離」?

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/07/2024

家長收到子女的成績表後,如何作合宜回應?

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
12/06/2024

「一句話說得合宜,就像金蘋果鑲在銀器上。」

(箴言25:11《環球聖經譯本》)

每逢考試,不少家長都認真陪伴子女溫習,部分家長更認為分數是反映了自己所付出的努力,因此更緊張。到底家長應該如何對孩子的成績表作合宜的回應呢?本文邀請了認可名冊臨床心理學家梁家揚博士為大家講解。

表達不同的情緒和感受

不論是家長或孩子,可能會為考得的成績有不同的情緒,包括雀躍、焦慮、擔心等。梁家揚博士認為,人有情緒反應是非常正常。當成績理想時,家長能夠坦率地表達喜悅;當孩子的成績未如理想,家長可以示範給孩子看,應該如何面對焦慮,例如邀請孩子一起深呼吸、靜觀、聽放鬆音樂或慢跑,都有助於降低身體和情緒緊張。

家長與子女建立開放、尊重和支持的溝通至關重要。家長可以問孩子:「今次考到這個分數,你覺得如何啊?有甚麼困難或挑戰嗎?」有時家長覺得分數已不錯,但孩子卻不大滿意,這樣的對話可以幫助家長更具體地理解孩子的處境和感受,建立更強大的親子連結。若家長或孩子感到情緒壓力過大,無法有效調節,或者需要更深入的指導,尋求專業心理諮詢可能是一個好選擇。

訂立學業以外的挑戰

對於成績優異、名列前茅的孩子,梁博士鼓勵家長幫助孩子訂立學業以外的挑戰目標,例如課外活動或社會服務,在其他領域繼續發展技能,不但能建立自信心和與人相處的技巧,更能避免孩子因為考試高分、毫無對手而變得驕傲。另一方面,有部分學業成績一直表現優異的孩子,他們的焦慮感可能會很大,反映在考試時身體出現不適,例如頭暈、肚痛。孩子若有其他挑戰目標,就可避免只把成就局限於學業分數,造成過大的壓力。

合理可實現的學業目標

至於成績稍差的孩子,梁博士鼓勵家長和孩子一起設定合理可實現的目標。例如孩子今次考得30分,卻把目標定為90分;這可能是家長的期盼,但對孩子來說,卻是遙不可及,無法成為孩子的目標。若把目標定為40分,雖然仍未合格,這個目標對孩子來說實在也不容易,卻是合理可行。當孩子達成目標後,家長可鼓勵孩子思考「你做了甚麼特別的事令成績提升了10分啊?」例如平日回家有溫習、預習,今次考試有提早溫習等等,引導孩子找出最適合自己的溫習方法,也能建立孩子自我反思的能力,以正面的態度去面對各種成長挑戰。

就算成績非常不理想,家長絕對不可貶低、批評孩子的人格或能力,或使用極端說話來發洩,例如「死蠢」、「你的成績永遠都是這麼差的了」、「你從來都沒有做得好」。這類說話會令孩子感到挫折和無助,失去學習的動力。梁博士邀請家長讓孩子表達想法和感受,例如引導孩子回想考得不錯分數時所用的溫習方法、幫助孩子找出失去溫習動力的原因,例如父母爭執、與同學吵架、學習內容太深等。孩子成績欠佳可能只是冰山一角,透過親子之間的深入對話,有望能夠找出隱藏的問題。

家長需欣賞孩子的努力

無論孩子考取了甚麼分數,或是成績優秀,或是成績稍遜,甚至自貶「我樣樣都做不好」的孩子,家長都需要稱讚和肯定孩子在學習過程的付出,而不僅僅注意分數或等級。假若孩子每一次收到成績表,也覺得自己沒有能力、一無是處、時常犯錯,這很容易擊倒孩子的自尊心。梁博士解釋,試卷上的分數都是孩子準確地答對問題、一分一分爭取得來的,家長的眼光需要轉為欣賞孩子的努力,而非為了「未得到的分數」審問原因。

當家長和孩子一起檢視答題所犯的小錯誤,家長有時可與孩子站在同一陣線,鼓勵孩子「這題我也可能會和你一樣,都答錯啊!」如果孩子因過去的失敗而意志消沉,不論任何階段,家長也可用愛和關心,設立合理可行的目標,以欣賞的眼光看待孩子的努力,幫助孩子慢慢地重建自信。

其實人生階段有不同類型的「成績表」,例如老闆在工作上給予的評價、夫妻對彼此的期望、旁人對家長養兒育女的看法等。我們都希望別人不要只挑剔我們的錯失,也渴望別人能認同和欣賞我們的付出和努力。讓我們以同樣的眼光來欣賞孩子,熱切地期待他們每一個微小而重要的進步。

小學校長對家長的話

中華基督教會基灣小學(愛蝶灣)黃靜雯校長:成績表是簡單的一覽表,透過每學期或每年的情況比較,反映學生的校園生活及學業情況。除了各科目成積及名次,成績表也包括了出勤記錄、老師評語、操行等級、獎懲記錄及課外活動記錄等。家長平日可多與老師溝通,老師能觀察到其子女在學校的表現,家長可以多問有關孩子上課態度、與人相處、禮貌及溝通能力方面的表現,多角度了解子女的成長需要。黃校長特別強調,家長需要以平常心去解讀老師的意見,也不宜將孩子與他人比較,應從縱向角度分析孩子在學習態度方面是否有進步或退步,因為品格培育才是孩子成長的關鍵。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,10-6-2024

生成式AI的潛藏危機

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
30/05/2024

近來Midjourney、Sora等生成式人工智能(AI)創作令人感到驚奇,能於數秒至數分鐘生產出讓人難辨真假的圖片及短片。生成式人工智能(Generative AI)屬於深度學習(Deep Learning)的一個分支,這意味著生成式AI的工作原理是機器學習模型,通過學習數據中的規律或模式(pattern)來生成新的內容。其中語言模型及深度學習,讓它能根據用戶輸入的資料來創造新內容。而這些創新的內容不限於文本,還包括圖像、動畫和3D模型等類型。[1]

圖像生成式AI能夠生成逼真的圖像。其中一種常用的模型是生成對抗網絡(GAN)。GAN由生成器和判別器組成:生成器負責生成假圖像,而判別器則試圖區分真實圖像和生成的圖像,兩者的工作在互相對抗。通過反覆訓練和對抗,GAN能夠生成愈來愈逼真的圖像。GAN可用於生成圖像、增強圖像解析度,以及創作藝術作品等。

而短片生成式AI也類似圖像生成式AI,短片生成也同樣可以使用GAN等模型。短片生成的挑戰在於同時要考慮時間和空間的因素,確保生成的短片具有連貫性和流暢性。它可以被廣泛應用於電影特效、動畫製作和遊戲開發等領域,創造出逼真的特技效果、生成動畫序列、改編故事情節等。這種技術為電影業和創意領域帶來了巨大的創作產量,令生產力大幅提升。AI能按照文字輸入指示而生成不同風格的圖片,而且生成的時間以秒計算,效率遠高於傳統按天產出的設計師,[2] 讓不少畫師、設計師面臨著失業的風險,但對於能掌握應用的設計師則如虎添翼。

背後的隱憂

由於生成式AI是以自動化形式生成圖像或影片,它能帶來無限的可能性,亦存在著不確定性和失控的風險。生成式AI模型的輸出是由訓練數據驅動,它可能會生成不正確、帶有誤導性或偏見的內容或圖片。

AI圖片、短片非常逼真,如讀者要判別它們的真偽,真的要花時間去細看、尋找資料比對。暫時有以下的方法去判別:

  1. 圖片人物的手部形態是否自然、影片中人物的步行動作有否怪異,背景影像是否模糊,有否帶有難以識別的文字等;
  2. 生成的圖片是否過於完美,如人物皮膚光滑得沒有瑕疵,身材比例以至光線都過於完美等;
  3. 使用AI圖片檢測程式(但結果未必完全可信,有媒體測試過這些檢測程式,發現它們的準確度參差)[3]
  4. 透過搜索引擎尋找圖片來源及背景脈絡,查明是否真有其事;
  5. 檢索事情的真確性,如圖片是否有不合乎物理規律的現象出現等。[4]

首兩點提到圖像或影片中的不自然情況,值得注意的是,在現行階段,生成的內容仍可能存在失真或不自然之處,只要用心細看,仍可看到破綻。但由於AI正在高速地學習,它不會停下來,而且進步速度極快。可以預見它於未來將逐步改善,憑肉眼就可判別真偽的情況可能很快就會過去。

亦正因如此,如這些AI模型被惡意使用,生成逼真的假新聞、虛假訊息或誤導性內容,這可能導致公眾誤解事件,混淆是非,損害訊息的可信度和可靠性,其後果可能帶來社會不穩定等負面影響。而AI的創作亦可能存在偏見和歧視,特別是當它受到內容不夠持平的數據訓練,生成了具有偏見的內容時,可能會加劇社會不平等和歧視問題。

生成式AI亦可能成為造謠、欺凌的工具,它可以生成虛假的個人資訊,運用這些資訊便可以冒充他人的身份。這可能導致網絡欺凌、惡搞事件、人身攻擊、仇恨言論等問題。而私隱方面,生成式AI模型需要大量的數據進行訓練,這些數據可能包含個人身份資訊和敏感內容;甚至用戶在輸入文字給生成式AI時,亦可能包含了自己的私隱及相關數據。如果這些資料及數據被濫用或洩露,可能導致隱私被嚴重侵犯和倫理問題。

對網絡生態的影響

2024年3月,歐洲議會通過了《人工智能法案》,以嚴格規範人工智能的使用。法案將規範的人工智能,包括生成式AI,在經過大量數據的訓練以後,它能生成新內容甚至執行任務。法案的條款會分階段自2025年起在歐盟境內逐步實施。[5] 而中國政府亦會落實對生成式AI的要求,監管相關的內容。[6] 這些法案能在規管AI生成內容方面起到一定的作用,不過AI的高速成長與發展影響著各個範疇,其高速生成的文字、圖片與及影片都會一直傾倒於網絡當中,未來亦會被「它自己」繼續取用來生成更多真假難辨的資訊,要規管這海量的資訊也有一定難度。筆者難以想像未來的網絡生態,當網絡充斥著許多AI生成、又難辨真偽的資訊,網民是否仍可於網海中找到真實及可信的資訊?又或者網絡會否完全變成虛假、只為大家提供娛樂及過於完美的超真實世界?


[1] 〈【 生成式 AI 】是甚麼? 一文了解 Generative AI 的原理及應用〉,PREFACE,網站:https://www.preface.ai/blog/what-is-generative-ai/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] 同上。

[3] 〈網上工具能否分辨真實AI維港圖片? 實測3工具準確度〉,明報新聞網,2024年3月26日,網站:https://news.mingpao.com/ins/熱點/article/20240326/s00024/1711190246512/網上工具能否分辨真實ai維港圖片-實測3工具準確度(最後參閱日期:2024年5月13日)。

[4] 〈【查核工具】人工智能技術日新月異,我們該如何辨識AI生成的圖片?〉,香港浸會大學、傳理學院、浸大事實查核,2023年6月13日,網站:https://factcheck.hkbu.edu.hk/home/fc_literacy/ai_images/(最後參閱日期:2024年5月13日)。

[5] 〈全球首項AI法案|歐洲議會壓倒性通過 限制政府實時生物識別〉,《聯合早報》、《香港01》,2024年3月14日,網站:https://www.hk01.com/即時國際/1000274/全球首項ai法案-歐洲議會壓倒性通過-限制政府實時生物識別監控(最後參閱日期:2024年5月13日);Karen Gilchrist and Ruxandra Iordache, “World’s first major act to regulate AI passed by European lawmakers,” CNBC, last modified March 13, 2024, https://www.cnbc.com/2024/03/13/european-lawmakers-endorse-worlds-first-major-act-to-regulate-ai.html

[6] 〈中國監管|網信辦將展開「清朗」系列專項行動 整治蓄意造謠抹黑企業等問題、規範生成式AI領域〉,《香港經濟日報》,2024年3月15日,網站:https://inews.hket.com/article/3724679/(最後參閱日期:2024年5月13日)。

來一場打機式溫習

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

網上賭博、課金與成癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/03/2024

消費者委員會於2024年初公佈了一個實際測試的結果,他們於2023年10月至12月在App Store及Google Play兩個應用程式商店「最高收益」排行榜中,選了六款有提供模擬賭博的遊戲應用程式,當中有只玩一款賭博遊戲,如老虎機,又或者在一個程式中可以玩多款賭博遊戲,如:麻雀、撲克、捕魚遊戲、魚蝦蟹、賽馬、賭大細、骰寶、Bingo或輪盤等。由於這類手機應用程式只是模擬賭博活動,並非落注賭真錢,在香港玩這類手機遊戲並不會觸犯法例。但如果在香港未獲發牌或豁免的賭博網站下注,即使網站於海外註冊,均屬違法。[1]

消委會在公佈實測結果時提醒市民,模擬賭博遊戲似是不牽涉金錢賭博,但玩家若「長期參與模擬賭博遊戲,可能會傾向把賭博行為正常化,最終導致有較高機會參與金錢賭博,繼而出現沉迷賭博甚至成癮等問題,對心智尚未成熟的青少年玩家尤其容易構成心理影響。」[2]

消委會在測試手機遊戲時發現,大部份遊戲均以四種常用手法吸引玩家持續玩樂和課金(玩手遊期間付費):

  1. 登入獎賞:遊戲以特定時間登入及玩樂獎勵,讓玩家養成登入遊戲的習慣,如設「每日免費抽獎」,以免費虛擬金幣或道具來獎勵玩家,鼓勵玩家下大賭注,以加快升級或獲得獎勵的速度,讓玩家習慣大額投注,玩家一旦養成了這些習慣,日後遇上賭博問題的風險也會加增。
  2. 限時優惠:遊戲設首次儲值、限時優惠及提供多種付費服務,並會反覆顯示優惠,讓玩家對可能會錯失機會而擔心,繼而因衝動課金;遊戲更設有通行證、不同「福利」的會籍及等級,並讓玩家免費體驗特定會籍,吸引他們試玩後課金。
  3. 設排行榜:為令玩家繼續投放更多金錢,遊戲會讓他們互相比拼,並設排行榜,令玩家為攀升個人排名而繼續投放更多金錢;另外,為增強玩家之間的互動,鼓勵他們贈送及交易遊戲物品,讓玩家花費更多。
  4. 抽獎送禮:遊戲設有付費抽獎、刮刮卡等內購項目,讓玩家在應用程式內消費,有部份遊戲更沒有列出中獎機率。大部份接受測試的賭博遊戲都沒有隨機數生成器(Random Number Generator,RNG)認證,無法確保發牌時的隨機性,未能維持遊戲的公平性。有遊戲更指會在抽獎中送出智能手機、百貨公司禮券,但未有交代清楚抽獎條款及獎品是實物還是虛擬禮物。

根據《行為上癮》一書中指出的六項讓人上癮的原理,與賭博遊戲Apps(應用程式)使用的手法十分相似。[3] 「原理一:行為觸發」,當玩家一開始因著好奇、易玩、設計精美等原因玩賭博遊戲Apps,就會有了玩遊戲的動機,而人類行為的出現,都是由動機(motivation)、能力(ability)、觸發(trigger)三個因素構成,三者聚合在一起,就會形成了行動(behavior)。

行為公式:

動機 X 能力 X 觸發 = 行動

賭博遊戲Apps中有多種不同的賭博方式,向玩家灌輸「總有一款適合你」喜好的想法,有了想玩的動機,玩家又有能力付出時間、金錢,再加上一些推廣提示、小便宜、送福利等刺激來觸發玩家,「玩」的行動就會開始。

「原理二:輕鬆入坑」,一關又一關精心設計的遊戲,就會慢慢逐步讓人進入心流狀態,沉浸在遊戲中而不覺得時間過去,讓人輕鬆「入坑」。「原理三:即時回饋」,許多不同的回饋、小禮物、定時禮品等就是鼓勵玩家重複玩遊戲,直至上癮。「原理四:挑戰升級」,晉升的排名,就是讓人欲罷不能的階梯,無論是與自己、或與其他玩家的比拼,都叫人有著滿足感,想繼續下去。

「原理五:未完待續」,在遊戲的設計上,讓人感到未完結,令玩家有所期待,想知道之後還會有甚麼新的「得著」,所以遊戲總是有點新意及不同的獎勵等著玩家,亦會讓玩家誤以為容易獲利及期待有很多勝出的機會。最後是「原理六:社群依賴」,遊戲令玩家能與友人一起玩,於社交平台交流,互相分享樂趣,這是讓人繼續沉浸的一種方式。轉發新資訊、送贈禮品,令玩家以自主傳播來促進持續的活躍,並且讓玩家在當中獲取好處。

賭博活動難以禁絕,社會中存在賭博活動但法例亦不容許未成年人士參與,這可能是因為成年人有較強的自制能力。有部份賭博遊戲Apps在應用程式商店介面中,只介紹遊戲賣點,並未能提及年齡限制的資訊。而在下載後,在進入遊戲的過程中,消委會測試的六款遊戲,均未有驗證玩家的年齡,明顯對未成人士沒有採取足夠的保護措施,讓他們免受賭博遊戲的荼毒。

家長應對未成年子女所玩的網絡遊戲、使用的應用程式有所了解,並可以在他們手機設置下載年齡限制,以免他們私自下載不適合他們年齡的應用程式。家長亦可多與子女溝通,分享上網的見聞及樂趣,一旦發現子女參與虛擬賭博活動或玩不適合他們年齡的遊戲,便能及早勸戒。


[1] 〈非法網上賭博迷思〉,香港賽馬會,網站:https://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/myth.aspx(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[2] 〈模擬賭博遊戲吸引課金手法層出不窮 促加強監管防玩家沉迷成癮〉,消費者委員會,2024年1月15日,網站:https://www.consumer.org.hk/tc/press-release/p-567-simulated-gambling-apps(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[3] 何聖君:《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(新北:堡壘文化,2020)。

微短劇的亂象

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
20/03/2024

劇集,很多人愛看,以前主要看電視台製作的劇集,近年不少串流平台也有自家製作的劇集,但隨著短視頻和相關網絡平台出現,短劇漸漸成為主流,一集兩分鐘,拍下100集也不足四小時的網絡短劇,讓生活急速的城巿人既可煲劇,又不用捱60集長篇劇,不用快進(fast forward),直接看完,題材更是一般長劇的大集合,穿越、復仇、重生等等,劇情要愛情有愛情,要殺人有殺人,最重要是不少故事引入爽劇元素,情節緊湊、簡單,務求每兩分鐘要觀眾感受一次高潮迭起。[1] 這些短劇又稱為「微短劇」,其成本低,利潤高,不過當中包含的一些價值觀卻令人不敢恭維。

內地在2023年11月宣佈,要整治抖音和小紅書等社交平台的微短劇,其實整治工作早在2022年11月已開始,截至2023年2月,已有25,300部微短劇下線,及至11月,一共有170萬集微短劇下架,當中多被批評為「色情低俗、血腥暴力、格調低下、審美惡俗」。[2] 不過,這類短劇又豈會因為當局禁制就不再拍攝,在豐厚利潤下,仍有人繼續拍攝,就以內地短劇《我在八零年代當後媽》為例,前期投資80,000元人民幣,拍攝10天,就創造出一天內賺2,000萬元人民幣的收益。[3]

這類網劇大部份都在短視頻平台播出,畫面大多是直度的,專攻手機平台,每集大約2至10分鐘,內容確保在短時間內吸引眼球,務求「看一段就會想看全套」,因為短視頻平台只給用戶免費看幾集,之後就要到短劇平台付費收看,或好像串流平台般支付月費才能看全劇,據說製作團隊目標收益大概是1比1.5,假設投資10,000元人民幣,目標就是收回15,000元人民幣。[4] 當然這些短劇也遭嚴重盜版,很多舊的網劇,不論是否已下架,也可以在不同的平台免費收看。而故事內容情節,不管有沒有問題,短劇已免費流出,當然製作時是沒有怎樣監管,最多就是播放時在畫面顯示一句「影視效果,請勿模仿」,就當做了教育工作。

故事雖然有很多題材,但因為劇本不足,大部份故事萬變不離其宗,都是根據一些受歡迎的網劇,加入不同的韓劇或陸劇的內容,並作一些修改。故事骨幹基本一樣,情節就是抄來抄去,或者將不同的情節次序或者細節修改,原創的內容不多。由於部份故事來來去去都是同一套路,甚至可以視為一個受歡迎的「類型」,而這些類型能夠流行起來,也會引人反思。在此會介紹幾個比較經典的類型。

1. 霸道總裁:這是在內地和台灣地區流行的愛情故事類型,主題大多為外表高大英俊,有財有勢的男主角,既是企業總裁,性格又強勢,他狂熱地愛上平凡的女主角,當中表達愛意的方式非常粗暴,例如會強吻她,又不懂女孩的溫柔。類似故事用了極端的男性中心主義的論述,女性雖然被粗暴對待但同時卻有被照顧的感覺,所以深受女性觀眾歡迎。此類故事題材亦流行於網絡文學,有評論者認為這種文體根本上是崇拜強者和專制思想,並不是真正平等的愛情。[5]

2. 戀愛腦:不少網絡短劇的故事主人翁均被形容為「戀愛腦」,當中有幾個主要特點,面對自己喜歡的對象,只看到對方優點、忽略或否定其缺點,為了討好對方不惜放棄自己的想法,極度渴望對方,不尊重對方的時間和空間,不接受對方與其他異性見面,情緒起伏大,對伴侶的行為過度敏感和解讀。[6] 過份沉迷戀愛腦的故事,令人擔心的是觀眾也會有戀愛腦,最後難以自拔,以為戀愛就一定是這樣才對,但實際上戀愛的面向有很多,更重要的是,人的生命不只有戀愛這個部份。早前香港電視台與內地網台聯合製作的劇集《新聞女王》,就被內地形容為「終於有一套沒有戀愛腦的職場劇」,可見內地觀眾也對過份戀愛腦的劇集,到達厭惡的程度。

3. 重生復仇:主角往往因為受了不公平或悲慘的對待,甚至可能被殺死,但最終沒有死去,反而可以回到「未死」之前的日子,又或者直接穿越到前一世,透過自己預先知道未來的事件,實行他的復仇大計,對付那些曾經陷害他的人。類似的故事不少來自日本,但及後在內地的劇集「發揚光大」。這類故事的問題是,重生之後主角是否必定要復仇?其實如果時光已倒流,事情未發生,這仇又如何報呢?復仇過程中,更多讓觀眾看到的是權力如何一次又一次不公平的傾斜,然後主角如何像曾經苦待他的人一樣,以新的身份一雪前恥。

4. 草根逆襲:本來是十分正面和熱血的內容,但卻充斥了負能量。主角原為草根人物,來了一個大逆轉成為成功人士,他/她可能是殘疾人士、入贅女婿、植物人、沖喜新娘等等,並會被加上很多負面的標籤,同時又有很多不相信主角會成功的反派角色,他們不斷在故事中散播負能量,說主角不可能成功,更會有理應與主角站在同一陣線的人,例如伴侶或者家人,時常質疑主角的能力和不斷叫主角早日放棄,又說其他人做相同的事也會失敗,主角是不可能成功。即使到最後主角真的成功了,他們也不會歸因於主角的努力,只會說這是主角透過不正確手段得來的結果。草根人物最終成為成功人士,但卻失去對人的愛和信任,人與人之間的關係就如此不斷被破壞和踐踏。[7]

5. 後宮權鬥:後宮權鬥劇描述女性之間極端的爭鬥,為了得到男主角的歡心,不惜用盡一切的方式去吸引男主角,並將其他以姐妹相稱、表面上是非常友好的朋友踐踏,互相陷害,互相殘殺。類似的故事有很多變化,當中有很多扭曲的攻心計,或者將人性的陰暗面不斷放大。不少人質疑類似的權鬥,走到自相殘殺,不理是非的地步,也是一種社會悲哀,甚至要問這類後宮的故事,是否隱喻了社會的無奈?人究竟是否應該只活在充滿鬥爭的社會中?[8]

微短劇的產量雖多,但題材頗窄,同質性強。可怕的是當相類似的東西不斷重複湧現,巿場接受的同時,是否亦展現了社會接受某一種價值觀,或者被某種價值觀所操控?上述題材和故事情節也可見於不同地區的電視連續劇中,或者我們在煲劇的同時更要問,我們有沒有留意到自己在接受著一些想法或價值觀?我們是否真心希望世界變成那個樣子?離開戲劇世界之後,這類故事會否還在影響我們?


[1] 〈過半受訪青年直指網路微短劇「硬傷」:製作粗糙、設定雷同〉,中國青年報、中國新聞網,2023年12月25日,網站:https://m.chinanews.com/wap/detail/chs/zw/10134571.shtml(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[2] 〈中國整治抖音、小紅書「微短劇」 1年下架170萬集〉,壹蘋新聞網,2023年11月15日,網站:https://tw.nextapple.com/international/20231115/2C4963CF163E17B6AB7E8CDD16A963E2(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[3] 〈豎屏短劇彎道超車,拿捏觀眾成大趨勢?〉,奇遇影評、網易,2024年2月18日,網站:https://www.163.com/dy/article/IR8SGPN6055216HW.html(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[4] 〈微短劇風靡背後,一些亟待厘清的問題〉,羊城晚報、中國新聞網,2024年1月8日,網站:https://m.chinanews.com/wap/detail/cht/zw/ft10142202.shtml(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[5] 〈霸道總裁文〉,維基百科,自由的百科全書,2022年5月3日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/霸道总裁文(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[6] 〈一心動就降智,一戀愛就上頭丨“戀愛腦”是如何形成的?〉,澎湃,2021年9月10日,網站:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_14409768(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[7] 〈從《完蛋,我被美女包圍了》到出海短劇,爽文背後的「中式受辱」情結〉,36氪,2023年11月29日,網站:https://36kr.com/p/2538789680473602(最後參閱日期:2024年3月12日)。

[8] 〈宮鬥劇〉,Baidu百科,網站: https://baike.baidu.hk/item/宮鬥劇/1225104(最後參閱日期:2024年3月12日)。