關注生命倫理 正視社會歪風

手機遊戲的消費陷阱

歐陽家和   |   項目主任(通識教育及流行文化)
16/11/2016

消費者委員會收到投訴,稱有子女使用父母的手機購買手機遊戲程式,損失愈萬元;又有人聲稱花了高價仍然抽不中希望得到的虛擬角色。消委會建議巿民,如不想使用信用卡購買遊戲程式相關的虛擬用品,宜設定手機之取用限制,以防未獲授權的網上交易,減低損失的機會;另外,就抽不中虛擬角色的問題,就呼籲巿民留意有關條款,減少損失。

玩家雖有責任承擔因購買手機遊戲程式或虛擬產品而遭受的損失,但環顧我們鄰近地區的遊戲生產或代理商,不論是自願,還是法例規定,都會有自身的規則,減少類似的問題。例如在日本,遊戲使用者會劃分年齡,如果自願填報的年齡未夠20歲,就會視情況限制他們的購買量,減少不必要的衝動或感情消費。另外,就著抽虛擬角色的情況,除列明抽中相關角色的機會率,近年有些遊戲更新增「抽十次就送一次指定角色」,換句話說只要抽到一定數量,就應該抽到想要的角色,避免抽獎變成另一種賭博。

誘使心智未成熟的兒童及青少年過度消費是不道德的行為,希望遊戲供應或代理商自律。要避免青少年及家長在不知情下蒙受損失。其實不需等待修訂法例,只要遊戲供應或代理商願意多行一步,已可減少玩家金錢上的損失。不希望要到社會真的因此出了大事,才討論如何立法強制處理,這是下策。

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政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

明光社

他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

明光社

家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

明光社

討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

收看講座

元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期後日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,27-6-2022

直播帶貨對消費文化的影響

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
31/03/2022

網上購物近年大行其道,特別是在疫情期間,大家不能外出,令網購幾乎成為購買日常用品的唯一選擇。不過很多人也認為網購時沒有看到實物,也不能在店內試用,未能確保物品好壞,網購平台先後引入展示產品相片、影片的功能,讓商家可以上載有關資訊,令用戶能更具體看到產品,刺激銷量。而近年更流行用直播的方式,介紹產品之餘更直接在你「面前」試用、試食、試穿,務求讓你體驗如同有銷售員在你身邊的感受,同時又以網購特價招徠,吸引你買貨。這種銷售手法究竟是怎樣流行起來的呢?

傳統來說,香港不乏直銷的活動,即使今時今日去到一些巿集,或者比較舊的社區,例如深水埗,不時都能看到一些途人聚在一起,聽人介紹產品,之後有示範,最後還有特價優惠,這些散貨場往往集團式經營,亦很有歷史感,當中講求的就是一群人聚在一起買東西,產生一種羊群效應,最後銷售員可以賣出大量的貨物。

人流帶來商機

到了網絡世代,要集合「人氣」來參加買賣活動,並不容易,因為人本身就只是一個虛擬身份,要在其中設置買賣場,首先要有合適的場地,之後要有商品,有販賣的人、圍觀的人等等,才能構成一個虛擬巿集的效果。近年不少平台為了增加人流,引入直播活動,期望達到吸引人流的果效,愈多人在該平台停留,就愈有機會做買賣,所以在內地有極多直播平台,例如2021年淘寶雙十一的銷售活動,一個人做直播帶貨,可以有數以億元計的銷售額。有媒體曾報道,內地近年直播帶貨發展迅速,有統計顯示2020年市場規模按年大幅增長,推測2021年整體規模高達10,000億元人民幣。[1]

亂象的出現引發規管

利潤是可觀的,不過,直播帶貨在內地同時也出現了不同的亂象,有些人在銷售時胡亂吹噓,之後被消費者發現產品實況與聲稱的有出入,另外又有消費者發現直播帶貨的主播聲稱是「全網最低價」,豈料貨還未收到,卻見到了「突破最低價」,頓時感到被騙。內地有關部門亦認為有關發展並不健康,所以開始嘗試規管,引入類似考牌制度。[2] 不過直播帶貨的文化已經建立,要香港做到像內地般的規管,十分困難。[3] 實際上,部份從事直播帶貨的人,為了吸引人買貨,無所不用其極,甚至會做有違道德規範的事。

在香港直播帶貨並不流行,雖然很多人開班教人做直播,但針對的都是將香港產品賣到內地巿場,或者為部份香港產品或服務做一些錄播的開箱影片或者介紹,鮮有以直播的形式做促銷。就算有電視台嘗試做類似的節目,但直播帶貨的活動暫時未有在香港流行起來,一來是因為香港地方很小,買東西很容易就看到實物,所以沒有必要為了購物看直播,二來就是有興趣看直播帶貨的人,在街上就看可以看到一些直銷產品,也沒有必要找網店看直播帶貨。

消費者委員會曾表示直播帶貨和直銷一樣,容易有誇張失實的宣傳,以及在時限內要求消費者作出非理性的購物行為等等,其實這只是眾多促銷手法之一,在內地消費平台購物,本來就有不少風險,如果不多加留意,隨時就錯買了不必要的商品,或者買了次貨,要退貨或者要爭取原本的消費者權益,就更不容易了。

香港明星去直播帶貨

不少媒體報道有很多香港明星去做直播帶貨的主播,他們名氣雖大但賣出的貨品卻很少,只有少數如苑瓊丹可以成功轉型成為「直播主」,其餘的港星都大嘆在直播間好幾小時,賣出的貨品卻不多,[4] 可見明星往往不是直播主成功的因素,反而是能否與網民作近距離互動交流,帶動直播間的氣氛,才是成功的關鍵。

有在香港專門教人做直播帶貨的導師分析,直播帶貨只是內地網紅經濟的其中一環,事實上除了帶貨可以賺錢,幫自己做人設(人物設定),例如保險專家、育兒專家,一樣可以賣出相關產品,又或者可以將自己變成專業的直播主,透過做短片增加流量,然後做植入式廣告,也是賺錢的模式之一。[5] 可見影像吸引人消費購物,賣廣告已經不是唯一吸引人消費購物的方法了。

 

參考資料:

蔡承浩。〈跨境營商系列 | 如何做直播帶貨-台前幕後的準備〉。數碼學堂。網站:https://academy.hktdc.com/tc/videoseries/CrossBorderECommerceSeries/T1-5-Prepare-for-Live-streaming-E-Commerce

BBC News 中文。〈中國主播訓練營:直播帶貨熱潮下的暴富夢〉。YouTube。2021年5月22日。網站:https://www.youtube.com/watch?v=k1bg-GrO-t4

 

(本文原載於第143期〔2022年3月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] 〈【購物模式】數碼媒體公司:直播帶貨5年內有望成主流〉,now財經,2021年10月19日,網站:https://finance.now.com/analysis/study.php?topicId=13&newsId=690911&c=(最後參閱日期:2023年2月2日)。

[2] 〈「直播帶貨」成正式工種|中央發布職業標準|最基本初中畢業|升職考牌要過3個試〉,香港財經時報,2021年12月4日,網站:https://www.businesstimes.com.hk/articles/136394/直播-帶貨-直播銷售員-正式工種-中央發布職業標準-最基本初中畢業-考牌要過3個試/(最後參閱日期:2023年2月2日)。

[3] 倪文迪:〈內地規管直播帶貨 流量至上值得警惕〉,《香港01》,2021年12月2日,網站:https://www.hk01.com/01觀點/707199/內地規管直播帶貨-流量至上值得警惕(最後參閱日期:2023年2月2日)。

[4] 倪小珊:〈正職直播帶貨 苑瓊丹賣兩餸飯誓做全港第二〉,《晴報》,2022年1月28日,網站:https://skypost.ulifestyle.com.hk/article/3167253/正職直播帶貨%20苑瓊丹賣兩餸飯誓做全港第二(最後參閱日期:2023年2月2日)。

[5] 臻學堂:〈「團戰2」自媒體全方位課程簡介會〉,facebook,2022年2月11日,網站:https://www.facebook.com/watch/live/?ref=watch_permalink&v=490452979131270(最後參閱日期:2023年2月2日)。

善用消費券

張勇傑 | 明光社高級項目主任
09/08/2021

「你要囑咐那些今世富有的人,叫他們不要心高氣傲,也不要寄望在浮動的財富上,卻要仰望那厚賜百物給我們享用的 神。又要囑咐他們行善,在善事上富足,慷慨好施。這樣,就為自己在來世積聚財富,作美好的基礎,好叫他們能夠得著那真正的生命。」《聖經新譯本》〈‭提摩太前書6:17-19〉‬‬

編輯﹕謝芳

如果在七月十七日前完成登記申請政府的消費券計劃,今天在你所選取的儲值支付工具中已收取了政府派發的第一輪金額。相信不少市民已作好購物的打算,而不少商戶亦作好迎合消費券計劃的推廣優惠,打算在經濟不景的時勢分一杯羹。

刺激經濟的消費券

政府推出消費券的目的是刺激經濟,希望為飽受疫情影響的零售業打一支強心針,這有別於2011年的六千元和2020年的一萬元的「派錢計劃」。對上兩次「派錢」是政府直接將金額存在市民銀行戶口,市民大可以不作消費將錢儲下來,但政府這次推出的消費券計劃則是將錢存入電子儲值支付工具的戶口,市民是必須在限期內使用,否則消費券將會過期失效。

政府推行消費券是鼓勵市民消費,而市面亦有大量鼓勵消費的優惠,不少市民已經準備好將消費券投入零售市場,購買禮物來獎勵自己或送贈他人,那當然是一大樂事,也可帶動香港的零售市場,一舉兩得。但當中有甚麼需要注意的地方,讓這五千元能用得其所呢?如果市民沒有甚麼特別需要買的東西,又可以如何善用這「期間限定」的五千元呢?

善用這額外得來的「財富」

消費券是市民額外得來的「財富」,不是直接靠自己的努力而賺得的金錢,某程度來說可以算是一筆「橫財」,因此市民在使用消費券時可能會比較「鬆手」。近年香港在購買數碼產品上有個說法——「早買早享受,遲買平幾『舊』(百元)!」雖然在日常消費的層面,遲買未必能平幾「舊」,但早買早享受卻是真實的。難得政府派錢,當然立即消費早買早享受了,但這卻容易出現衝動購物的情況,即是在沒有仔細考慮的情況下購買了超過生活所需的物品。

其實,四種不同電子支付工具中的消費券都有一定的使用期限,大家無需急於使用而引致衝動購物的情況。如果大家選擇的電子支付工具是八達通的話,使用八達通付款的日常交通支出及其他小額消費加起來,其實都應該差不多可以用盡消費券的金額,那大可以不必費心如何使用消費券。

但如果大家選擇的是其他電子支付工具,那就可以先制定一個使用消費券的計劃,先檢視自己或家庭在未來半年有甚麼必要的支出,例如添置傢俱、更換電器及電子產品、購買子女教科書、節日聚餐等等。注意,是「必要」的支出,而不是你「想要」的消費,那就以消費券來抵銷這方面支出,讓消費券用得其所,亦不會因而作出一些不必要的消費項目。

雖然消費券是額外得來之物,但不要因此而忽略格價的過程。而同時因為不是所有商戶都會接受你所選揀的電子支付工具,所以你可能遇到的情況是不能在價格最優惠的商戶使用你的消費券,最常見的例子是在只接收現金的小商戶買傢具電器,往往比在接受電子支付的連鎖商店便宜。如果我們為了使用消費券而在較昂貴的商戶消費,那看似不是太明智的選擇,所以筆者建議大家在制定使用消費券的計劃時要一併考慮這些因素,讓消費券能發揮最大的效益。

現金券﹕延長使用期

如果你想不到近期有甚麼家庭支出可以用消費券來取代,又或者在限期前仍未能用盡消費券的話,那最好就是用它來購買你日常光顧的商戶現金券,例如超級市場、百貨公司、食肆等。這些現金券通常有一至兩年的有效期,可延長消費券用來減輕家庭開支的有效時期。

如果你有一定程度的經濟能力,這五千元對你來說只是錦上添花,但對不少基層家庭來說,五千元卻是能大大改善生活的資金。政府規定消費券必須用作消費,不能用作慈善捐款。所以如果你的經濟狀況充裕的話,我建議你在收到消費券時,捐出五千元給幫助基層的慈善團體,又或是將消費券用作購買現金券,再將現金券轉贈給有需要的市民。

最後,政府規定消費券不得套現當現金使用,所以大家千萬不要為了少少利益而以身試法呀。「其實敬虔而又知足,就是得大利的途徑,因為我們沒有帶甚麼到世上來,也不能帶甚麼去……但那些想要發財的人,就落在試探中和陷阱裡;又落在許多無知而有害的私慾裡,使人沉淪在敗壞和滅亡中;因為貪財是萬惡之根。有人貪愛錢財,就被引誘離開真道,用許多痛苦把自己刺透了。」《聖經新譯本》〈〈‭提摩太前書6:6-7、9-10〉‬

曾經刊載於:

明報「談天說道」,9-8-2021

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

《青春有你》與姜濤帶出的新偶像文化

歐陽家和 | 明光社項目主任(新媒體及流行文化)
10/05/2021

最後更新日期:2022年8月19日

娛樂圈曾發生兩件吸睛的事件:一、第一季《全民造星》冠軍姜濤的生日,其支持者在銅鑼灣「無處不在」、「無孔不入」地賣廣告,香港人從此將銅鑼灣命名為「姜濤灣」;二、內地綜藝節目《青春有你》第三季,因為節目的炒作,製作組透過遊戲鼓勵偶像的支持者購買廣告客戶的奶類產品,豈料有人將一條疑似有人把牛奶倒到溝裡的片段曝光,該節目被抨擊產生過度消費的問題,最後內地相關部門要求該節目停播,原本最後一集的總決賽也被迫煞停,支持者消費的產品最後亦不能令其偶像在最後一場比賽中演出。

粉絲付費支持偶像

不論是《全民造星》還是《青春有你》都是典型的真人show造星節目,活動往往包括了粉絲不同方式的支持,在香港大部份的比賽還停留在一人一票公平選舉的狀態。但在內地,相關的活動早就與商品掛鈎,支持者需要購買贊助節目的商品——有時是奶,有時是啤酒,支持者透過掃描商品的QR Code就可以有額外的投票機會,此舉可以鼓勵更多人去購買該品,也有些情況是,他們要求支持者付費訂閱指定網絡平台,以獲得額外投票機會。換言之,有關單位就是想盡辦法要你消費,這樣你支持的偶像才會有下一次演出的機會。

在內地,雖然沒有一個實際數字去統計究竟因為這種「投票購物模式」可為這些贊助商帶來多少收入,但根據內地傳媒的數字,單單蒙牛集團在2020年的廣告及宣傳費便花了68.03億元人民幣(約79億港元)。這些宣傳費中有一部份就是用來做冠名的,可見這的確是收入的來源。

觀眾的快樂建立在明星的痛苦上?

2021年在另一個真人show造星節目《創造營2021》中,有一位選手本來就在節目中表明不想再繼續參加下去,希望可以「下班」,豈料就被支持者看上,要逼他繼續參加比賽,於是逆向地不斷付費打投(即支持)該選手,最後看著他一臉無奈的樣子進入總決賽。以前造星,說的是由唱片公司花錢打造,今日誰做明星,誰不做明星,一切在一個綜藝節目中,靠支持者的投票甚至買票來決定。世事難料,但如果有人支持,多爛的東西也可以被反操作一番,這樣選秀未必是選好的,反而選出來的是最能娛樂觀眾的,但有時這種快樂會否建立在這些明星的痛苦上呢?

還記得曾發生這樣的事嗎?有些姜濤的支持者去偷看他和他所屬的組合MIRROR拍攝綜藝節目的現場,最後令整個拍攝進度大受影響。以前明星是神,呼籲一下其支持者,就會乖乖散去;但今日明星是貨物,可以呼之則來,揮之則去。大家享受的,除了是那種操控的快感,還餘下甚麼?

(原文於2021年5月10日刊於本社網站,其後曾作修訂。)

曾經刊載於:

香港獨立媒體,10-5-2021

生活不離優惠券

郭麗明 | 本社前督導主任,香港理工大學榮譽社會工作學士,香港中文大學基督教研究碩士。曾在香港從事社會服務,及在美國基督教機構和教會服侍。現為退休人士,業餘農夫。
21/04/2021
專欄:有情無國界 (*所有文章只屬作者個人意見,不代表本社立場)
國家:美國

有一次,我們偶爾看見鄰居手上拿著車匙,鎖匙扣上掛了密密麻麻各式各樣的公司折扣優惠卡,有超市、百貨公司、藥房等等的優惠卡。此外,她還特意地告訴我們:必須訂星期日的報紙,因為除了招聘欄外,還有很多超市或百貨公司減價的廣告和優惠券。

我們的另一位朋友,她也是每星期把所有超市減價的廣告和優惠券剪下來,並且格價,比較相同產品在不同公司的售價,有超市/公司會做price match的,若顧客能出示廣告等資料,證明其他公司對相同產品的售價比該公司平,這間公司願意用顧客提供的那個價格,將產品賣給顧客。我們亦有朋友,會一星期走幾間超市,每一間只買減價貨品。如果你有公司折扣優惠卡(儲積分卡),再加上優惠券,一減再減下,便可以很平的價錢賣滿一車的東西回家。

在電子世代和App世代下,女兒最喜歡下載她們喜愛的餐廳或商舖的App或電子優惠券。每次在店舖內挑選心儀貨品時,都必先查看該店網上貨品的價格,及其競爭對手的價格。若該店的網上價錢較平,她們就可以即時做價格配對。這樣,既可享受現場實體購物的樂趣,又可以以優惠價錢買到心頭好。

講到吃方面,她們非常機靈,在訂餐時不但會用App儲分,還會下載是日優惠券和用積分、並選擇是日特價食物和飲料。最經典的一次,竟然只花了十多元,一家四口都吃飽了。連一向不懂這個慳錢遊戲規則的爸爸,一看賬單也目瞪口呆,佩服得五體投地。她們常幽默地說:「我們的老師更厲害,曾經用優惠券加優惠券的方式,最後不但不用付款購物,甚至可以有現金回贈!」

無論用甚麼方式的優惠券或積分卡組合也好,為的是省錢。這也是無可厚非,因為真的可以慳很多;而且還有一份成功感,覺得自己懂計算、有策略,腦力超人,是精明的消費者。可是以這種方式來購物省錢,有沒有帶來甚麼損失是我們不自知的呢?

通常大型超市和商店,才能大量入貨,並以比較平的價格將貨品賣給顧客,在他們定的零售價中已把折扣計算在內。相對細規模的公司,議價能力低,也不容易做宣傳賣廣告,亦無法向顧客提供較吸引的售價。長遠來說,在缺乏競爭力下,細公司無法生存;顧客的選擇亦隨之減少了。而大規模的公司亦慢慢地壟斷了市場,顧客也「幫襯」慣了不願轉到別的商店,無形中失去了選擇權和自主性。

另一方面,間中也聽到某某公司的產品,是靠剝削貧農或以非常低工資聘用的勞工來生產的,某些關注人權和勞工權益的團體往往會呼籲市民抵制這些公司。此外,亦有團體或公司實踐公平貿易,以確保第一生產者不會受中間剝削,以及幫助落後國家滅貧。可是,這類商品的價錢往往不能與壟斷市場的產品競爭;又有多少顧客願意多付一點錢來支持公義和公平交易?

那些不慣用、不懂用或沒有拿到優惠券的人又有否損失?他們每次購物時總比使用優惠券的人付更多的錢。從另一個角度看,他們卻有更多的選擇,可以喜歡點哪樣菜和買甚麼商品都可以,不用改變個人喜好以符合優惠券的規定。多付一點錢而獲得選擇權和自主權,值得嗎?

大公司的優惠券和積分卡都是為小市民服務的;但與此同時,小市民卻在不知不覺中為了大公司「服務」。難道只有良心企業和良心顧客彼此互動,方可制衡傾側了的壟斷,和享受真正的消費權?

除了日常購物和用餐外,學校裡也可體現優惠券文化。小女兒的老師會發優惠券給願意答問題或答中問題的同學,而有交功課或堂上表現好的,也可以拿到優惠券。獲得某個數量的優惠券後,同學可以少做一些功課,或在校內庭園吃午飯,而一般的學生平日只可在飯堂內吃。
優惠券成為了學校生活的一部份,給人一點攪笑的感覺;但對於那些比較內向、害羞、學習能力稍遜的同學,他們可能從來也拿不到優惠券,這會否令他們感到難受,總覺得自己比不上別人?至於那些常常拿到優惠券的學生,又會否感到驕傲和被那份優越感絆倒?

間中我也收到小女兒給我的優惠券(coupon book),裡面有:可以免費幫我做一次家務、焗曲奇,或做15分鐘按摩等等。奇怪的是,小女兒和她的同學都很少在學校裡兌換她們的優惠券;而我也從沒有兌換過小女兒給我的優惠券。雖然如此,優惠券仍然發揮著它本來的作用,收優惠券的仍然繼續努力學習和參與課堂;我仍然因著得到小女兒給我的優惠券而甜在心頭。

我也曾經在大女兒生日的時候,送她一張「預先批核、有限時」的優惠券——容許她飼養小狗。相信這也是她收過的生日禮物中最稱心的一份。結果,上主巧妙安排,讓一隻可愛的自來狗在優惠券的限期前走進我們的家。

優惠券雖然只是一張紙,但也可反映出印發人的創意、心意和誠意;也是一門學問。我們間中也會收過一些毫無折扣誠意的商業優惠券;並以不能回收的物料印製有關的宣傳品。其實,錢已花了,這些優惠券既不能發揮其作用,也不能被回收,真的有點可惜,更會帶來不必要的浪費。

精明網購攻略

張勇傑 | 明光社高級項目主任(性教育) || 編輯﹕謝芳
08/02/2021

「蒙 神賜予財富與資產的人, 神都使他能夠享用,並取自己的分,在勞碌中自得其樂,這是 神的恩賜。」《聖經新譯本》〈傳道書5﹕19〉

從香港統計處公布的數字得知,15歲及以上人士於統計前12個月內曾使用網上購物服務的百分比,由2016年的27.8%上升至2018年的35.8%。 網上購物日漸普遍,相信百分比將會不斷增加。

現時網上購物的兩個方式

現時網上購物主要可分為兩個方式,第一是電子商貿平台,香港人常用的有淘寶、京東、Amazon、日本的樂天市場、韓國的Gmarket,當然還有本地的HKTVmall等。這類電子商貿公司架設一個平台讓各商戶銷售自己的貨品,所以我們可以在一個電商平台上,找到各式各樣的貨品,食品、衣物、書籍、美容產品、家居用品、電子產品、傢私電器,色色俱全。而這些平台同時扮演一個中介的角色,介入消費者與商戶之間的糾紛,如貨不對辦的情況。

第二個方式是在個別商戶的網站購物,不少本地及國際的知名商店都紛紛設立自己的網上銷售平台,如香港市民常光顧的超市、服裝店、珠寶店、航空公司、酒店等、連傳統的海味店也加入網上銷售的行列。香港也有不少只經營網上銷售,沒有實體店的網店,規模較大的網店會有自己的網站及完善的信用卡付款系統,規模較小的則在社交平台上張貼自己的貨品,客戶透過社交應用程式與商戶聯絡及落單,並以銀行轉帳、轉數快或其他儲值支付工具付款。

今天在疫情的陰霾下,市民外出購物消費的意欲大減,往日熙來攘往的購物區變得冷冷清清,但這不代表市民不再消費,只要換了模式,不少人改為網上購物,但我們雖然注意以下幾個網上購物的陷阱:

網購騙案

香港去年首十一個月共錄得5937宗網上購物騙案,較19年同期升超過兩倍,損失高達六千萬元。這些商戶通常是在社交平台開設專頁,聘用打手給予好評或留言聲稱購買或已收貨,受害者誤信是信譽良好的商戶,付款後卻遲遲收不到貨品,在社交平台聯絡商戶又得不到回應,甚至被商戶列入黑名單。

大家在社交平台專頁購物時,可留意這些專頁的開設日期,因為那些騙人的專頁通常都只開設了數天或數星期,也沒有實體店。大家也不要輕信其他網民的留言,可以進入那些留言點讚的網民的個人社交戶口,看看是否經營多年的正常活躍用戶,還是新開和只得幾個朋友的假戶口。我們也可搜尋一下那個專頁名稱,看看有沒有甚麼「黑店」、「苦主區」的搜尋結果。為避免遇上購物騙案,大家還是選擇有良好商譽的網店為妙。

信用卡資料外洩

不少人都喜歡網上購物時以信用卡來付款,一來方便,二來又可以儲分,而且如果是在外國的網站購物,也只能以信用卡付款這方法。但網上付款是「認卡不認人」,只要有人得到你的信用卡號碼、主卡姓名、有效日期、以及卡背的安全碼,就能成功付款。當大家向一些陌生的網上商戶提供信用卡資料時,難保對方會盜用我們的信用卡。

市民可以向信用卡發卡銀行登記SMS短訊通知,當有交易簽帳時就會收到短訊通知,同時也要養成主動及定期檢查月結單的習慣,遇上不明交易就立即聯絡相關銀行。另一方面,大家可以善用網上支付工具,如Paypal、支付寶、微信支付等,我們只需在這些網上支付工具登記個人信用卡資料,再藉他們付款給不同商戶,這可大大減低信用卡資料外洩的風險。

衝動購物

社交平台有不少網購分享的專頁,分享網購到的「神器」。例如早前有網民分享在淘寶購入一部洗碗碟機,形容其為「家庭和諧機」,笑指夫妻不會再因洗碗問題再爭吵,之後不少網民都購入洗碗碟機,但我們是否真的需要這些「神器」嗎?網上購買的流程十分簡單,大家只需安坐家中按兩三下就能購得心頭好,因衝動而購物的情況大大增加。

每件貨品都有其作用,但我們並不一定需要,我們要分辨「想買」與「需要」,「想買」的東西是為了滿足個人的慾望,並不是我們真正的需要,不少人控制不住自己的慾望,買了不少用不著的東西回家。筆者有一個習慣,就是在網上遇到心水貨品時會先放入購物車,待一日後才購買。當一天過後再檢視該貨品時,往往不再覺得吸引而放棄購買,年中節省不少金錢。

網上購物真的方便,但必須小心謹慎,才能領略網購的樂趣呢!

曾經刊載於:

明報「談天說道」,8-2-2021

遇上黑色星期五的購物誘惑

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
26/11/2020

雙十一大型促銷活動剛過去不久,大家的郵箱大概又會收到美國感恩節之後的星期五,即「黑色星期五」的優惠宣傳,吸引大家繼續消費。

據報道,阿里巴巴2020年雙十一的商品成交額錄得4,982億人民幣(約5,870億港元),按年增加26%,疫情沒有使第12年的雙十一消費回落,其中一個因素是公司拉長了優惠時間,使購物日由單日變成由11月1日至11日的購物季,網購平台天貓則設兩波購物時段(11月1至3日為第一波;11月11日為第二波),使消費者可以重複消費及有更多時間撰擇商品。那當然也提供了更長的時間讓商家向消費者作宣傳!「私密」直播間、頂級奢侈品牌的淘寶直播,能使人有更多時間去觀看產品,也有更多時間被「游說」,產生更多的購買慾。

黑色星期五即將到來,筆者試試概略說說商家們用的網上銷售手法,他們不外乎是設定購物限定日期(如推廣日期、節日限期、閃購時段)、給予優惠折扣(如優惠劵或優惠碼)、達到某金額可免費送貨、非常大的折扣(如低至三三折、二八折!)、套裝折扣(買三件相關產品有額外折扣),在螢光幕呈現很多「立即選購」的字眼(提示你要立即行動),還會有購物滿一定金額後的抽獎或折扣回饋等。

商家也會使用比較感性、軟性的手法推銷,如鼓勵消費者在節日裡對自己好一點,也可送份禮物給親友,也會在作出疫情溫馨提示的同時,提示消費者可多買一些抗疫產品以保護家人……

大家使用網絡時留下的數碼足印、大數據等,商家會運用它們,對準每個人的喜好制訂銷售策略,而未來5G的普及,可能驅使更多有關產品銷售的互動工具出現,使人更想購買產品。

面對排山倒海的宣傳攻勢,假如不想被商家牽著鼻子走,我們可以做的,還是要好好想清楚哪些產品是我們想要的,哪些產品是我們真正需要的。在優惠時間有節制地購買需要的東西當然沒問題,最怕的是當面對自己好喜歡、覺得「好抵」的產品,在網頁瀏覽器頻繁地「彈出」,令我們不加思索就衝動購買,直到產品送到才發現原來產品不合用或家裡已有很多同類產品,不單浪費了金錢,而且還浪費了資源,對地球帶來沉重的負擔。

 


參考資料:

〈【雙11】阿里巴巴張勇:今年雙11是新起點 「雙11應該變得更好玩、更有驚喜」〉。《香港經濟日報》。2020年11月17日。網站:https://inews.hket.com/article/2805473/(最後參閱日期:2020年11月26日)。

陳映璇。〈每秒58.3萬筆訂單,天貓雙11交易破兆刷紀錄!頂級珠寶、農產品都搬進直播間〉。數位時代,2020年11月11日。網站:https://www.bnext.com.tw/article/60038/double-11-tmall-alibaba-2020(最後參閱日期:2020年11月26日)。

〈雙十一在刺激消費還是助長「毒癮」:疫情之下中國式網購節背負的重任和質疑〉。BBC News 中文。2020年11月10日。網站:https://www.bbc.com/zhongwen/trad/chinese-news-54871785(最後參閱日期:2020年11月26日)。

黃慧雯。〈黑色星期五購物節來襲 電商優惠下殺3折要你瘋狂搶〉。中時新聞網。2020年11月24日。網站:https://www.chinatimes.com/realtimenews/20201124003107-260412?chdtv(最後參閱日期:2020年11月26日)。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 26-11-2020

要聰明花費,先了解不理性因素

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
10/08/2020

原價150元的大膠箱,加50元便可以多買一件,但你實際上只需要一個,家居淺窄,只能安放一個大膠箱,如何處理另一個不需要的大膠箱,實在煩心,但另一個......才50元,算一算平均數,每一個膠箱都「抵」了,你最終的選擇會是甚麼?你因為看上櫥窗展示的一件衣服而走進店內,你發現款式及用料比你看中那件稍為遜色一些的,都以半價發售,而你喜歡的那件沒有特價,標價300元,你會怎樣選擇?你走進髮型屋,看見平時幫你修理的髮型師都在,大家的收費都一樣,300元,只是,一個花十分鐘便能完全剪出你心目中的理想髮型、一個花三十分鐘,你有空,他們都沒客人,你會如何選擇?超市有兩款牛肉漢堡扒,一款寫著去脂80%,一款寫著脂肪20%,你又會選哪一款?

我們每天的生活都需要做無數選擇,很多選擇都與金錢相關。金錢確實佔了人類生活中很重要的地位,除非事出無奈,對於收入大於固定支出的人來說,當人把金錢處理得宜,便可以不受它的捆綁,反而可以輕鬆地說,金錢不是最重要的,因為這時候,你大概已經有相當不俗的儲蓄,又或是你知道如何用金錢買快樂,而不是以快樂買金錢;相反,當人把金錢處理失當,反過來受金錢控制,你不能輕鬆的說金錢不重要,因為你戶口的儲蓄接近零,無時無刻都等待出糧的日子,好還清信用卡數,你會鄙視一切說金錢不重要的人。

不少吃過苦頭的人都想戒掉浪費金錢的習慣,希望學識精打細算,悉心管理自己的財政,善用金錢,只要在網上搜索「理財」(不等如投資),便能找到不少值得大家參考的方案,不過,想要改變理財行為,除了知道如何做,若能了解自己行為的因由,從最根本的入手,必能事半功倍。上面提到的例子,除了第一個,其他都是改編自《金錢心理學:打破你對金錢的迷思,學會聰明花費》(以下簡稱《金錢心理學》)一書中的幾個例子,這些例子其實引導我們思考「在金錢方面常犯的錯誤,更重要的是,為何我們會犯這些錯?了解有哪些因素在作祟,因此能夠做出更好的決策,或至少做出更為明智的決策。」

按照《金錢心理學》的作者丹.艾瑞利(Dan Ariely)及傑夫.克萊斯勒(Jeff Kreisler)的說法:「我們對於金錢運用的了解,實際的用錢方式,以及應該如何理性思考並使用金錢,三者間經常存在著落差。」這是因為我們自以為理性地運用金錢的時候,背後其實有很多複雜的因素在控制我們。

很多商店都喜歡用減價吸引顧客,有些的確是「真減價」,有的卻是「假減價」,先抬高價錢,然後再用五花八門的特價名目欺騙顧客,例如打著一件九折、兩件八折、三件七折的營銷策略,讓你以為買得愈多愈「著數」,在充滿「減價」的氛圍中,顧客大多會用「省了多少錢」來思考他們所付的帳。返回第一個購買大膠箱的例子,你選擇買兩個的話,你可能會想,你「節省」了100元;在第二個例子,如果你放棄300元而選擇買半價的衣服,你認為自己「節省」了150元,還可能因而打算多買一件價值150元的衣服。

《金錢心理學》的作者指出單單因為貨品特價而入貨,並不聰明,也沒有真的「省了錢」,都被「相對性的」價錢迷惑了,因為你實際上是付了錢,你要思想的應是機會成本,你不買這一件貨品,你之後可以買甚麼?按他的原則,下次買東西時,想著自己付了多少錢,評估一下你所花的東西的價值,而不是節省下來的錢的價值。機會成本也可以用以思考其他方面,如時間及空間等。為了省錢,你買下第二個膠箱,你不想浪費,決定在群組中找人「合資」,這樣的話,你得想想你不花時間去作找人、聯絡及交收這件事,可以做其他甚麼事情?若你決定兩個膠箱都要,你的機會成本便是:不必花時間收拾來安置第二個膠箱,這段時間可以做甚麼事情?又或是家中不放第二個膠箱的空間,可以放甚麼東西?作者根據三位學者對Groupon的研究結果,指出減價活動似乎會使人變得愚蠢,因這些「讓我們的決策流程變得簡單。當一項商品正在『特價』時,我們的行動會更快速,思考比較不謹慎。」

減價活動讓某些人失去理智,不同的付款方式也足以影響人的消費行為。作者艾瑞利與另一位學者荷西.席爾瓦(Jose Silva)招來一些大學生做一個45分鐘的實驗,大家都需要付費去欣賞網上的一些卡通、新聞和科學文章、又或是免費的後現代文學的研究文章,不過,他們付款的形式有些不同,學生被分為三組,每人有10美元,第一組是預付組,那10美元是預先放在網上帳戶裡,類似儲值卡的概念,學生每打開一部影片,系統馬上扣除儲值卡中的金額;第二組是後付組,先觀看,最後才付款;第三組是微型支付組,即是每打開一條片,馬上付費。三組的付費模式不同,唯一相同的是所有餘下的錢,學生都可以拿走。結果發現,預付組的平均花費是18美分;後付組平均花了12美分;最顯著是微型支付組,他們只平均花了4美分。這實驗說明了「當付款這件事變得格外明顯時,我們就會顯著改變消費型態」。

為甚麼會這樣?因為花錢是會痛的。作者指出「花錢之痛是兩項因素的結果,一是錢離開荷包的時間和我們實際使用東西的時間兩者的時間差,二是我們對付款本身的關注程度。因此,公式就是:花錢之痛=時間 + 注意力。」一些預售的健身課程,一些先享受後找數的優惠,往往讓人花上更多金錢。而現今社會的付款方式也有助減少「花錢之痛」,信用卡把「付款和實際使用之間的時間差拉長,以減少對款項的注意力」;電子錢包等也讓人免除拿錢出來的「肉痛」感,人們也樂意用上這些「利器」,減輕自己的痛苦。作者又指出用信用卡付款時,我們思考的物品的好處,當使用現金時,則是這些物品的壞處。如果要下定決心戒掉不必要消費、想好好儲蓄金錢,可能真的需要先忍痛,不享受信用卡、電子錢包等帶來的購物便利,學習接受「花錢之痛」,以現金支付想要的東西,可能你會因此買到真正想要及喜歡的東西。

不過,有時「花錢之痛」並不在於價格,而在於其他因素,例如公平感。當兩個髮型師都收取300元的理髮費,一個只花十分鐘便完成任務,你會否覺得不值得、不合理?我們可能又開始計算,他一分鐘賺30元,另一個一分鐘才賺10元。作者分享了一個技術高超的開鎖匠的故事,當他初入行時,笨手笨腳,開一個鎖不但需要大半天,間中還會把舊鎖弄破,為此顧客還要額外付費,但那時很多人都樂意支付他開鎖費,甚至給他小費。但隨著他的技術愈來愈精湛,達到了只花幾分鐘便能把鎖打開的地步,並且不再弄壞舊鎖,換來的卻是顧客非但不給他小費,還與他爭論收費,因為他開鎖太快,讓顧客感到不值。

作者艾瑞利和昂.艾瑞利(On Amir)曾進行一項調查,詢問人們願意花多少錢救回遺失的資料,結果發現,對於愈需要更長時間修復資料的人員,人們反而願意花更多的錢。作者指出「我們在無意識間把費力程度與價值結合起來,往往導致我們對能力較差者支付更高價格,因為能力較差者做起事來顯得費力,但是,我們對那些十分擅長自己的工作,做起事來顯得較不費力、很有效率的人,卻不願意支付高價,只因為『看起來』做得很輕鬆,好像沒花甚麼功夫,就覺得價值不大。」其實,可以快速地處理問題或完成工作的人,他們背後花了不少工夫,你「購買」的,不是他們當下的幾分鐘或十分鐘,而是過去多年的經驗或知識。想通這一點,除非你很想與理髮師聊天,否則多出來的二十鐘,可以拿來做其他事情,可以快些入屋又不必額外多付錢修理舊鎖是件讓人快樂的事情。

要聰明地使用金錢,除了打破不合理的不公平感,也要對語言格外留神,精明的人知道去脂80%的漢堡扒與脂肪20%的漢堡扒是同一樣的東西,但仍有人覺得吃一塊去脂漢堡扒不會讓人發胖。又如「限定版」、「純手工製造」、「有機」、「單品咖啡/單一原產地咖啡」、「單品巧克力/單一原產地巧克力」,又或是某一個品牌外加一個感人的故事,出色的廣告術語能使我們對某物品或服務加分。所以,下次消費,要提醒自己不要被各式各樣的廣告術語愚弄。

不單廣告術語,其他描述金錢的詞彙亦有此能力,作者認為「不同描述卻會改變人們的感覺」,換言之,名目不同,我們處理金錢的態度也會不同,例如你加薪,第一或第二個月你可能會去慶祝一番,但應該不會每一個月都如此做,但如果你沒有加薪,只是在年底領取一筆與加薪金額相同的金錢,你會如何運用這一筆錢?可能傾向計劃購買一件價錢相約的禮物犒賞自己,也可能計劃一次旅行。其實得到的錢都是一樣的,只是花紅讓人感到這是「額外」的一筆錢,傾向一次過把它花掉。就如作者的說法:「『退款200美元』會讓他們把錢存到銀行帳戶裡,但『獎金200美元』會讓他們選擇到巴哈馬度假。」看來,要聰明地花費,的確要小心語言陷阱,不要被語言牽著走。

書中還有很多有趣的例子及觀念,篇幅所限未能一一與大家分享,本文只是簡單地以一些例子闡釋作者某些觀點,希望藉此讓大家多了解自己的消費模式並非純粹理性的,也受其他因素影響,也給想改變花錢習慣的朋友一些參考。


參考書籍:
丹.艾瑞利(Dan Ariely)、傑夫.克萊斯勒(Jeff Kreisler)著、李芳齡譯:《金錢心理學:打破你對金錢的迷思,學會聰明花費》。台北市:遠見天下文化,2018年。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 10-8-2020

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

價值94萬港元的香蕉藝術品

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
12/12/2019

最近有報道一件名為「Comedian」(喜劇演員)的「藝術品」(其實是一條以銀色膠紙貼在牆上的香蕉),其價值竟然高達94萬港元,[1] 然而這件價值不菲「藝術品」的下場,竟然是被一名自稱是「飢餓的藝術家」(Hungry Artist)的行為藝術家,將它撕下、吃了,並讚其味道很好……[2] 事件成為了世界新聞,實在令人感到十分荒謬及諷刺!

為此,筆者試著做了一個簡單的調查,到底94萬港元可以做到甚麼呢?

  • 如果每日花九元可以助養一名貧困地區的兒童的話;[3] 捐出94萬元可以助養286名兒童,在一年裡,可以在其社區生活得健康,獲取教育的機會及改善生活。
  • 如果花936元亦可以為有需要地區的兩名老師及80名學生,提供兩個包括了文具的教育百寶袋供上課之用;[4] 捐出94萬元可以幫助到2,008位老師及80,340位學生,讓他們可以在上課時獲得基本的工具。
  • 如果花300元可以資助一名生活在資源貧乏地方的病人接受白內障手術;600元可以幫助一名兒童接受斜視手術;1,000元可以幫助1,000名偏遠山區居民接受視力檢查;3,000元可以幫助分發抗生素予500人,預防可致盲的砂眼眼疾;[5] 捐出$94萬可以同時幫助1,000名生活在資源貧乏地方的病人接受白內障手術、1,000名兒童接受斜視手術、10,000名偏遠山區居民接受視力檢查,及5,000名人士可獲分發抗生素預防可致盲的砂眼眼疾(還有很多不同的可能性)。
  • 如果花88元可以讓一個領養家庭在一個月的領養支援小組得到關愛和支持;300元可讓意外懷孕少女和嬰孩透過一個月的產前訓練班得到健康保障;500元可讓孩子得到一小時的個人化治療計劃,助他充份發展潛能;(6) 捐出94萬元分別可以令超過1,058個領養家庭、1,058對母嬰及1,058位有需要的孩子受惠(還有很多不同的可能性)。
  • 如果花24元能買到一張飯票的話,[7] 捐出94萬元可以買到約39,167張飯票,可以幫到超過420人解決一個月,每天三餐的飢餓問題……
明光社

大家可能會說,只是藝術品一件,何必那麼認真?對的,藝術品是用作欣賞,可以欣賞其技巧,也可欣賞其角度、意念,及它與社會、世界的關係。一件水果,經過包裝、討論,其價值可能會被提升到很高,但最終它也只不過是食物,被吃掉可能會是最能「彰顯」其價值的行動。對於不同背景的人(玩弄藝術品買賣遊戲的有錢人或在飢餓環境中的人)它會帶出的不同意義。這「Comedian」所帶出的訊息,實在很值得我們思考。

藝術可以是一種內在情緒的表達,可以是以美學對世界的回應,也可以帶領我們看到人性的美與醜。你如何閱讀、理解它?你如何理解藝術?當我們開始討論它,其實就是在思考,尋找它與自己的關係,讓它慢慢地成為激發我們反思自己價值觀的媒介。

上述的數字看起來有趣,讓我們看到94萬港元的具體價值,也令人愈計愈心痛。是的,如果以94萬港元買一隻香蕉令你覺得很荒謬,那麼,對於大白象工程、80,000港元一個的單車泊車位、部份高薪但無工作表現的政府官員……又會否同樣令大家反思當中的荒謬?這與自己、與我們身處的社會又有甚麼關係?

在一番觀察、感受、反思、分析及總結過後,便是實踐(依據Gibbs的反思循環理論〔Gibbs’ Reflection Cycle〕),[8] 「Comedian」或其他的藝術作品,會否驅使你在日後,作出一些關懷社會的行動呢?


 

[1] 〈前衞「膠帶香蕉」94萬賣出〉,《星島日報》,2019年12月8日,網站:https://www.singtao.ca/3967445/2019-12-08/post-%e5%89%8d%e8%a1%9e%e3%80%8c%e8%86%a0%e5%b8%b6%e9%a6%99%e8%95%89%e3%80%8d94%e8%90%ac%e8%b3%a3%e5%87%ba/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[2] 〈【食蕉啦你】Art Basel Miami「痴膠蕉」盛惠94 萬 行為藝術家當場吃掉〉,《立場新聞》, 2019年12月9日,網站:https://www.thestandnews.com/art/%E9%A3%9F%E8%95%89%E5%95%A6%E4%BD%A0-art-basel-miami-%E7%97%B4%E8%86%A0%E8%95%89-%E7%9B%9B%E6%83%A0-94-%E8%90%AC-%E8%A1%8C%E7%82%BA%E8%97%9D%E8%A1%93%E5%AE%B6%E7%95%B6%E5%A0%B4%E5%90%83%E6%8E%89/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[3] 〈你的慈善捐款如何幫助孩子?〉,世界宣明會,網站:https://cs.worldvision.org.hk/home?gclid=EAIaIQobChMIl7_g2uCq5gIVgbaWCh00IgJPEAAYAiAAEgKrKPD_BwE(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[4] 〈捐款〉,聯合國兒童基金香港委員會,網站:https://www.unicef.org.hk/donate/(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[5] 〈一次性捐款〉,orbis,網站:https://hkg.orbis.org/zh-hant/how-you-can-help/give-money/one-off-donation(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[6] 〈立即行動/為我們籌款〉,母親的抉擇,網站:https://www.motherschoice.org/take-action/fundraise/?gclid=EAIaIQobChMIjszA6tys5gIVk6yWCh1ZogPQEAAYASAAEgKHbPD_BwE(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[7] 〈幣少爺花9.2萬元買明哥飯票 聲稱日後低調做善事〉,《香港經濟日報 - TOPick》,2018年12月18日,網站:https://topick.hket.com/article/2233052/%E5%B9%A3%E5%B0%91%E7%88%BA%E8%8A%B19.2%E8%90%AC%E5%85%83%E8%B2%B7%E6%98%8E%E5%93%A5%E9%A3%AF%E7%A5%A8%E3%80%80%E8%81%B2%E7%A8%B1%E6%97%A5%E5%BE%8C%E4%BD%8E%E8%AA%BF%E5%81%9A%E5%96%84%E4%BA%8B%C2%A0(最後參閱日期:2019年12月11日)。

[8] Janet:〈反思、反思實踐、反思模型〉,Medium,2018年5月28日,網站:https://medium.com/@janetyc/%E5%8F%8D%E6%80%9D-%E5%8F%8D%E6%80%9D%E5%AF%A6%E8%B8%90-%E5%8F%8D%E6%80%9D%E6%A8%A1%E5%9E%8B-d27012023e28(最後參閱日期:2019年12月11日)。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,12-12-2019

過猶不及的「斷捨離」?

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
11/04/2019

 編輯:謝芳

「其實敬虔而又知足,就是得大利的途徑,因為我們沒有帶甚麼到世上來,也不能帶甚麼去。只要有衣有食,就應當知足。」

《聖經新譯本》〈提摩太前書6﹕6-8

早前有一日本「斷捨離」達人近藤麻理惠與影視平台合作了一個有關「斷捨離」的節目《怦然心動的人生整理魔法(Tidying Up with Marie Kondo)》,大受好評,於美國引起了不少回響,亦有很多人跟隨來整理家居,表示空間多了,思緒似乎也透徹了,亦會令心情平靜了許多。

「斷捨離」這個概念,其實是指「斷絕不需要的東西、捨去多餘的事物、脫離對物品的執著」,是由日本「雜物管理諮詢師」山下英子女士在《斷捨離》一書中提出,該詞更於2010年被選為年度日本流行語。及後亦有不少關於過斷捨離的生活、過簡單生活、極簡主義的書本,引起了讀者們的注意及效法。

 

「這東西好像很有用、很便宜啊!」

有時候,我們雖然不確定是否需要那些物品,但會因為它們好像很有用處、又或者在做特價…「買四送一很便宜啊!」明明用不了這麼多又會買回來放在家裡,結果又會積存在家裡,將舒適的空間擠壓縮小,造成了壓迫感。

對於過量地購買及存放著未來可能用得著的東西,山下英子認為我們可能對明天有憂慮,但實在,東西夠我們今天使用,其實不也已經很好了嗎?何必又為明天憂慮呢?而且,有不少東西也會有過期日,如食物或化妝品,買太多回家,放到吃或用的時候,可能又會變得不新鮮了。所以斷絕讓不需要的東西進入家,不必恐懼不足夠,安心的過每天,是過簡單生活的第一步。

 

「這些東西不能丟,我會有天用得著」

「斷」之後,到「捨」。很多人會對存放在家已久的東西不捨,難以放手去丟棄或送給別人。筆者曾進行過「斷捨離」,在決定是否捨棄該物件的過程中,發現自己需要面對物件背後所藏著的期望、感情或意義。就如買了一系列的書本及工具學習某種手藝,但其實放了多年仍未開始去翻閱及實踐,那其實就只是對該手藝抱有想學習的「夢想」,卻多年都未實行。在面對是否捨棄該系列的書及工具時,就要去考慮是否應該放下這夢想,或者要決定將這夢想開展。

同樣,收藏的物品背後的情感、意義,是否讓我們常感到悲傷或裹足不前?這些東西,我們都可以考慮應否割捨,令我們可以忘記背後,努力面前,繼續向標竿直跑。

 

學習及練習不執著

在不斷的重複「斷」和「捨」之後,我們就可以得到一個「脫離」對物品執者的狀態。筆者於多年前亦有留意坊間不少人在說「斷捨離」,在閱讀了多本由日本、法國、美國作者撰寫的書之後,了解到其實他們所講的,也就是與簡約主意(Minimalism)相類似的:不追求物質、過度消費,更不囤積沒用的東西,轉送予有需要的人,滿足於擁有現在的物品,並過簡單的生活。這也是愛地球、珍惜資源的舉動啊。

在實行了斷捨離多年,筆者發掘了自己實在需要甚麼和喜歡甚麼,很多長期放在家的東西,或許是以前小時曾因為喜歡而買回來放著的東西,或已經看過了的影碟、書本,都因為自己不再需要它們而轉贈了別人。而一些鐳射唱片或多年都沒有翻看過的舊照片,亦都已轉為電腦音檔及圖檔儲存。

不要以為將東西變為無形的電腦檔案,就可以繼續亂購買和堆積的惡習,實在我們要練習的,就是要從自己出發,甚麼才是自己真正需要的。(大家可以先試試斷捨離一下手機的應用程式!)在不斷的實踐「斷」和「捨」之後,我們會發現對物質的慾望,包括用的、吃的,都會漸漸減少。重點會轉移到去著重自己與空間、與他人的關係。

 

要如何開始斷捨離?

如要開始嘗試,可以先問問自己想要怎樣的生活方式?如想要更有條理?多點空間?減少壓力?令自己有動力去開始實行這並不簡單的行動。跟著,就要從比較少牽涉到情感的東西做起,如書本、衣服、鞋履等。

先以書本來作例子吧。將全屋所有的書本拿出來放在一起,你往往會嚇然發現原來自己有這麼多的藏書!然後逐一去翻看,問自己有多久沒碰它了?是否還需要它?它對自己還有用嗎?(不要騙自己,要誠實作答)之後就分「要」及「不要」兩類。當遇到不確定的物品,可以放在第三類,就是隔一些日子再回看,如自己仍沒有碰過它,就可以歸到「不要」的類別了。

那些不要的書本,我們可以存著珍惜、感恩的心,將它們轉送朋友或送往二手書室,讓其他人都可以閱讀它們,其次就是廢紙回收,丟棄物品才是最後的選擇。

而面對牽涉情感的物品,可能需要多點時間回憶、想清楚保留或割捨,也許會有眼淚,但如能將以往令自己不快樂的東西捨掉,或整理一下,對自己的情緒相信也有好處。

 

過猶不及的「斷捨離」?

雖然這邊廂有人心靈有所得著,但那邊廂卻有報道稱有人實行得太過分:因為已失去了令人「怦然心動」的感覺,就連自己生活的必需品也捨掉,甚至連男友、丈夫都要「斷捨離」,這未免過於誇張。物品被衝動地捨棄掉,可以買回,但關係被切斷就難以補救。

是的,生活要有愉悅感。不過,當夫婦的感情、朋友間的關係失去了以往有的「感覺」,筆者卻認為要先修補及維繫而非要作「斷捨離」。親密的、好的關係,當然要保存,而冷淡下來的關係可否先去挽救而非放棄呢?那麼人才不會變成為只從自己單方的感覺去看世界:「好則要;不好則不要」,並將自己變為了孤島。人與人的關係,愈長久愈要珍惜,雖然再沒有令你「怦然心動」但卻仍然可愛。

最後,我們亦應感謝主,讓我們能擁有不少美好的物品及人際關係,實在應感恩及珍惜它們。

筆者想介紹幾本有關斷捨離及簡單生活的書:

  1. 《斷捨離﹕斷絕不需要的東西,捨棄多餘的廢物,脫離對物品的執著,改變30萬人的史上最強人生整理術!》
    作者:山下英子
    譯者:羊恩媺
    出版社:平安文化 
  1. 《理想的簡單生活》
    作者: 多明妮克.洛羅 (Dominique Loreau)
    譯者:張之簡
    出版社:如果出版
  1. 《極簡富足:我靠100樣東西過一年》
    作者: 戴夫・布魯諾 (Dave Bruno)
    譯者: 王戎
    出版社:橡實文化
曾經刊載於:

明報「談天說道」,8-4-2019

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380