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打機救地球?炫耀性消費?

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歐陽家和   |   明光社項目主任 (通識教育及流行文化) 
23/01/2014

近年,在任何地方,不難發現很多人拿著手機玩遊戲。他們不一定是兒童,有更多是成年人,當中不乏家長、長者。有學者從正向心理學分析,稱遊戲可建立良好自我形象,有助學習建設社群。但同時亦有學者稱遊戲的社會模式只是有閒階級之間的炫耀消費,換言之就是「無事搵事做」,一種現代社會極度空虛的典範。打機,究竟代表著怎樣的思維?
 
回顧2013年,香港人玩的手機遊戲種類,可謂無「珠」不歡:不是在玩Candy Crush Saga,就是日本人氣「轉珠」遊戲Puzzle and Dragons,兩者賺得過億。[1] 兩個「大作」除了同樣是免費,而且都是用「珠」來開始。有心理學家分析,前者透過以下元素刺激玩家:要人等候、可以單手玩、定時更新、色彩繽紛的介面、可與人聯結和比較以加強爭競;[2] 後者更在以上元素加入角色扮演成分,並供玩家升級,組隊系統,配合寵物進化、特定時間出現的關卡,以及抽寵物系統,令玩家更投入其中。[3]
 
在遊戲世界填補現實中的不完美
有遊戲設計師分析稱,玩家享受遊戲的樂趣,不是因為逃避,反而是現實或真實社會不夠好,例如現實太單調、太令人失望、欠缺生產力、做的事太瑣碎、欠缺具體的回報等等。在遊戲世界中,所有事情都具有意思,例如是拯救世界,回復和平與自由;每個人的目標很清楚,就是要完成有意義、有方向和改變世界的任務,令人重拾原始的那種對付壞人的成就感。
 
自從有了無線上網之後,只要有手機便等於上網工具在手,在任何地方都可以連線,與人同樂。遊戲除了為了玩樂,更是與身處異地朋友結連及互動的工具,例如早年的猜猜畫畫遊戲Draw Something,將朋友連繫起來,透過畫圖互相分享;現時facebook仍然盛行的種田造城遊戲,透過與朋友互動,共建「社會」,建立歸屬感和成就感。
 
從遊戲滿足成功渴望
同時,另一派的學者認為,現代社會雖然離開了原始社會的生活,但人對成功的慾望需求沒有改變。有學者分析網上遊戲稱,[4]人類在原始社會中,捕獵的數目除了表達他的生存能力,亦表現個人成就。在工業革命後的社會,人為要表達其高人一等的位置,唯有透過其他方式,例如炫耀式消費,財力展示等。
 
同理,在手機遊戲中,雖然付費並不會令他們在遊戲中得到任何特別的好處,但這舉動卻可以讓人有更多機會去嘗試未能成功闖過的關卡,或者有機會抽到他們心儀的寵物,在朋友面前炫燿。為了建立良好的自我形象,玩家就要投入時間、金錢,以得到炫耀的效果。這些行為,如扣除了炫耀,其實和工作,沒有兩樣。浪費和沉迷,彷彿成為這些遊戲的代名詞。
 
如果遊戲就是為了建立自我的話,那麼怎樣設計的遊戲才可以既快樂,又能建立正向心理,這或許會成為所謂新一代遊戲的設計方向,最值得大家炫耀的其實是自己的創意。

正向打機的五個指引和兩個守則:

明光社

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[1] Nicholas Lovell, “Don’t fear free: Candy Crush Saga is the future of the profitable product,” City A.M., October 17, 2013, accessed December 19, 2013, http://www.cityam.com/article/1381969333/don-t-fear-free-candy-crush-saga-future-profitable-product
 
[2] Eliana Dockterman, “Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction” ,TIME.com, November 15, 2013, accessed December 19, 2013, http://business.time.com/2013/11/15/candy-crush-saga-the-science-behind-our-addiction/
 
[3] Michail Katkoff, “How Puzzle & Dragons Does It”, Gamasutra, February 25, 2013, accessed December 19, 2013, http://gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20130225/187247/How_Puzzle__Dragons_Does_It.php
 
[4] Neil B. Niman, “The Allure of Games - Toward an Updated Theory of the Leisure Class,” Games and Culture January vol. 8 no. 1 (2013) 26-42. Accessed December 19, 2013.
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