關注生命倫理 正視社會歪風

手機遊戲成散播賭風的溫床

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/03/2017

根據前線戒賭機構的經驗,當賭徒賭至欠債,之後借錢再賭,是他們成為病態賭徒的典型情況。日本近日竟然推出一款名為「欠債要靠賭博來還」的手機遊戲, 遊戲中的主角有妻兒,他賭博至債台高築卻不願去工作賺錢還債,反而依靠借債度日,以及繼續賭博來獲取金錢,主角明言「絕不工作」、「玩樂至上」、「讓老婆去打工就好啦」等等。

遊戲中,討債的人每七天會上門找你還債,所以在七天之內玩家要靠賭馬、拉角子機和買彩券等來贏錢,如果成功就可以去慶祝一下,但萬一賭輸了沒有錢還,就要叫妻子出來再工作,也有其他不同的下場會出現。

雖然遊戲是由日本人編寫,但在香港台灣都能下載。在香港,雖然將之列為17+的級別,但根本沒有機制去審視這類遊戲,至於在台灣則將這遊戲列為12+的級別。這類鼓吹賭博,而且是病態賭博的遊戲,我們本來就應該禁止孩子參與,現在他們竟然有自己的小程式,用遊戲及卡通來包裝賭博,情況非常不可取。

筆者撰文之時,就有家長因為要去麻雀館耍樂,而堅持離開其手抱的女嬰六小時去打牌,最後被告虐兒,可見病態賭博之問題早就應該要正視。但政府一直愛理不理,即變相縱容賭風在本港熾熱起來。

我們很想問一問將來的特首,你/妳有沒有不鼓勵賭博的政策?

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來一場打機式溫習

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

為了一時財困擴大賭風?

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
29/02/2024

政府財困,開源節流本來是應做之事。不過曾有立法會議員在會議中提問政府,會否增加博彩稅,又有議員建議增加不同運動博彩,例如籃球和方程式賽車等等,並引述不同研究稱去年有55萬人參與外圍投注,外圍利潤超過140億元,應該考慮增辦。對於這類建議,在討論賭波合法化的時候已有人提出,但因為政府一直堅持不鼓勵賭博政策,並承諾不會隨便引入不同運動項目,所以一直以來,馬會只在賽馬和足球博彩引入不同賭法和不同的盤口,惟只用兩個項目,加上六合彩,2022/23年總投注額已達3048億元。政府要求馬會因此多交稅,也是無可厚非,怎樣交稅才不影響馬會的「慈善事業」這自有後話。

不過,當有議員提及增加不同賭博項目時,民政及青年事局副局長梁宏的回應卻令人擔憂。根據《香港01》的報道,副局長去年曾表示如該賭博項目有龐大及持續需求,而有關需求持續透過非法途徑得到滿足,即使投放大量資源加強執法,也未必可切實及圓滿解決問題,而規範該類活動建議獲社會支持,當局即會考增加合法賭博種類。換句話說,政府本來口口聲聲的「不鼓勵賭博」的政策大原則,原來已經完全消失。依照以上原則,一些新的賭博項目,不論是籃球,賽車,甚至奧運項目,只要符合以上幾個條件,似乎政府就會考慮增加。

有以往一向關注賭風擴大的政黨,今日更索性打倒昨日的我,直言建議政府研究容許馬會開辦的體育博彩項目。[1] 有人更稱內地和澳門也有籃球博彩,如果香港沒有的話,港人就會賭外圍,影響政府收入了。其他地方有很多不同賭博活動場所,甚至有賭場,是不是香港政府因幾年的疫情引發短時間的財政緊張,就放棄一貫的政策原則,做一些可能會長期影響社會風氣的事情?透過增加投注的形式和金額來加博彩稅無疑飲鴆止渴。

請大家謹記,愈頻密及容易參與賭博,成為病態賭徒的機會愈大,社會要付上因賭博而造成的家庭及個人問題、負債和犯罪等問題的成本便愈大,將年青人喜歡的運動與賭博掛鈎,與從前容許煙草商贊助年青人的活動,引致他們對吸煙有良好印象一樣愚不可及。


[1]〈民建聯向財政司司長提交2024-2025年度《財政預算案期望》〉,民建聯,2024年1月25日,網站: https://www.dab.org.hk/post/%E6%B0%91%E5%BB%BA%E8%81%AF%E5%90%91%E8%B2%A1%E6%94%BF%E5%8F%B8%E5%8F%B8%E9%95%B7%E6%8F%90%E4%BA%A42024-2025%E5%B9%B4%E5%BA%A6-%E8%B2%A1%E6%94%BF%E9%A0%90%E7%AE%97%E6%A1%88%E6%9C%9F%E6%9C%9B(最後參閱日期:2024年2月27日)。

回到:每週社關焦點

政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

明光社

他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

明光社

家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

明光社

討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

收看講座

元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期望日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,27-6-2022

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

疫症加失業 賭徒易爆煲自殺 前線機構呼籲盡快求助

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

馬會暫停六合彩,足球賽事暫停,馬會只提供賽馬賭博活動,香港人就會減少賭錢嗎?當然不,面對疫症,市民沒有減少賭博,不少戒賭中心坦言賭博活動地下化、網絡化、多樣化地出現,同時戒賭求助個案近月更有上升趨勢,個案多樣化,而且不少個案中的人甚至有自殺傾向。有戒賭機構表示近月要加強危機處理的培訓,因為很多人求助,同時尋死。

求助個案增

明光社

明愛展晴中心高級督導主任(戒賭服務)陳志華先生在4月的一個記者會中表示,疫情沒有令個案減少,求助個案更由今年1月的214宗上升至3月的334宗,增幅達五成六。他提到當中有一個案是一名20多歲的當事人在網上賭博,家人以為他只是上網打機,豈料他最後欠下近10萬元債務,被債主上門追數,家人始發現他出事。陳志華表示,沉迷網上賭博者的情況嚴重,而且非常隱性,家庭成員要多加留意。

無力償還債務

明光社

賭博的人多了,求助的人數也在上升,其中一個原因是債台高築和無力還錢,賭徒最後惟有向戒賭機構求助。路德會青亮中心主任周雅瑩姑娘透露,近月因為運動比賽暫停,賭場也一度暫停,借錢給人者為了確保收入,最後就向那些未還錢的債仔埋手,要求他們盡快還錢。她說:「有試過上午要求一個人下午還1,000元,下午還不到就要還3,000元。如果他們真的有錢當然會還,但現在他們就是沒有錢,所以才求助。」

失業、失經濟來源

周姑娘又表示,賭徒如果懂得求助可能他已經到了山窮水盡的時候。她表示,在疫情下,不少參與賭博人士失業,平時他們可以用人工來賭錢的,突然間失去了經濟來源,不少人會用自己的最後一份糧,去澳門「搏一鋪」,當然大部份人都是損手離場。她說:「他們以為還有機會可以贏錢,其實輸錢皆因贏錢起,最後就『焗』賭,即以為賭是解決金錢問題唯一方法。最後當然就是輸清光求助。」

高風險投資活動

至於賭博的方式,很多人以為賭徒都是在網上賭,但實際上現時的個案,打麻將、上網、外圍、地下賭場、甚至是股票,甚麼都有。周姑娘說:「早排因著外圍股巿波動,也收到求助個案。股巿波動有時更大,部份求助者更參與高風險的金融活動,一輸不但輸身家,更即時有一身債務需要處理。」早前就有新聞報道,外國期油價格因為插穿到負數,即使買貨很少,但投資者也可以輸身家。可見高風險的項目不會因為疫情出現而消失,相反會有更多人躍躍欲試,最後只會泥足深陷,更難翻身,部份賭徒因為上落太快,數額又大,一時看不開,容易有輕生念頭。

改用網上投注

明光社

除了股票,網上賭博外,即使一般基層,也受到賭博氛圍的影響。基蔭家庭服務中心執行幹事蕭張玉蓮師母表示,疫症之下,即使有限聚令,但街頭的賭博活動並沒有因而減少。她說:「而家喺公園,雖然話限住係四個人,但係佢哋咪開多幾枱囉,佢哋無因為咁樣就停止賭博。」蕭師母也留意到,馬會雖然暫停了投注站,但馬會的投注服務並沒有停下來,只是全部改為網上服務,早前馬會特意重開投注站教人開網上投注戶口,那幾天就「排晒長龍」,可見賭風沒有減少,只是轉到我們看不到的地方。

家人宜留意

蕭師母強調,現時參與賭博活動的人,先有錯誤的賭博觀念,以為賭錢就等於賺錢,另外很多人都有賭癮,所以不會因為馬會停賽他們就不賭,反而他們會找其他渠道賭博,否則這就不是賭癮了,所以她呼籲家人應多加留意平時喜歡賭的人,有沒有在馬會停了賭波及六合彩之後,改為參與其他類型的賭博活動。她呼籲有需要家庭,要盡快求助。

 

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

賭波合法化15年 合理修改加強監管

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
24/09/2018

2003年8月開始,政府授權馬會合法接受賭波投注,至今已經15年,投注額已由首年度的160億港元,到2017-2018年度的1,031億港元。[1] 政府不斷強調賭博人口正在下降,但投注額不合常理地上升(表一),正正反映數字不可輕信。再加上前線戒賭機構的觀察,我們發現賭博活動走向網絡化,變得更隱蔽,投注額更多,而且賭博年齡愈趨年輕。為此我們趁賭波合法化15週年,要求政府檢討現時的賭博條例,完善相關的法例和機制,並有以下幾項建議。

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1.     重新建立監管開賭場數和新賭法的機制:

根據立法會的文件,賭波合法化初期,開賭只限四大聯賽賽事,波盤亦只限四種方式,但時至今日,每週受注的場數過百,每場受注方式超過20款(表二)。根據2016年由平和基金委託香港理工大學的調查顯示,只有0.7%受訪者認為每週賭波場次太少,71%受訪者認為已經足夠。[2]

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我們翻查資料發現,政府當年以「給予馬會彈性自行決定場數和玩法,以有效打擊外圍賭博」。現時賭博場數和賭法已經非常足夠。政府未能成功打擊外圍是因為法例不足以堵截新式的非法網上投注,以及警方執法不力所致,政府理應檢討法例及責成警方加強執法。我們認為馬會現時一天受注賽事已超過30場,平均每場賭法更超過20種,實際上已經過多了。是故建議日後若要加開賭法,或增加每個球季的開賭場數,必須要先經博獎會、政策局和立法會通過,以確保馬會不會濫開賽事和受注。

 

2.     平和基金的資金來源:

現時平和基金的申請率偏低,究其原因最主要是因為,當中的資金來源幾乎全是馬會,不少反賭機構不認同用賭徒所輸的錢去幫賭徒戒賭,所以選擇不申請基金。我們建議重組平和基金的資金來源,可以改為:一、增加博彩稅,之後用博彩稅的某一個百分比注資平和基金;二、政府在馬會注資後,再以一比一的配對方式將相同金額注入基金;三、政府一次過大筆撥款給平和基金,之後讓它自行營運。我們期望此舉吸引更多有志之士,加入反賭戒賭的工作。

3. 馬會加強自我隔離機制:

現時的自我隔離機制(即馬會不接受有關人士下注),容許隔離者隨意重新開啟下注戶口,機制事實上是形同虛設。我們建議馬會容許在隔離者同意下,由家人或戒賭中心代表協助隔離者,並由他們代辦手續,隔離時間為期最少兩年;期間如果隔離者要重新開戶,馬會必須通知其家人和戒賭中心代表。我們認為馬會作為不鼓勵賭博的持牌開賭機構,有責任用一切方式避免正在戒賭的病態賭徒復賭,以協助他們重過健康生活。

 

4.     加強管制投注站的位置及宣傳:

現時條例規定投注站要遠離學校,但卻沒有規管它們與戒賭中心的距離。有戒賭中心的樓下居然開了一間投注站,並且以大量的宣傳海報和電視直播來吸引路過的人。政府有責任要求馬會好好收集各戒賭機構的位置,減少開放式的宣傳,真正履行只負責管理合法賭博,而非鼓吹或引誘他人賭博的角色。同時,隨著馬會接受手機App的下注,我們認為投注站的數目及開放時間理應減少,避免青少年及定力不足的市民受到不必要的引誘。

 

5.     加強管制網上手機App

賭徒使用馬會App的比例不斷上升,但政府卻從無監管馬會App的內容。我們建議於申請人設立戶口時,需先進行評估,了解申請人是否有賭博失調或債務情況(例如:破產、嚴重欠債)。如有以上情況,應拒絕其申請,以減少他們參與賭博的途徑,及出現問題賭博的情況。我們亦建議馬會透過App接受投注前,更要向賭徒顯示有關問題賭博的訊息,提醒他們應妥善管理戶口,不要將戶口借予未成年人士使用,避免間接鼓勵他們參與賭博。投注愈方便,失去節制的機會愈大,馬會既然強調有節制賭博,就不應花太多心力在如何方便賭仔投注,而應多些限制手機投注的金額、場數和形式。
 


[1] 〈馬會派成績表創三高 上年度投注總額2340億〉,《東方日報》,2018年8月30日,網站:http://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/news/20180830/bkn-20180830193011910-0830_0082...(最後參閱日期:2018年9月6日)。

[2] “Report on the Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities in 2016,” Commissioned by The Ping Wo Fund and prepared by Department of Applied Social Sciences, The Hong Kong Polytechnic University, last modified January 31, 2017,  https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/policy_responsibilities....

[3] 〈足智彩投注額料增至300億 世界盃刺激馬會賭波收入〉,蘋果日報,2006年5月28日,網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20060528/5966995(最後參閱日期:2018年9月6日)

[4] 〈立法會十三題:平和基金的使用〉,新聞公報,2005年11月30日,網站:http://www.info.gov.hk/gia/general/200511/30/P200511300218.htm(最後參閱日期:2018年9月6日)

[5] 〈立法會十七題:遏止青少年賭博問題〉,新聞公報,2017年3月29日,網站:http://www.info.gov.hk/gia/general/201703/29/P2017032900467.htm(最後參閱日期:2018年9月6日)。

[6] 有關問題詢問受訪者過去一年曾參與哪些賭博活動,參:“Report on A Study of Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities,” Commissioned by Home Affairs Bureau, Government of HKSAR and conducted by Social Sciences Research Centre, The University of Hong Kong, last modified December 2005, https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/publications_and_press_...

[7] 有關問題詢問受訪者過去一年曾參與哪些賭博活動;見註2。

[8] 見註6。

[9] 見註2。

[10] 有關金額是在2005年調查時,調查機構向12至19歲的受訪者查詢他們在過去一年,每月參與足球博彩活動消費的金額;“Study on Hong Kong People’s Participation in Gambling Activities (2005),” Prepared for Home Affairs Bureau by Social Sciences Research Centre, The University of Hong Kong, accessed September 6, 2018, https://www.hab.gov.hk/file_manager/en/documents/whats_new/gambling/KeyS...

[11] 有關金額是在2016年,調查機構向所有受訪者(包括成人及青少年)查詢他們在過去一年,每月參與足球博彩活動的平均消費;另見註2。

賭波年青化 問題更嚴重 兩成受訪少年11歲前賭博

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
23/07/2018

四年一度的世界盃,提醒著我們賭波合法化又過了四年,不經不覺到了第15個年頭(2003年8月1日,政府正式將賭波合法化)。政府透過平和基金的研究,企圖描述一幅「越來越少人賭博」圖畫。[1] 今年世界盃開鑼前幾個月,明光社與香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心和基督教新希望團契再度合作,進行一個民間賭博調查,[2] 結果不但發現賭博情況沒有減少,而且賭博年齡愈趨年輕,賭波人士的情況比賭馬及整體賭博群體更為嚴重。

三間機構於今年3月至6月,通過學校、機構、街訪和互聯網,收集學生和巿民意見,成功獲得3,449份有效問卷,當中男受訪者佔50.8%,女受訪者佔47.1%,18歲以下樣本佔56.3%,18歲以上則佔42.9%。[3]

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整體來說,70%受訪者曾參與不同形式的賭博(圖一),包括朋友間的聯誼賭博活動,例如麻將、啤牌,或者不涉及金錢的賭博遊戲等。而曾透過馬會參與賭博的受訪者,有34%曾買六合彩,曾賭馬和賭波的分別佔13%和8%。

至於參與賭博的年齡,我們發現在18歲以上的年齡組別中,未滿11歲就開始賭博的只有8%,但在18歲以下的組別,未滿11歲就開始賭博的佔20%。明顯地新一代的青少年比上一代更早參與賭博。當然,我們也可以解讀成新一代青少年更早有意識自己在參與賭博活動,所以在填問卷時自然就填了自己未滿11歲就開始賭博;但無論如何,情況仍然值得關注。

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同時,我們亦發現,在未滿18歲就開始賭博的18歲以下受訪者中,25%有賭博問題(圖二),甚至當中有4%,出現賭博失調的情況。[4] 另外,5%在18歲以下曾賭博的青少年,會因為賭博向人借錢,借錢的對象以家人、朋友為主。可見青少年賭博參與率根本不如平和基金的研究所指,有下降趨勢。[5]

 
 
明光社

今次調查另一個重點是我們將賭馬、賭波和整體賭博者的情況作了一個比較,結果顯示,賭波受訪者各方面的情況均較令人擔憂。例如賭波人士過去一年借錢的百分比較高(賭波:13%;賭馬9%;整體3%);他們當中出現賭博失調情況的百分比也是最高(賭波23%;賭馬16%;整體5%);47%賭波人士的首次賭博年齡低於18歲(整體為33%)。他們借貸的方式多以銀行信用卡貸款、家人親友,甚至是財務公司為主,可見他們甘願為借貸冒險(圖三)。

最後,我們評估過不同賭博人士對不同媒體的訊息的反應,有關訊息如何影響他們的賭博意慾,調查顯示賭波人士最容易受外界資訊影響,不論是賭博資訊還是單純的足球運動資訊,在他們眼中這些都是刺激賭博的資訊。而朋友間互傳的訊息,最能引發受訪者的賭博意慾,可見朋輩的影響力,舉足輕重。

我們現提出以下建議,盼能有助遏止賭風,減少對社會造成的傷害:

  • 平和基金須加強防賭宣傳,強調世界盃賭博的禍害。
  • 馬會必須堅持不鼓勵賭博政策,減少宣傳賭博活動,並加強對戒賭防治的推廣,提醒賭徒賭博可能帶來的問題。
  • 警方應加強打擊外圍,如因法例限制而影響打擊外圍,理應修例。
  • 政府應在不同主流傳媒,特別在報章的波經版,宣傳反賭防賭訊息。
  • 家人、朋友影響賭徒至深,是故鼓勵大家欣賞球賽時,多討論技術,少談賠率。如家人有賭波習慣,則盡量帶他們參與其他活動,減少引誘。
  • 家人若發現有親友沉迷賭博,可自行先到戒賭中心,尋求協助。

 

 

[1] 〈香港人參與賭博活動情況2016研究報告〉,平和基金委託香港理工大學應用社會科學系進行研究,頁1,2017年1月31日,網站:

http://www.hab.gov.hk/file_manager/tc/documents/policy_responsibilities/...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[2] 〈越來越後生  賭波更大鑊  世界盃賭博政策及防治問卷調查〉,香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心、基督教新希望團契及明光社,2018年6月28日,網站:http://www.truth-light.org.hk/myimage/node_image/n10/n10879_worldcup_gam...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[3] 由於部份受訪者沒有回答部份問題,所以答案總和不一定是100%。

[4] 受訪者需回答過去一年有沒有出現與賭博相關的情況(按DSM-5測試來評定),評分達4至9分者,即屬賭博失調。上屆世界盃期間我們三間機構所作的調查結果顯示,有關百分比為5%。雖然與上次調查相比,今次調查的數字下跌了一個百分點,但上次調查的百分比並沒有計算沒有回答有關問題的受訪者,而今次我們則將沒有回答者也包括在內,所以實際上有關數字是上升了。〈2014世界盃前後賭風調查〉,香港樹仁大學商業、經濟及公共政策研究中心、基督教新希望團契及明光社,2014年7月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/myimage/node_image/n4100_5000/n4841_2014_w...(最後參閱日期:2018年7月4日)。

[5] 〈香港人參與賭博活動情況 2016研究報告〉,頁3–4。

愈不鼓勵愈興旺的賭波15年

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/06/2018

賭波合法化快要15年了(2003年8月1日,政府正式將賭波合法化),由當年政府信誓旦旦聲言會維持不鼓勵賭博政策,到了今日,足球博彩的投注額每年已達接近1,000億港元。[1]我們找回當年監察賭風聯盟對博彩及獎券事務委員會提出的訴求,再對比今日的現況,大家自然知道政府如何縱容馬會開賭。

 

監察賭風聯盟當年的要求如下:

  1. 營辦團體必須在投注站的入口及當眼處註明賭博的禍害
  2. 營辦團體必須在宣傳品上印有賭博的禍害(面積不得少於宣傳品的十分一)
  3. 營辦團體不可在電子傳媒的黃金時段和第一類刊物,刊登廣告或發放賭博資訊
  4. 營辦團體開設投注站的數目及面積應定明上限以作規範,更不得在青少年中心及學校鄰近開設
  5. 營辦團體不可在投注站以外設置任何投注設施(如在食肆、酒吧擺放自動投注機)
  6. 營辦團體應設定每週可供投注場次的上限和不應就非頂級聯賽賽事開注
  7. 營辦團體每年需設定最少連續一個月的「冷靜期」,不得就任何賽事開盤
  8. 營辦團體絕不應以任何形式向未成年人士推廣賭博,包括於賭博活動期間(如:賽馬日)接待青少年及兒童
  9. 營辦團體不可冠名贊助任何體育項目或活動
  10. 營辦團體在推出新玩法前,應先獲足獎會批准
  11. 營辦團體在網上推出互動遊戲或其他宣傳活動時,不應准許未成年人士登記
  12. 營辦團體若違反守則,例如容許未成年人士進入投注站或投注,應有明確罰則

 

令人覺得諷刺的是,上述12點,部份列舉出來時,為的是預防馬會藉此鼓吹賭風,豈料竟然成真,本來馬會沒有「大做特做」的,但現在都做了。最可怕的是,今日馬會已經不用依靠電話投注和投注站,一個網上戶口,一部簡單的智能手機,青少年已經可以安坐家中「邊睇波邊落注」。我們不禁問,今天馬會手機下注程式,和外圍那些所謂「非法網站」,除了合法非法這一線之差外,到底有何分別?還有甚麼措施可以保護青少年,不讓他們參與賭博呢?還有甚麼安排可以確保馬會不會鼓勵賭博呢?

 

 

[1] 在2016至2017年度,馬會在足球博彩的投注額達927億港元。參:〈立法會七題:遏止青少年賭風蔓延〉,「香港特別行政區政府新聞公報」,2018年5月9日,網址:http://www.info.gov.hk/gia/general/201805/09/P2018050900260.htm(2018年6月4日下載)。

 

 

曾經刊載於:

香港獨立媒體,6/6/2018

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」

電競牧養研討會 Part II花絮 (一)

——莫樹堅牧師的城巿宣教事工

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/01/2018

牧養江湖中人,人稱「黑社會牧師」的莫樹堅牧師,平時接觸最多的電子遊戲也只是俄羅斯方塊,但當有人認為用電競可牧養時,他即時很有條理地幫助大家分析事工的走向及實行方法:「你最後想做的是否訓練門徒?是甚麼門徒?怎樣實行?是打完八強、四強,再傳福音?建立教會?這是一個怎樣的方向?如果你是平信徒,你有沒有呼召?如果你是傳道人,你亦有呼召嗎?你準備帶領他們去哪裡?有清晰方向嗎?如果沒有方向,就要必須先想。即使未必一次過有整個圖像,但要有一個方向。」

 

他以一向以來做江湖中人的事工為例,指出團體中有宣教宣言,將想做的事寫清楚:「例如『為耶穌得盡江湖人』,於是就努力找他們出來,呼召他們成為門徒。那麼,如果電競是一個事工,我們要做甚麼呢?耶穌叫我們將福音傳給萬民,也不只是給一間教會,一個機構,不同的機構做不同的部份,一間堂會不應做所有的事工。接觸青少年也不一定是使用電競,只是我們要問電競中要做甚麼,甚麼是正確的優先次序,自己角色是甚麼。」

 

有了呼召和感動之後,要了解社區的需要及我們的資源,包括不同恩賜的專才、資金的來源、神學的配套和裝備等等,而且整件事必須用創意去做轉化。他說:「電競的平台是否可以擔當牧養和辦教會的角色?我們應怎樣做?事實上二千年的歷史經驗都未見過電競做牧養,亦未見過教會的成立,當中有沉溺、暴力、色情的元素,我們如何用遊戲這種玩樂方式去傳一個嚴肅、受苦的福音?耶穌是有創意的,他為著福音的目標去做,按當時環境做,按當時獨特的需要做。你喜歡打機?我們就『食住呢度上』。」

 

莫牧師再以「得勝堂」的經歷作為例子,他說:「用創意回應,要做自己感興趣的,例如黑社會有飲宴文化的、有公事的、有聯繫的、亦有私人的,這是他們的社交文化,我進入他們的文化,每年都做春茗,其實就是他們的花炮會,他們都知道我學他們,我自己又感興趣。當然,初期會有困難,例如我們搞春茗,40圍枱要12萬,但搞佈道會12,000元就可以了,去醫院探訪買數十元生果亦可以……重點是要知道自己的能力、環境與興趣,要有創意地去實行。」

 

要用創新的方法宣教不難,只要給予機會慢慢摸索,有勇氣和堅持,總會走出一條路,尤其牧者本身精於打機,或已知有肢體或該社區已有一班人打機,就可以試試籌辦事工。如見到也不做,是可惜的。他說:「最大困難來自教會的傳統的反對。但如果上帝真的呼召你去做,就要堅持下去,大部份的困難都是來自人,要堅持下去,不用動怒,因為動怒亦沒用。神恩待你,才給你先有異象,不是激氣上的堅持。」

 

最後,他提醒所有做福音事工的,不論是堂會或機構,要爭取合一,不要競爭;分工領導,切忌想一統江湖。他說:「上帝給不同的恩賜予人,就讓他們發揮。不同的機構、教會可能有不同的資源,於是可以建立擁有不同專才的團隊。如電競事工,要有專才、有錢才和有神學配套,大家配搭起來才能成事。」

電競牧養研討會後記

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/12/2017

明光社上月與Jesus Online合辦、G-power協辦《電競牧養研討會》,吸引近150人出席,在活動開始前我們成功邀請80多位參加者在網上完成一份問卷。我們相信這80位參加者,相對其他牧者和關心青少年的導師,應該是對電競、遊戲這議題比較有認知,得出的結果如下:

 

1. 青少年導師、牧者也有玩電競的。在受訪者中,53%的人最近一個月有玩電競遊戲,當中,超過四成受訪者玩的是防塔類(即類似現時坊間不斷吹捧的《英雄聯盟》)遊戲,其次是運動類和射擊類的遊戲,分別為26.9%和17.3%。

 

2. 關於對電競的觀感,55%被訪者傾向不認同電競對青少年成長利多弊,六成被訪者更表達擔心青少年玩電競會沉溺,但同時只有16.9%的被訪者十分贊同青少年玩電競完全健康。

 

3. 當我們問及被訪者的教會領導會否贊成舉辦電競事工時,贊成和十分贊成的分別佔32.5%和10.8%,不贊成和十分不贊成的佔37.3%和19.3%。可見不贊成的仍然佔大多數,但當我們問是否應該在電競遊戲中傳福音是,認同和非常認同的佔39.8%和32.5%。可見他們即使願意,也因著不同的原因,受到限制。

 

4. 就遊戲的元素,58%被訪者接受青少年玩有血腥暴力元素的遊戲,65%被訪者接受有鬼神、魔幻元素的遊戲,但87%被訪者表示不能接受有色情成份的遊戲。就遊戲不同程度的內容,應該設置評級機制,讓成人決定遊戲是否適會孩子玩,八成的被訪者表示支持。

 

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可見關心青少年事工的導師和牧者對遊戲有頗有認知,甚至不少已親身了解、參與,亦明白遊戲中牧養,甚至做福音工作的重要。不過,教會傳統將遊戲負面的標籤,或者遊戲等於容易沉溺的心態,似乎根深柢固,難以改變。這牽涉很多原因,當中可能的包括:

 

1. 上一代牧者根本甚少接觸電玩,以為電玩仍然停留在「遊戲機中心」會學壞的階段。又或者認為在家打機等於荒廢學業,用回以前沉迷看電視的邏輯去處理,最後自然會將電玩、遊戲歸到沉迷,上癮,失控那個類別。不過,社會亦有不少研究指出,適量的遊戲對青少年的成長是健康的,因為畢竟遊戲是娛樂的一種,過程亦有減壓的一面。

 

2. 有些牧者擔心打機沉溺到一個不能自拔的點,像內地一些個案般,連環打機十多小時之後休克致死。這種狀態當然是可能的,但出現這種情況明顯就是失控。遊戲商在設計遊戲時往往會計算合理的遊戲時間,例如一局的長度為多少,每天大約建議玩多久等等。牧者/家長/老師若了解遊戲的玩法,自然知道但凡遊戲都有可以停下來的時候,如此就可以減少不必要的所謂「沉迷」的可能性,甚至可以協助青少年健康打機,過「上網有時、褪網有時」的生活。

 

3. 部份牧者甚至認為,遊戲中世界觀的設定往往有不少有違信仰的地方,變相是一種本質的惡,當天有同工就分享,有肢體認為玩神魔的遊戲與交鬼無異,玩建築和設計城巿的遊戲就是鼓吹自己建巴別塔。我們接觸不同的文本,不論是小說,漫畫,電視劇等,其實往往都有其故事世界的設定。當我們與不同的故事接觸時,就會認識,也有機會投入在這些故事當中,正如我們享受閱讀金庸的武俠小說一樣,但不代表他們就全然接受遊戲中的某套價值觀,甚至我們理應透過遊戲的經歷的過程中,讓他們感受當中的分別,以及用信仰的角度去反思遊戲的一些設定。信仰經過與流行文化的碰撞,就更加立體和落地。

 

從問卷中我們發現,牧者其實對遊戲的世界觀有一定的要求,例如絕不接受色情,這相信亦是社會中不少關注青少年工作的朋友的一些底線,不過現在香港對網上遊戲的管制,近乎形同虛設,大部份監管色情和暴力資訊的法例,去到網上就難以執行,牧者中也有絕大部份認同應該加入清晰評級系統,方便巿民,特別是關心青少年成長的父母參考。如此才能更有效避免青少年接觸不良資訊。