關注生命倫理 正視社會歪風

來一場打機式溫習

熊嘉敏   |   明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

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看深一點、想多一點

蔡志森 | 明光社總幹事
30/05/2024

相信沒有人喜歡被別人形容為膚淺,但諷刺的是我們很多時卻又只喜歡看表面,特別是在這個喜歡訴諸感性的年代,有時我們只因為聽了一個令人感動的分享,便決定了我們的立場和原則,既不願意再作理性討論,甚至對一些本來十分明顯的事實和理據都會視而不見。我們很多時原來並不如我們自己所想的那麼理性和客觀,特別是在網絡的世界,當我們看不到對方的面容,不明白對方的苦楚,我們便容易變得麻木不仁,有時更會以為自己在網上可以是一個為所欲為的隱形人,忘記了自己所做的到頭來會在其他人的傷口上大力撒鹽,更會令自己身陷囹圄。

當人工智能(AI)的功能愈來愈強大,要辨別真偽的難度愈來愈高,有圖未必有真相,不要單憑眼見就以為自己掌握事實,這是十分重要,正如面對同性戀運動和跨性別運動,在一些令人同情的故事背後,隱藏的很可能是另外更多不為人知的悲劇,當大家高舉兩個成年人的權利的時候,卻對他們透過捐精、捐卵和代孕生產的子女將要面對的困擾視而不見。相反,有時家長將電子遊戲看得較為負面,誰不知只要肯用一些心思,卻可以將遊戲元素放入現實生活的處境,令子女興致勃勃地邊玩邊溫習。至於面對環保、生死教育和精神健康等課題,我們亦同樣容易只流於表面,「看深一點、想多一點」是今期《燭光》希望協助大家認真思考的問題,世事從來不能只看表面。

及早為退休生活作好準備

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
20/03/2024

面對人生不同階段,精明的人會常作準備;人勞碌一生,總有一天會在職場上退下來,那時在時間分配上會一下子改變,與在職時截然不同。除了預備足夠的退休預算和生活費之外,我們應當如何及早為退休作準備,好讓自己不只是「過日子」,而是能夠好好地迎接退休後的日子?

日常生活融合體能活動
人愈成熟就愈明白健康的身體就是一份珍貴的禮物,壯健的身體恍如火車頭一樣,強而有力的帶動著生活的一切。既然沒有人能逃得過身體自然衰弱的變化,就需要建立良好的生活習慣、鍛鍊身體。若已經有喜歡的運動,當然是好事;若未有運動的習慣則愈早建立愈好,大家不妨在日常生活中增加體能活動,例如站著聽電話、午飯後外出散步、以行樓梯代替坐電梯。所謂欲速則不達,鍛鍊身體最重要的是持之以恆、量力而為。畢竟久經時日的身體和年輕的身體在護理上有所不同,不能操之過急。

除了需要關注身體健康外,也需要關注心靈健康。不少先進地區人口所面對的是長者孤獨的問題,例如香港、台灣和日本都關注長者的孤獨情況,就連世界衛生組織也在2023年宣佈,孤獨已成為一個迫切的全球健康危機。[1] 在2022年7月至2023年1月期間,香港社區組織協會、香港老人權益聯盟與香港中文大學社會工作學系合作,透過調查問卷了解162位基層長者戶的需要,結果顯示受訪長者孤獨量表得分高達9.2分,根據量表準則,得分超過8分即被視為嚴重程度的孤獨感,此外,他們當中有部份長者更有情緒困擾狀況。[2] 如此看來,若想好好地享受晚年的生活,實在需要及早思量如何持續地讓自己與其他人保持良好的互動關係。

建立個人興趣
成年人的生活各有各忙,隨著時間過去也令熟悉的關係漸漸流走,包括學生時代的同學、職場上的同事、伙伴;同時成年人也較難認識新朋友,展開新的人際關係,可能因為大家已習慣自己解決問題,隱藏自己的情感,慢慢地變成了非常獨立的大人。這是否意味著年長的人便要鬱悶地過日子?當然不是。成年人對友誼的需求或會隨著年日有所改變,但事實上人都渴望和別人保持一定的互動。享受獨處的人不妨盡早建立個人興趣,例如釣魚、書法、剪紙等,就能有所寄託、享受專屬自己的時光。若能在興趣中找到志同道合者,大家共度一些時間又或合作完成一些任務,例如跳社交舞、下棋、排練戲劇等,也是相當不錯的選擇。這樣我們既能專注於自己的感受,細味著獨處的快樂,也能透過興趣與人交往、分享樂趣,兩者對於保持心靈健康都同樣重要。

建立伙伴群體
成年人不妨作好心理準備,曾以為密不可分的親情、友情,也可能因情誼變淡、生老病死而生變,現有的社交圈子可能會隨著時間流逝而收窄。若要與人保持聯繫,既要學會珍惜當下的朋友,同時也要保持開放的心態,願意接受新的人和新的經歷,簡單如問候數句、甚至一起吃飯,也是與人連結的機會。年齡、背景和興趣的差異不應成為連結的障礙,而應視為豐富和擴展視野的機會。有時成年人的心裡有種莫名的自尊感,視需要他人陪伴為軟弱的表現,可能因此難以主動地邀約其他人。如果願意參與社區活動或義工服務,便能為社會貢獻昔日寶貴的人生經驗;同時,參加者亦能自然地互相交流,一起度過快樂的活動時間。

不少為人父母者或會認為自己已一把年紀,與其把時間和金錢浪費在自己身上,倒不如把資源都留給子女,這是常見但並不全面的想法。若把每個人所擁有的資源看為一個餅,當我們為家庭、為職場等奮力向前時,請預留一份資源給自己,不然人真的會因為感到自己愈老,就愈覺得自己沒有價值,長期處於生理和心理上營養不足的狀態,甚至慢慢孤獨地死掉。每一個人生階段都是寶貴的,值得我們增值、善待自己,盡早為自己積極規劃晚年的生活,真心愛你的人也會為你感到欣慰。

長者面對關係性貧窮的難題

孤獨死已成為備受關注的社會議題。在南韓,保健福祉部在2023年發佈的調查顯示,2017年至2021年期間,共發生了15,000宗孤獨死案例,近五年呈現8.8%的平均增長率。[3] 在日本,國勢調查數字曾顯示日本每年有高達27,000人孤獨死,他們最少死去兩天都沒有人發現,他們沒有人送終,孤獨地死去。[4] 有學者就指出關係性貧困是導致人在死後無法即時被人發現的主因。他指出,將日本社會狀況與其他國家比較,在人際關係模式上,日本長者會將配偶視為心靈支柱的比例最高,也會透過與鄰居互動或在物資交流上保持與人聯繫,但有可諮詢親近朋友的比例則較低。[5] 除了親人,朋友也是支援人心靈的重要群體,交朋結友實在可以讓人健康地活下去。


[1] 葉兆輝、黎翠珊、陳樂儀:〈倡議社會連結 驅走長者孤獨〉,《信報》,2024年1月16日,網站:https://www1.hkej.com/dailynews/commentary/article/3662549/倡議社會連結+驅走長者孤獨(最後參閱日期:2024年3月14日)。

[2] 〈香港社區組織協會 香港老人權益聯盟 中文大學社會工作學系 基層長者戶需要研究2023〉,香港社區組織協會,2023年8月20日,網站:https://soco.org.hk/wp-content/uploads/2014/10/基層長者戶需要研究-新聞稿-20230820.pdf(最後參閱日期:2024年3月14日)。

[3] 〈南韓研究孤獨死 案例以五旬男性最多〉,東網,2024年1月15日,網站:https://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/intnews/20240115/bkn-20240115180050879-0115_00992_001.html(最後參閱日期:2024年3月15日)。

[4] 黃惠如:〈日本每小時3人孤獨死……,台灣人準備好了嗎?〉,天下雜誌,2019年6月24日,網站:https://www.cw.com.tw/article/5095734(最後參閱日期:2024年3月15日)。

[5] 陳柏宇:〈日本社會與孤獨死:定義、成因與解決之道〉,台灣新社會智庫,2023年9月25日,網站:http://www.taiwansig.tw/index.php/政策報告/社會安全/8928-日本社會與孤獨死:定義、成因與解決之道(最後參閱日期:2024年3月15日)。

機友的樂與怒——打機、課金與成癮

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/02/2024

「打機」,在部份家長眼中,仍然好像是十惡不赦的行為,是萬惡的根源,特別面對在學時期的子女,有些家長認為打機與否是影響成績的最致命因素。就算沒有這麼極端的想法,人們普遍都對打機有一些負面印象,諸如影響學業、沉迷在虛擬世界裡、不切實際、容易令人脾氣暴躁、引發沉溺問題等等。的確,在電子奶嘴的時代,手機或電腦遊戲都是網絡原居民的日常娛樂,當失去這些娛樂,便會無所事事,正因如此,沉溺的狀況便變得嚴重起來。

打機是否十惡不赦?

其實就著「打機」與否的話題,都很容易成為父母與子女之間發生衝突的源頭。在上一輩的年代,關掉總電源、將電源線鎖起來或剪斷電源線,都似乎是有效即時阻止孩子打機的方法,但往往都令孩子氣憤不已,在極端的情況下,甚至有孩子因為父母禁止自己打機或課金而導致暴力事件、甚或慘案的發生。在明光社主辦的一個有關打機的講座中,[1] 分享嘉賓徐世諾先生(世諾)跟許多時下年輕人一樣有打機習慣,他憶述自己中學時期曾經因為打機與父母發生衝突,當時的場景是他正在玩戰略型電子遊戲《英雄聯盟》,這類遊戲的特點是:時間長、需要與隊友合作對抗敵軍隊伍、遊戲不能夠隨時暫停。每當臨近午餐或晚餐時,若然世諾正在玩這個遊戲,他不能夠隨時暫停立刻去吃飯,也不能離開遊戲,因為團隊少了一個人會有很大影響,離開或會被隊友責罵,當他不能抽身離開遊戲,而全家人在等他吃飯時,大家都能夠想像會發生衝突。

說到底,孩童、青少年打機本身有沒有問題?打機,看似是一項娛樂消閒活動,除了會令人感受到開心和愉悅的情感外,好像沒有好處。但其實遊戲本身也能夠訓練到孩童的「控制力」和「記憶力」,這對腦部的發展有一定的好處。[2] 除此之外,明光社前項目主任歐陽家和先生(家和)在同一個講座中指出,家長觀察子女打機也能幫助自己了解子女的特質,例如子女在遊戲中喜歡扮演狙擊手,代表孩子喜歡在安全的地方與人對抗,又或者子女喜歡扮演輔助隊友或提供治療的角色,可能就有助人的特質,子女可以在遊戲中認識自己,家長又可更認識子女。不過,縱使家長明白打機本身並非一無是處,但是打機成癮問題的確令家長頭痛,只要上網搜尋一下,就會發現不少的家長不斷尋求方法處理子女打機成癮的問題,有孩童因打機而令成績退步,甚至有孩童因過於沉迷而令脾氣變得暴躁,或有暴力行為。

課金成癮引發財務問題

打機所附帶的另一個問題,就是課金問題,即是在玩電子遊戲期間付費。現今世代,使用電腦玩遊戲的青少年已經少之又少,進入智能手機的時代,就是一切在電腦上玩到的遊戲都能夠在手機上進行。隨身攜帶的手機令遊戲不限在家中進行,在街上、等車、乘車等等的時間都可以玩。跟電腦遊戲相比,手機遊戲有一個更大的不同之處,就是課金功能,雖然電腦遊戲都可以課金,但只是少數,而手機遊戲幾乎全都有課金機制。消費者委員會亦曾指出,部份手遊在遊戲內大肆宣傳課金內容,包括首次儲值優惠、不斷彈出課金獎勵的頁面、推出限時抽獎物品讓人很想課金直到抽到為止,遊戲透過這些方式吸引人大量課金。[3]

而現實中,小朋友、青少年課金成癮的新聞亦有不少,有些小朋友會為課金問題與父母爭吵,因為父母不願意提供金錢讓他們課金,有些小朋友則偷偷用父母的手機玩遊戲,再用父母綁定在手機的信用卡瘋狂課金,金額可高達逾萬元,也有青少年為了課金而欠債。

溝通方為良策

面對打機與課金問題,從來都不應該一刀切地認為有關行為必然會帶來負面影響,其實適當的娛樂活動或消費都沒有甚麼大問題,但當去到一個極端的狀態時,一切看似正常的活動都會令人陷入沉溺和成癮的狀態,一旦沉溺,便需要花上不少的時間,才能讓成癮者走出來。家和在講座中有提到其中一個解決孩童打機與課金問題的方法——就是「溝通」,家長可與子女協商打機時間和課金金額,讓他們知道自己可以玩,可以課金,但不可以太過份,若然全然的禁止,只會加劇父母與子女之間的衝突。他又指出,在子女打機時,父母宜了解子女玩的是甚麼遊戲,到他們想課金時,家長也需先了解購買到的虛擬物品是否真的有助提升遊戲體驗,如果是用於抽獎,宜制定金額的上限,抽不到就算了。另外,他認為值得為取消遊戲中的廣告課金,因為不少廣告內容都很敏感,不適合兒童觀看。

最後,有資深社工指出,在處理青少年過於沉迷網絡世界的問題時,往往令人容易遺忘最根本的人與人相處之道——溝通。其實家長需要放下「說教」的模式,以朋友的身份與子女有商有量,在適當的時機與子女進行雙向的傾談,讓青少年明白家長其實是守護者。[4] 傳統的管教方式,效果已經不太顯著,要讓關係變好、有效教導子女,父母需要付出相應的努力,溝通與身教扮演著重要的角色。


[1] 明光社:〈打機多面睇——機友之日常〉,facebook,2023年1月16日,網站:https://www.facebook.com/Soc.for.TruthLight/videos/1232078331074596(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[2] 〈該讓孩子知道嗎?研究稱每天打機3小時 這「2項能力」表現更好〉,中天新聞網、《香港01》,2022年11月9日,網站:https://www.hk01.com/親子/830324/該讓孩子知道嗎-研究稱每天打機3小時-這-2項能力-表現更好(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[3] 歐陽德浩:〈消委會|揭五大推銷課金手法 「叫我官老爺」累積課金高達480萬〉,《香港01》,2021年1月14日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/574281/消委會-揭五大推銷課金手法-叫我官老爺-累積課金高達480萬(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[4] 伍婉嫻:〈如何戒斷網絡沉溺?〉,載鄭健榮等編:《上癮:沉溺行為與治療(增修版)》(香港:麥餅文化,2014),頁146–147。

如何回應子女心底渴求的愛

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
12/01/2024

每個人的內心深處都渴望被愛、被接納、不想被人遺棄,當這些渴求長久得不到回應時,可能會令人變得缺乏自信和自尊,寧願把自己的感情隱藏起來,在人群中亦表現得退縮。作為父母,可以怎樣令孩子感覺得自己被愛呢?而在日常生活中,父母又可以怎樣回應提問,令孩子感受到自身的價值呢?本文將會探討一下這個課題。

孩子在尋找自己的價值
有些孩子會問父母充滿童真的問題,例如「我可愛些,還是貓可愛些?」「你喜歡陳小明多些,還是我多些?」若把這類提問圖像化,孩子把自己放在天秤的一端,另一端則放上他認為重要的事物,這樣的問題其實展現了「渴望得到認同」的需求。
這需求也標誌著孩子的成長,開始察覺「自己意識到的自己」和「被他人意識的自己」,[1] 孩子開始在意「其他人是如何看待自己呢?」「我的成績好嗎?成績不好的話,人們會怎樣看我啊?」父母既然是孩子心中重要的人,所說的話自然舉足輕重,請父母給予孩子肯定的回應:「在媽媽的心裡,你永遠比貓、比陳小明更可愛,因為你是我的寶貝,媽媽非常愛你!」

年紀愈細的孩子,對父母某些感受或意見愈敏感,愈容易感到父母是拿他們與其他人作比較。例如父母說:「志仔的數學考得不錯啊」,孩子對這話的解讀是「我的數學成績不夠好」。當父母讚美「小琳在運動會跑步項目得到冠軍,不錯啊」,孩子聽完後就莫名其妙的黑起臉來,晦氣地說:「哼,原來你更加喜歡小琳」,這些反應實在令父母感到相當錯愕。

那麼父母是否要避免對其他事物表現出欣賞和喜愛,唯獨對自己的孩子讚口不絕呢?當然不是。人與生俱來都喜愛美好的事物,而且懂得欣賞別人是建立人際關係的重要條件;若對孩子過度讚美,可能會產生其他問題,例如自大、自戀、嫉妒、猜忌,這類性格特質讓人敬而遠之,失去友誼。父母的言行舉止彷彿是一面鏡子,他們待人處事的方法往往會投射到孩子的身上。父母如能明白自己有獨特的價值,遇到美好的人和事物,也不會妄自菲薄或鬱鬱寡歡,可以敞開心扉去欣賞,這種寬廣的處世態度也會延續到孩子的身上。「重新去思考和明白自己是有價值的、是被愛的人」這種正面的想法,是需要慢慢在人的心裡培育,就算作為成年人,堅定如父母,有時也會因著比較衍生出負面情緒,甚至被它們佔據心頭,例如擔心、恐懼、自我懷疑等。舉例,我們看到別家的孩子品格和成績都不錯,可能就會懷疑自己是否合格的父母,為何自家的孩子不及別家的孩子;當老闆讚賞某同事的業績好,就會擔心自身表現是否達標。如此看來,這類負面的想法常存在人的心裡,只是成年人沒有如孩子般把不安的感覺直白地說出來。我們需要帶領孩子不斷地以愛人愛己的心去疏導負面的情緒,以美善的眼光去擊破謊言,慢慢學習怎樣在獨處時、在群體裡安然地自處。

父母的回應能讓孩子感受到接納
每個場景總有表現稍遜、未如理想的人,例如當孩子告訴你班上某同學考試低分,或某同學在班上出醜等瑣碎事,假若我們以為事不關己就不用勞心,不加思考就去回應,甚至取笑當事人,例如說他「很笨」、「很差」、「懶散」,他日自己的孩子遇上類似的處境時,這些負面的批評就會全部傾倒於孩子的心上。
其實我們又怎能知道別人的實際狀況,隨口說出惡意的話?這實在是對別人和自己都有損害。當我們用父母的心腸,以憐憫、包容的態度去接納當事人,再和孩子一起說說改善事件的方法,生活裡就會多一點愛心、少一點批評。

有些人得天獨厚,擁有許多令人羨慕的優點,例如吸引的外表、財富,但他們也會有孤單的時候;有些人成長於平凡的家庭,仍能為生活裡的小事感到滿足。如此看來,即使在不完美的客觀條件裡,人們仍可以選擇開心地生活,而當中的秘訣是「愛」。從來沒有人能看得見「愛」,但當大家彼此接納和珍惜,這就是「愛」的明證。既是為人父母,讓我們先用愛心去溫暖和接納自己的孩子,也用愛心去擁抱與孩子一起成長的群體,這樣「愛」就在我們當中了。

價值觀的傳遞以愛為基礎

美國有心理學家指出,人類的行為大都經由學習而來,個體自出生以後,就會不知不覺間學習、模仿別人的行為,[2] 這就解釋到為何以身作則的教導方法總是比較有效,因為孩子在模仿著父母的行為。不過,若要孩子依循父母的價值觀,這事情其實有前設,就是彼此的關係良好。一位從事家庭和兒童教育主題寫作的作家就提出,當孩子能在父母身邊感受到愛和信任,他們便會接受父母的價值;相反,假如父母對孩子過於嚴厲,孩子在父母身上學到的便是嚴厲的管教手法,而不是價值態度。[3] 身教雖然重要,但世上沒有完美的人,為人父母者再努力,也難免有缺點,不過只要願意學習、成長、突破自己和作出改變,抱持這種態度已經很好了。有人說親情與愛能令人變成更好的人,[4] 這的確很真實。


[1] 榎本博明:《人們為什麼想要被認可?》(承認欲求に振り回される人たち),駱香雅譯(新北:方舟文化/遠足文化,2022),頁91。

[2] 辰民爸爸:〈親子關係|為甚麼孩子一點也不像我?〉,正向家長學院,2023年9月6日,網站:https://www.healthymind.org.hk/2023/09/06/親子關係-|為甚麼孩子一點也不像我?/(最後參閱日期:2024年1月2日)。

[3] 〈如不能以身作則 再好的價值觀也只是空話〉,智富雜誌iMoney,2017年9月11日,網站:https://imoney.hket.com/article/1901092(最後參閱日期:2024年1月2日)。

[4] 〈【從心開始做父母】做父母犧牲太大? 找到平衡點得着比付出多〉,《香港01》,2019年7月28日,網站:https://www.hk01.com/熱爆話題/354446/從心開始做父母-做父母犧牲太大-找到平衡點得着比付出多(最後參閱日期:2024年1月2日)。

家長如何幫助子女渡過巨大轉變

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
20/11/2023

人生充滿各種轉變,家長如何幫助子女渡過巨大轉變呢?明光社於2023年8月24日舉辦了一個網上講座,邀請了註冊輔導心理學家莫林天欣博士(林博士)分析人們面對轉變時會受到的壓力,以及家長可以怎樣幫助孩子過渡轉變。本社助理總幹事何慕怡姑娘亦在講座中分享到現年10歲的兒子曾面對的轉變,以及她如何幫助孩子過渡。

明光社

莫林天欣博士提到轉變是人生必經之路。當人遇到改變,情緒會受到影響,當中會感受到震驚、否認、憤怒、討價還價、抑鬱,最後接受改變,到了那時候人的情緒及生產力會變得比以前更好。她曾參加一場由大學舉辦的心理學會議,當時社會心理學家Biswas-Diener提出了對負面情緒的看法:人不一定只要追求正向和快樂反而應結合負面及正面體驗,當事人才能有一個完整的成長經歷,讓人充份發揮其潛力及應變力,並從挫敗中反彈。當人在轉變之中,可以思考自己在轉變中得到甚麼、轉變後變成甚麼、建立了怎樣的應變能力,這個思考過程讓人可在轉變中成長。

孩子由10至24歲會經歷青春期,並會發生很多轉變,包括身體、認知、心理社交、對性的理解、自我形象等。林博士指,這時青少年既希望獨立和發展自我身份,也渴望與人發展親密關係,這兩個期望或令青少年產生壓力。藉由「增加」和「減少」的概念,家長可以幫助孩子平穩地成長。增加的項目包括:多深入討論智力問題,多運用邏輯和客觀資料、增加陪伴孩子的時間、多分享及在生活中展現家長的價值觀、增加孩子的自由自主、協助建立獨立能力。減少事項包括適量地放寬日常生活限制(訓覺時間、睡眠、使用電話、外出、生活習慣)、減少監督日常瑣事等。

林博士表示,家長可運用「PAL策略」去幫助孩子過渡轉變,P代表presence(你在場),爸爸媽媽和孩子之間有個別相處時間、父母出席對孩子重要的活動、經常和孩子一起做他享受做的事。A代表affirm strengths(識別和肯定孩子的強項),一起慶祝最微小的成就。L代表listen more(多聆聽),家長對孩子提問學業或功課以外的問題,每天都彼此分享。家長要多聆聽少說話,暫停判斷。

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何慕怡姑娘則分享到兒子曾經歷所愛的寵物離世,倉鼠「烏烏」曾是他的玩伴,牠的離世令兒子感到悲傷,於是何姑娘便和丈夫、兒子一起為牠舉辦一個小型喪禮,透過一系列的告別儀式,例如一起找木盒埋葬遺體、找一塊大石刻上倉鼠的名字、用木枝製成一個十字架等,去幫助兒子抒發情感,她認為這是一個機會讓兒子認識甚麼是死亡——這個生命教育課題。

是次講座內容相當豐富,誠邀大家透過以下連結重溫足本內容。

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政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

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他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

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家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

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討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

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培養孩子的選擇能力

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
17/03/2023

網上討論區不時會有人發帖文,為到不同的選擇尋求網民的意見,例如「我和女朋友應否分手」、「我應否轉工」等等。現代生活講求簡單、快捷、享受、好玩,若我們希望孩子能夠在大小試探中站立得穩,家長實在需要有意識地、甚至刻意地引導孩子了解選擇背後的價值和意義。

幫孩子請假去旅行?

有時人長大了所作的選擇,看似憑直覺和當時的經濟能力去決定,其實各樣的生活選擇正反映著我們內心的價值觀,而這些選擇將會不自覺地、慢慢地塑造、強化我們的品格。例如家長應否為了去外地旅行,提早為孩子向學校請事假?對此有人會贊成也有人會反對,如何作決定視乎家長心裡認為成本效益重要,不想浪費機票、團費等,還是遵守規則、珍惜每個上課日更重要。我們是否願意為培育孩子的品格而付上代價,放棄一些方便和享受?

以建立孩子的品格為先

有時孩子做錯事,怯生生地對家長說:「媽媽,對不起,我不小心摔破了你的水杯。」這時家長可能會驚怒交集,但也需要冷靜下來看清楚,孩子雖然害怕被責罵和知道自己令媽媽失望,但他依然選擇在家長未發現這個錯失之前,主動向家長認錯,因為他在隱瞞和誠實之間作出了選擇。當家長的目光轉向建立孩子的品格,就會有不一樣的回應,例如家長可以攬著已受驚的孩子,這樣回應:「媽媽知道水杯碎了是會感到不開心,但媽媽欣賞你的誠實和主動認錯,媽媽不會把這件事放在心上。我們一起想想有甚麼方法可避免類似情況出現?假如下次你再次遇到同類事件,也要和媽媽分享啊。」

如果父母心裡真的希望孩子有能力作好的選擇,有時需要刻意讓孩子去體會優質選擇所帶來的滿足感,例如建立自己、幫助到別人等等,這些發自內心深處的平安和喜樂,遠勝於選擇說謊,家長要讓孩子明白,說謊或者能讓我們逃避一時的責任,但卻種下更多的內疚和不安。

時得放手讓孩子選擇

孩子的選擇總是簡單的,例如到餐廳吃晚飯時,選擇吃A餐還是B餐等……若在不涉及生命安危的前提下,家長請多包容放手,容許孩子體驗選擇前的思考過程,並學習為自己的選擇負責任。假若一家人獲邀請出席朋友的家庭聚會,孩子正在選擇帶甚麼玩具隨行,是很多配件的玩具車,還是巨型毛公仔?有時家長眼見這種情況,會過於心急,很快地憑著自身經驗就替他們拿主意,其實孩子需要從體驗中學習,事實上家長也不能永遠代孩子去作最後的選擇,家長的角色很多時是陪伴,並且幫助他們從不同角度去思考,擴闊他們的眼界。

若家長的目是以培養孩子的選擇能力為先,在遇到上述事件時,家長可問問孩子為甚麼在眾多玩具中挑選出這兩件玩具,孩子的答案可能是「最喜歡它們」、「想給朋友看看」、「可以一齊玩」等等。除了分享感受之外,家長可加以引導,讓孩子講出帶某件玩具外出的好處和壞處,問問孩子覺得自己有沒有足夠的能力去照顧帶出去的玩具?是否願意由離開家裡開始,直到回到家裡都妥善地照顧它?最後不論孩子作出了怎樣的選擇,家長也得讓孩子體驗這次選擇所帶來的喜悅和責任。

以欣賞的態度接納孩子的不足

既然孩子在學習作出選擇,總會有選擇錯誤或未如理想的時候,例如孩子堅持把巨型毛公仔帶去朋友的家,結果毛公仔卻不似預期中那樣受歡迎,孩子還要抱著它去經歷乘車時候的不方便、因毛公仔太重而弄得全身酸痛,甚至鬧起情緒來,請父母不要在這個時候取笑或戲弄孩子,講出令孩子洩氣的說話,例如「一早叫你不要帶它」、「都和你說過別人的家也有毛公仔」,難道我們希望孩子成為害怕作選擇的人嗎?特別在困難的時候,父母更要陪伴著孩子一起分擔,多多欣賞和接納孩子,例如讚賞孩子有願意分享的心、學懂堅持、勇於承擔、了解自己的想法等等。父母的接納也會讓孩子學懂雪中送炭,安慰別人和建立同理心。透過不同的生活體驗,孩子就在家長的引導下慢慢成長,作個懂得平衡、有承擔能力兼且成熟的人。

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選擇助孩子建構自己的身份

「選擇困難」這個詞對我們來說並不陌生,當走進餐室,面對印製精美、字體密密麻麻的菜單時,我們一時三刻可能都不知道選甚麼才好,成年人尚且會遇上這種情況,何況孩子呢?有些孩子不善於作決定,父母問他們有何選擇,他們會說:「不知道」,又或者不時改變主意,一時選紅色裙子,一時又選綠色,甚至因為面對做決定伴隨而來的壓力而哭起來。有臨床心理學家就指出,遇上這些情況,家長不免會想替孩子出主意,但她指出孩子可以透過練習去慢慢建立這種生活技能,而每次作決定,都能幫助孩子建構自己的身份,因為孩子的決定讓他表達了甚麼對他來說重要、他是誰,以及他喜歡怎樣展現自己。她又鼓勵家長若遇上無法作決定的孩子,不要事事急於替他選擇,反而要為他簡化選項,如請他二選一,讓孩子慢慢掌握作決定的技巧。[1]


[1] Eileen Kennedy-Moore, “When Your Child Can’t Decide,” Psychology Today, last modified June 28, 2019, https://www.psychologytoday.com/us/blog/growing-friendships/201906/when-your-child-can-t-decide.

看闊一點、看遠一點

蔡志森 | 明光社總幹事
27/01/2023

人生總有許多不易解決的難題、不想面對的處境、以及不能逃避的現實,有時,學會看闊一點、看遠一點,才是避免令自己走進死胡同的最有效方法。特別是作為父母的,對子女總會寄予十分高的期望,而期望愈高、壓力愈大,對雙方都會造成很大的壓力,學會如何調校自己的態度和期望,對建立良好的親子關係十分重要。在香港的教育制度之下,最容易令親子關係緊張、產生磨擦的就是做功課和溫習的問題,因為愛之深、責之切,家長無法像補習老師般抽離,過份上心,以至容易牽動自己的情緒,按捺不住就會說出一些過了火位的話,因此,學會避免說一些會傷害關係的話十分重要。又例如在性教育方面,家長和老師往往既緊張卻又不懂得如何開口,卻容易忽略了性教育其實也是價值教育,誤將它看成只是與生理發展和性行為有關的教育,看闊一點,才更容易將它融入日常生活的不同話題,教的時候不會太過尷尬。

而在網絡的年代,要避免被別有用心的人牽著鼻子走,必須先學會主動而非被動地接收網絡上的資訊,更要橫向查證一些重要的訊息,並且刻意避開一些明知很有問題的「山怪」。當然,人生最不容易面對的問題是死亡,以及在生存與死亡之間的掙扎,如何死得安樂或者可以安樂地死去雖然在香港仍未成為熱門的話題,但教會群體應看得遠一點,才能更有效協助弟兄姊妹面對時代的挑戰。最後,堂會與機構之間本應是最佳的伙伴,但往往又未能發揮最大的協同效應,作為堂會和機構的領導,為了天國的事工,實在有需要不斷反思,如何共創雙贏。誠願在2023年開始,透過今期的《燭光》,能與大家一起看闊一點、看遠一點。

家長教孩子做功課時不可說的三句話

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
27/01/2023

相信家長對於教導讀小學的子女做功課一定感受良多,正所謂家家有本難唸的經。家長辛勞地督促子女完成各項學習目標,有時難免動了肝火,沒經過思量就說了一些過火的話,令子女做不好功課,又傷害了彼此的感情。本文嘗試分享「三句教子女做功課時不可說的話」,讓大家「口下留情」。

別以偏概全地說

「玩你就識,做功課次次都話唔識。」

有些孩子領悟力未必很強,但就活潑好動,家長看見他們不會答作業簿的題目,就會冷冷地說:「玩你就識,做功課次次都話唔識。」家長這種按印象而產生、帶有主觀性的說法通常都與事實不符,所以「次次都話唔識」這個說法,會令孩子心裡覺得很委屈的。更何況適當的玩樂是放鬆心情的方法,為甚麼要把它和做功課設成對立面呢?家長其實可以這樣說:「這條題目你未能掌握,我們再學一次吧。」

別拿孩子與他人比較

「你睇吓陳大文寫字幾靚!你學吓人哋啦!」

看見別家的孩子比較聰明優秀,家長有時或許會按捺不住對孩子這樣說:「你睇吓陳大文寫字幾靚!你學吓人哋啦!」相信家長們都聽過有人對自己說過類似的話,將我們與別人比較,當時我們的內心一定不好受,就讓這些帶傷害性的比較,停止於我們的口。若要為孩子找一個勤奮的目標,我們可以幫助孩子以超越自己為目標,這能讓孩子看見自己是一個有能力的人,哪怕是一點點的進步也沒關係,當孩子的自信心慢慢建立起來時,將來一定愈做愈好。我們可以這樣對孩子說:「你以前寫的字好像打風般凌亂,你看看,現在整齊了很多進步了許多呢

別埋怨學校

「你間學校又評估又默書又功課,係咪想做死人?」

面對孩子堆積如山的功課、默書、測試或評估,家長難免會感到挫敗,一不小心便當著孩子的面批評學校道:「你間學校又評估又默書又功課,係咪想做死人?」其實,父母對學校的評價將會直接影響孩子對學校的看法,請家長切勿在孩子面前埋怨學校,假若孩子認定學校不是好地方,受苦的只是孩子。我們可以這樣說:「下星期二要默書和評估,我們一起想想時間的安排。」另一方面,若家長對學校的安排有任何意見,宜直接向校方表達,方為上策。

家長需要調校心態和期望

教導孩子做功課,幫助他們在學業上有所長進,當然是重要的事,當我們宏觀地看孩子的成長,若因學習問題令孩子抗拒上學,甚至討厭自己,絕對不是我們想要的結果。家長不妨思考三個問題,以調校心態和期望:

  1. 孩子具備哪些性格上的特點和能力?

我們都需要明白每個人的能力有差別,家長平日留意到孩子有哪些性格上的特點?他好動還是好靜?他的強項又是甚麼?有甚麼能力?家長請告訴孩子這些觀察,重點是幫助孩子加深對自我的了解、欣賞和喜歡自己,也努力提升自己成為更好的人。請家長多肯定、多稱讚孩子,也盡量把負面的批評轉為建議。例如「你成日慢吞吞」這句話,家長可以改為說「你唔鍾意趕時間,所以我哋用45分鐘預備出門口返學,你覺得夠嗎?」;「講極你都唔明」就可以改為說「我們試試其他學習方法」;「你成日坐唔定點做功課啊?」就可以改為說「我們嘗試由專心五分鐘開始……」

  1. 家長在子女求學的路上,怎樣設定自己的角色?

​​面對子女漫長的求學道路,家長會用甚麼身份角色來看著孩子成長?有時家長會把自己設定為24小時的補習老師,最關心的是孩子在學業上的競爭力,親子間的日常對答可能總是「你做晒功課未?」、「默書幾多分?」、「評估成績排第幾名?」、「今日你要做多啲練習」。有時我們會把自己設定為學生,覺得讀小學的是本人而非子女,恨不得自己拿筆代答孩子的功課、用擦膠把不合心意的字擦掉、把正確答案明示給孩子、把忘了帶的課本和功課送到學校,這些也是常見的事。

家長在教導孩子做功課時,以上角色可能在不同時間呈現,不過家長最重要而又不可被取代的角色,是陪伴孩子成長。家長需要教導孩子享受生命的美好,也要承擔相對的責任,將來能夠成為獨立且有責任感的人。我們不能時刻監控或代替孩子去生活,因此請不要剝削孩子親自學習和體驗生活的機會。

  1. 你期望和孩子有怎樣的親子關係?

當家長們多番努力嘗試和調節後,真的發現孩子的學習能力似乎不似預期,甚至低於水平,我們能否坦然接納孩子不適合這種學習模式、甚或學習壓力大於孩子所能承受?當家長發現學業問題已持續地為親子間帶來壓力,大家應該坐下來好好地商量,審視一下不同的方案,例如約見學校的老師去了解孩子在學校的情況、尋求專家的輔導、為孩子另覓更合適的學校等等。

當家長因孩子的學業問題而勞氣,莫因一時動怒而口不擇言,傷害了親子感情。家長請切記其實再難做的功課,也會有做完的時候,再重要的考試,轉眼就會過去;惟有親子關係是長存的,即使任何一方的生命完結,那份親情也會延續在人的心裡,永遠值得珍惜。

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將學習時間分成小段有助孩子學習

在2022年9月,香港一間大學公佈了一項調查結果,指2021/2022學年香港學童的快樂指數是6.77分(10分為滿分),數字較上一個年度的6.85分為低。研究團隊相信快樂指數微跌可能與疫情下的學業壓力有關,認為有些學生在網課期間未能跟上進度,在恢復面授課後學業壓力大增,呼籲學校切勿催谷學生追趕學業進度。[1] 課業壓力大,有沒有甚麼好的方法可以令孩子學習時沒那麼辛苦?有註冊職業治療師指,小孩子的專注力時間計算方式為年齡乘三,即六歲學童只能持續約18分鐘的專注,10歲學童只能持續專注約30分鐘,其後便開始心散。[2] 家長可以嘗試將子女的學習時間分成小段,在適當的時候給孩子五分鐘小休,既可令孩子稍為放鬆,又有助提升學習效率,實為妙策。


[1] 〈疫情|嶺大調查:學童快樂指數微跌 料涉疫下學習壓力增〉,《am730》,2022年9月27日,網站:https://www.am730.com.hk/本地/疫情-嶺大調查-學童快樂指數微跌-料涉疫下學習壓力增/340344(最後參閱日期:2022年12月28日)。

[2] 黃慧雯:〈花長時間做功課溫習降低學習效率 專家建議4個方法增強專注力〉,《香港01》,2021年11月10日,網站:https://www.hk01.com/親子/529280/開學復課-長時間做功課降低學習效率-專家建議4招增強專注力(最後參閱日期:2022年12月28日)。

 

 

元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期後日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,27-6-2022

勤有功 戲無益?

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育與行動)
15/06/2021

編輯:謝芳

「你們也是這樣,如果用舌頭發出人聽不懂的話來,人怎會知道你所講的是甚麼呢?這樣,你們就是向空氣說話了。」《聖經新譯本》(哥林多前書14:9)

學生剛回復半日課不久,考完試後,很快又到暑假!相信不少家長又開始苦惱孩子於暑假可做甚麼事?是否要繼續努力買補充練習,讓孩子補回疫情在家追不上的課程進度?明白家長的憂心,或許這些都可以做,不過,學生除了讀書以外,應該都有他們休息、娛樂的時間。在當中,他們仍然可以放鬆地去感受和思考。誰說一定「勤有功,戲無益」呢?

遊戲是……

說到遊戲(Game),一開始就是讓人放鬆的娛樂活動之一,也可以是競技、分輸贏,體育活動也是由遊戲演變出來。而遊戲當然也可以有教育意義,但請不要過於功利主義,不是所有遊戲都一定要有「教育」目的。也許,大家會立即將「遊戲」聯想到「打機」。但除了網絡遊戲,其實還有數不盡不用看螢光幕玩的遊戲……。讓我們先略講遊戲的基本性質吧。

遊戲概括來說,包括了遊戲規則、目標導向、娛樂性、交互性及二象性等性質:每個遊戲都有其「規則」,不同的規則對遊戲活動的限制不同,其學習難度、運行難度、再創空間(即自由度)也會不同;而「有明確的目標」是遊戲的核心元素之一,因為這樣才能吸引玩家的注意力,提高參與度。「娛樂」是遊戲最為重要的屬性,是低功利,甚至是無功利的人類活動。「交互性」就是指遊戲的樣態,會因我們的介入而產生著各樣的變化,如魔方(扭計骰)會因玩家扭動它而改變它的形態。而遊戲本身是一件「作品」,或有其虛擬的規則的創造物,是靜態的,但當人們在玩它時,它就變成動態的活動,當靜與動的特性在互相轉換交替時,就有著其「二象性」。

從實體面對面玩的遊戲,到網上虛擬遊戲,我們都會看到上述的性質,對於認知能力有一定程度的人(7-11歲或以上),遊戲的規則及目的已經是必需有的,否則就失去其意義,遊戲也會變得沒趣。

不同的遊戲有不同的規則、設定及目標,有些可能比較寬鬆,有些可能較為嚴謹,但都是很「神聖」的!玩家都會產生一種暫時脫離「現實」世界的散亂及自由,投入到當中的設定、時空,並領會、相信、想像及專注於遊戲當中,正因為認真對待規則及設定,在對壘、比拼或越過難關時就會產生緊張和刺激之感,及後就會覺得充滿樂趣,回味時更會領略其價值及意義。

不同的遊戲種類

如上文所提到,遊戲有很多種分類,如把它們分為線上線下遊戲,線上有手機遊戲、網絡遊戲;線下有桌遊或沒有道具也可玩的遊戲。另外,可分個人或團隊遊戲;也可概括分類為動作、冒險、角色扮演、模擬、策略、運動、益智及空間等不同種類遊戲。

有些遊戲時限比較短,一局即完,但可以重複玩,如桌遊,簡單考玩家反應及組合能力的益智遊戲,如UNO、魔力橋、快手鬼鬼;到要多點幻想、觀察、推理的妙語說書人、阿瓦隆、狼人殺等,時間雖短,但卻能使玩家極為投入,產生無窮樂趣。

而線上的遊戲,個人遊戲如數獨、解謎、密室逃脫遊戲,至多人線上遊戲如英雄聯盟、王者榮耀等都有不同的難度關卡,一級一級的上升。不少網上遊戲會使用PBL遊戲化思維模型(即Points 點數、Badge徽章及Ladder排行榜)來設計,玩家除了有分數外,還有被賜下徽章及可爬升級數,讓玩家廢寢忘餐地去追逐,吸引力極高。其設計者是有心放入使人成癮及容易「貼著」的元素,以便賺取廣告或課金,所以玩家在自控力及時間管理上面要特別注意。

然而,線上遊戲是否絶不可取? 非也。根據《遊戲學》一書有關遊戲的教育功能有提及:「不少遊戲本身是對音樂、建築、繪畫、攝影、電影等多種藝術形式的綜合與創造,能夠給人以美的熏陶,許多遊戲中還融合了大量歷史、文化、科技知識,可以激發玩家進一步了解的興趣,激發玩家的參與動機,促進自主學習的開展。」書中還提到如《文明》系列及《大航海時代》系列等遊戲,更像是一本人類歷史百科,使人邊玩邊能吸收豐富的歷史地理文化知識。

如學習能像玩遊戲一樣

說到這裡,筆者不禁細想,學校的教育是否同樣能激發學生的「參與動機」,並能「促進自主學習的開展」呢? 如未能的話,問題在哪裡?在於教導方式抑或是學習氣氛未能使學生投入,以致未能使學生寓學習於娛樂?如何能使學習增添樂趣?

教導子女有獨到方式的陳美齡女士曾於《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》一書中提及,除了家長自己應作榜樣,喜歡學習、閱讀,並應了解子女擅長學習的方式(如多靠看、聽或觸感來學習?)外;也可讓子女有機會從體驗中學習,令他們感到學習是玩耍、玩耍是學習。又或是,起碼能讓孩子擁有他們自己的遊戲時間,享受遊戲世界,亦讓他們學習管理時間,遊戲時遊戲、學習時學習吧。

參考書籍:

  1. 《遊戲學》(第一版)。 (2019)。中國人民大學出版社。
  2. Huizinga, J.及傅存良。 (2014)。《遊戲的人 文化的遊戲要素研究》(Homo ludens : a study of the play-element in culture)(第一版)。北京大學出版社。
  3. 何聖君。(2020)。《行為上癮——從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(第一版)。堡壘文化。
  4. 陳美齡。(2019)。《讓孩子面向未來--30堂家長必修課》。三聯。
曾經刊載於:

明報「談天說道」,15-6-2021

疫情下爸媽的難題與出路

傅丹梅、林天然 | 傅丹梅(明光社事工顧問) || 林天然(明光社前項目主任(生命教育))
24/11/2020

疫情經過了好一段時間仍沒有消退的跡象,很多人出現抗疫疲勞,基層家庭的生活更是百上加斤。本社同工在前一段日子,曾走訪了近三十個基層家庭,希望了解他們的需要並提供一些實質的援助。[1] 在這些探訪中,我們發現不少基層家庭的環境,存在著一些不利孩子成長的因素。本文嘗試探討當中的問題,而精神科專科醫生、香港大學防止自殺研究中心副總監兼香港大學精神科學系名譽臨床副教授廖廣申醫生,亦提供了一些建議,讓大家參考。

家暴

在所探訪的家庭中,家暴的情況並不普遍,但仍有嚴重的個案。有一個三口之家,六十多歲的父親經常打罵七歲的兒子,例如在吃飯時,父親認為自己大聲說話,以及將口水噴到兒子的碗中也不是問題的,當他看不順眼兒子的行為時,更會隨時用粗口罵他,還試過因兒子過度活躍而對他大打出手,以致他住了十多日醫院。到後來,家人才發現原來兒子患有專注力不足/過度活躍症。

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廖醫生認為疫情未必能在短期內受控,市民要有心理準備面對一個長期的抗疫生活。在相對安全的環境下,市民可以外出到公園散步,維持社交生活及保持興趣,容讓自己有適當的放鬆及安靜時間。作為家長,不但要照顧孩子的需要,更要留意自己的需要及情緒,假如因為照顧特殊需要的孩子而身心俱疲,要盡早尋求幫助,如學校社工及專科服務,不要自己獨力承擔。家長如出現失眠、胃口或體重下降的情況,發現自己或身邊的人脾氣變差、容易動怒、情緒焦慮、有絕望及放棄的心態,這表示家長自己已出現焦慮或抑鬱的警號,需要尋求專業人士的幫助,家長要有效照顧及管教子女,先要照顧好自己的情緒及身體。

婚姻問題

相對於家暴,單親家庭的情況則較普遍,約佔整體被探訪家庭的三分之一。而當中大多數是單親媽媽與孩子一起生活,還有一些情況是媽媽正面臨被丈夫拋棄。在這些家庭中,大多數媽媽都很愛孩子,但由於要應付生活種種壓力,她們都顯得無助、力不從心。其中就有一戶,當我們去探訪時,發現其家中堆滿雜物又有跳蚤,連一個落腳處也沒有。如果說父母的愛乃一家的支柱,那麼破裂的婚姻加上缺乏父親的形象,又會帶給孩子甚麼影響?

廖醫生認為單親家長不要擔心別人的眼光,羞於尋求幫助或參與一些社區活動,事實上,社會上有很多人願意幫助他們。兒童在有父有母的家庭成長對他們的發展較有利,對於缺乏父親角色的家庭,孩子對於男性性別角色較為模糊及負面,欠缺模仿對象(model figure),媽媽可以鼓勵孩子多參與一些群體活動,接觸多些人,尤其是男性,讓他可以有正面的爸爸或男性形象,這對孩子的性別認同、心智發展及價值觀培育都有幫助,例如可以讓孩子參加教會的團契或童軍。至於家中堆滿雜物的問題,可能是居所實在太擠迫,要放的物件太多,也要看看堆積的是甚麼東西,對於基層家庭,一些過期的罐頭對他們來說並非垃圾,乃是食物,如果雜物實在太多以致沒有活動空間,可以協助他們用斷捨離的方式檢視一下囤積的物品,能捨棄的捨棄、能送人的送人,剩下的物品可以買些膠箱或櫃,將它們整齊地放好,執拾過程亦可以帶來樂趣及滿足感。

打機/網沉溺

家長可能忙於應付生活,亦可能不知道該如何應對孩子的情況,許多家庭的孩子在疫情嚴峻時會在家終日打機,家長亦知道過度打機對孩子有諸多壞處,但又不知道應該如何處理。

上網沉溺對青少年的負面影響,引致他們出現學習、健康、心理、親子及態度問題已經超越毒品、酒精及賭博等問題,因為疫情令孩子離不開網上學習及做功課。廖醫生鼓勵家長盡早嚴肅處理子女的上網時間,自小養成良好的習慣,除了必須的上課學習,嚴格控制子女的上網時間為每日兩小時內,打機更要每15分鐘便暫停休息。對於已沉迷打機的子女,則要以戒癮的方式處理。家長切忌以沒收手機/電腦及切斷網絡/電源方式處理,因為這樣做容易激發子女反抗的情緒及行為;相反,應在大家情緒穩定及冷靜的時候處理。首先要協助孩子尋找其他有助建立健康生活的代替品,如讓孩子發展其他興趣,獲得滿足感,循序漸進減少打機時間,逐漸改變子女的生活模式。

資料庫

疫情下難展歡顏

2020年是令香港人難忘的一年,面對新冠肺炎疫情,市民在努力抗疫之餘,亦在疫情下繼續工作、上課。社會氣氛不佳,大家的心情亦受影響。和富社會企業「香港開心D」委託了香港理工大學護理學院在2020年9月進行網上問卷調查,收集到一千八百多份有效問卷,結果顯示,以10分為滿分,香港人2020年的開心指數只有6.16分,與2019年相若。調查的機構指,結果反映港人的開心指數持續低迷。[2]

另一項研究則發現,分別有40%及37%的受訪市民,有較高風險出現焦慮及抑鬱。研究由東華學院及香港心理衞生會組成的團隊負責,他們在2020年5月至8月,在網上收集了五百多個市民的回應。香港心理衞生會時任助理總幹事(服務)程志剛在同年10月表示,近期有七至八成的求助個案都與疫情相關,求助內容主要是疫情下的工作壓力、管教子女及憂慮感染風險。[3]

(本文原載於第135期〔2020年11月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] 明光社屬「為低收入劏房住戶改善家居援助計劃」認可執行單位之一,協助合資格的劏房家庭申請津貼,購置傢俬、電器及雜物,主要服務油尖旺及深水埗區的劏房住戶。該計劃由關愛基金撥款、社會福利署推行,香港社會服務聯會統籌。有關本社參與服侍基層家庭的詳細內容,可參閱〈疫裡同行主開路,夥伴結連成祝福〉一文。

[2] 蘇文軒:〈港人開心指數持續低迷 學童最不開心或與停課有關〉,《香港經濟日報 – TOPick》,2020年10月26日,網站:https://topick.hket.com/article/2785966/港人開心指數持續低迷%E3%80%80學童最不開心或與停課有關(最後參閱日期:2022年4月22日);〈整體開心指數2020〉,香港開心D,網站:https://www.hkwecare.hk/happiness_index/general_happiness_index_2020/(最後參閱日期:2022年4月22日)。

[3] 鄺曉斌:〈調查指疫下港人最憂失個人自由 六成不同意「對未來充滿希望」〉,《香港01》,2020年10月15日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/536047/調查指疫下港人最憂失個人自由-六成不同意-對未來充滿希望? utm_source=01appshare&utm_medium=referral(最後參閱日期:2022年4月22日)。

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

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《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

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筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

關於「抖音」短視頻......我有話說

郭卓靈 | 受訪者:歐建樑先生(春麗)(網絡媒體宣教基地Jesus Online總監) | 文:郭卓靈(明光社項目主任傳媒教育及行動)
29/08/2018

近來短視頻應用程式「抖音」(Tik Tok),正於香港中、小學裡迅速蔓延。西班牙《國家報》網站形容它「可與鴉片相比」:既黏著力高,使人重複地看源源不絕的短視頻;亦提供了創作空間及工具,使大家可不斷地試著自己拍攝,及上載欲得到別人讚好的短片。直到本年6月,「抖音」在全球已有1.2億個下載。

向來關注網絡媒體發展的歐建樑先生(春麗)認為,「抖音」能於短期內在初中和小學紅起來,是因為它容易操作,拍攝功能多,出來的效果很美,而且內容易模仿。他指:「這個App的拍法很多時會跟著當中的音樂、舞蹈,或使用當中的特效及濾鏡,很多學生當看到喜歡的短視頻,就會模仿,亦因為只得15秒,也易模仿。」他進一步解釋,這與青少年想被關注的心態有關:「小朋友學習很快,成功製作短視頻令他們有滿足感。而且效果出來很好,令他們覺得自己似明星。」青少年在這成長階段正在尋找自己的形象及被肯定的感覺,難怪他們會這麼投入玩「抖音」。

原來社交媒體中的作品,亦可以是一種身份的展示。春麗說到他向青少年分享時,大家交換的不是卡片,而是YouTube、「抖音」的賬號,因為可以看到對方的創作,亦是展示自己能力、讓人認識自己的一種方法。不過春麗亦認為也有些青少年已懂得在網上拍片分享,而因著影片有人收看他們能從中獲利,每月賺取一些收入作為零用錢,為此他們會嘗試製作很多不同類型的視頻。

面對急速轉變的新媒體,教牧很多時都會無所適從,不懂如何入手。春麗亦認同科技變化得很快,的確很難追:「現時玩YouTube的人已被稱為『老人家』;大學生玩的是Instagram,而再小的會玩其他的社交媒體Apps。各個年齡群體會有自己習慣用的App來作社交媒體。」雖然要進入另一個群體,是難,因為極有可能「追唔切」!但他卻說牧者們要知道大世界的趨勢,要「定時定候」向年輕人請教,了解他們的世界、話題。春麗亦建議可授權予年輕的導師同工去學習使用新的應用程式,不必自己全都要學會。

但要真正進入青少年人的世界,春麗談到要有三個「E」: Engage(建立密切關係)、Empower(給他們鼓勵、自主)及Explore(了解、尋找方向、可能性)。他表示:「很多教會『出了事』(年青人流失了),就是沒有了這三『E』,既不能進入他們的世界,從不鼓勵他們試新事物,亦不容他們去發揮自己的可能性。」

春麗認為拉闊年輕人的世界很重要。他舉了一個例子,若遇到有姊妹非常喜歡於「抖音」拍片跳舞,教牧可以試試拉她回到現實世界,參與真正的跳舞班,讓她從「抖音」世界抄襲別人的15秒短片,轉為擴闊到跳一首四分鐘的舞。她既可以跟著導師學習真正的跳舞技巧,又可以認識新朋友。而她在老師的身上學到的跳舞態度,這亦是一種生命教育。

另外,春麗對家長亦有些提醒,他認為家長不必過於緊張,每當子女打機、玩「抖音」就覺得一定不好,一下子就Ban(禁止)他們,因為當關係建立不了,再說甚麼,他們都聽不進去了。

當電子遊戲進入教會

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
26/04/2018

以明光社的名義籌辦電競牧養研討會,是個挑戰。

四次研討會,不同的受眾(青年牧者、堂主任、家長、有志參與電玩、遊戲牧養的牧者)一起就同一個議題進行討論,我們沒有特定的方向,討論是因為現象值得探討,值得我們去關心。在討論的過程中,我們慢慢體會到更多的,已經不是電玩是否應該入教會,或者電競是否道德上的對錯等問題,而是那種兩代人的你死我活,到了互相撕殺的地步。

除了每次都有談論的沉迷問題(相關討論請參考明光社網站〈從打機沉溺看親子關係〉)外,有幾個時刻,很值得記住:

一、有青少年牧者分享,他被人發現一邊讀神學,一邊打機後,遭批評為不屬靈。分享後,一堆人感同身受。青年牧者,大部份是八十後、九十後,與他們的上一輩,不論是執事、牧者,那種矛盾,早就不只是雨傘運動政治取向不同,那種不一致早已入血入骨,甚至到了這一代的日常生活的踐行。「打機即廢青」論深入民心到一個點,成為青年牧者的原罪。

二、有家長聲淚俱下的說遊戲搶走了自己的兒子,不想教會變成網吧,並說自己只想在教會安靜禱告,專心敬拜上帝。有青年牧者語重心長問:「你想孩子去網吧,還是在教會有傳道陪伴?」面對無助的家長,青年牧者選擇投放時間,陪伴孩子,原意是保護小羊,期望孩子在教會安全地玩,在主內成長,豈料原來在家長眼中,教會已成賊窩一樣,互相均不獲體諒,矛盾加深。

三、有牧者委婉分享電玩遊戲就有本質上的惡,既然本質為惡,就談不上牧養了。同場有神學生就用文本分析,指出如何用遊戲展現出信仰反思的可能,及後亦有牧者提倡當中做自我認識和探索的可能。近年青少年機構均探索電子遊戲,特別是電競類遊戲如何做個人、團隊成長和生涯規劃等議題。究竟電玩是否有本質上的惡?問題彷彿七十年代問電視是否邪惡和電影是否邪惡一樣,面對數碼原生族和數碼移民,是否動輒用上是非對錯這類道德語言處理議題,營造勢不兩立的效果?還是有更好的方法處理所謂「惡」的爭議?

願這些零碎的支節,成為我們討論的參考點,再扣問自己的內心,究竟願意用一個怎樣的方法,怎樣的心腸,與參與電玩、電競的人同行。

曾經刊載於:

1599期《時代論壇》,20-4-2018

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf