關注生命倫理 正視社會歪風

電競、褪網與有品上網

歐陽家和   |   明光社項目主任
17/11/2017

明光社在十一、二月搞了兩個看似自相矛盾活動。十一月初,我們宣佈了繼續與基甸少年軍訓學校和香港基督少年軍一起舉辦《全城褪網運動》,鼓勵社會各界於十二月三日晚上暫時離開電子世界,與家人一起吃晚飯,享受面對面的交流。與此同時,我們又於十二月與JesusOnline合辦、G-Power協辦《電競牧養研討會》,與牧者們一起商討青少年在電子世界,特別是大型電子競技類遊戲(Massive Online Battle Arena)的福音、牧養策略。

有牧者在網上問筆者:「究竟明光社想人進入網絡世界,還是褪網?」我欣賞牧者的慈心,這條問題也看到他對肢體的關愛。在此簡單描述兩個活動的理念,嘗試給予大家一個討論的框架。

明光社在處理網絡議題時,和其他社會、文化議題一樣,我們是進入世界的。網絡是個空間,我們明白新一代是數碼原住民,是自然在當中生活,並習慣了當中的規則、禮貌、習慣等等。我們沒有想過要求大家完全斷絕網絡生活,這是不切實際,亦亳不必要的。我們鼓勵的是一種以正面,健康,平衡,有度的使用互聯絡的生活。互聯網只是一個載體,正如傳統紙媒,電子媒體一樣,我們看重的是內容,以及使用者的態度。

舉辦《全城褪網運動》就是因為看到不少人過分投入使用網絡,以致影響個人健康、家庭關係、工作效率,甚至令自己身心靈產生不少毛病。我們不是鼓勵大家從今以後不再上網,相反是鼓勵一種「上網有時,褪網有時」的生活態度,能收放自如地使用網絡,令生活更有效率,人際關係更緊密,同時能有個人空間,這是我們所倡議的。

至於舉辦《電競牧養研討會》,其實是明光社關注傳媒活動。明光社從創會開始就有關注傳媒的工作,當中除了關注色情文化,例如風月版;同時也關注記者的報道是否符合操守;廣告是否過份誇張失實;面對新媒體的出現,我們研究社交媒體對社會及個人的影響;網媒和紙媒的分別;以及其新聞的報道方式如何改變和影響巿民接收訊息;我們同時關注自殺新聞的報道方式是否自控,有沒有因過度的報道影響社會情緒等等。

同時,我們亦會做傳媒素養的訓練,提出應該如何閱讀、使用新聞來幫助我們以批判角度審視不同的社會議題。當中有文本分析等等。電競作為年青人喜愛的活動,再加上電競直播頻道,儼然自成一格,成為一個獨特的類型,所以我們視之為文化現象去分析,研究,並提出建議。事實上,分析網絡遊戲也不是第一次,去年Pokemon Go熱潮出現時,也曾帶出相關討論。

既然上網有時,褪網有時,人人也會上網,當然也會有人參加網絡遊戲,電競比賽等。從社會角度,我們要提出使用網絡的健康生活態度,從信仰角度我們要處理流行文化與信仰的關係和如何將信仰生活化地接合在日常生活中。但願這些活動、研討會成為有品上網的一些起點,也願這些活動能給予社會各界對網絡使用一個新的想像。

關注範疇: 
流行文化

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新聞,還是付錢看比較好

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
16/09/2020

新聞行業今日十分難做。媒體沒有資金做新聞,新聞記者受制於廣告和讀者興趣,只能做些沒有深度的新聞,部份免費網絡媒體更要為了流量而淪為標題黨,用誇張、出位的標題吸引網民點擊,做劣質新聞,部份則被財團收購,淪為財團喉舌。我們到訪不同的網絡平台,以為看了很多資訊,原來這些只為吸引我看廣告,平台不斷送上討我的東西,也不過是希望留在平台。最後我們知道的東西,反而是愈來愈少,愈來愈偏頗。我們可以怎樣打破這個困局呢?

首先我們要理解今日新聞資訊的運作。今日報紙銷量甚低,傳媒只能依靠三個方式賺錢:一、廣告;二、社交平台流量;三、收費。要賺取廣告的收益就務必要有非常吸引人的內容,以及,要在社交平台產生極大流量,以致有人願意落廣告,同樣地,這其實亦要求大量吸引人的內容。所以要做到第一、二點,最直接的方法是令新聞必須吸睛(引人注目)、簡單、易明、牽引情緒,甚至有機會加插植入式廣告。除非傳媒能成功透過收費,而且是獨立收費,即是讀者付款後不會影響編採決策情況下,編採部才能有足夠的自由度獨立、深入和有意義的文章。

不過,能成功進入收費模式的傳媒不多,大部份免費傳媒,為吸引眼球,引起讀者注意,以減低新聞生產成本,甚至為了討好投資運作的金主,往往會生產很多壞新聞,當中包括:一、標題與內文不符的新聞,例如選用誇張的標題,但內容卻不甚了了的新聞;二、快而不準的新聞,因著網絡24小時運作,不少傳媒索性就抄別家24小時新聞台的報道,直接改寫使用,營造緊貼時事的效果,但有時事態發展已有改變,往往又慢了半拍,於是出現快而不準的新聞;三、未經核實的新聞,很多網媒為求方便,用「爆」的標題改寫另一間網媒的新聞,以抓住讀者的好奇心,但在抄的過程往往不求甚解,也沒有辨別網絡上一些真假難分的訊息,常用「疑」、「或」等含糊的字眼取代核實的工作,網民收到訊息繼續將它們傳來傳去,最後假消息便不斷流傳。

這類免費新聞,很多人在社交網絡分享、轉傳,如果立場客觀的,傳一下也無傷大雅,不過有時內容卻真假難分。上屆美國總統大選,就有指整個選舉工程的操作就在社交網絡平台出現,他們先針對地選擇滲透一些社交網絡平台,並在適當時候針對性發放訊息,在改變網民對某些議題的立場,有關的做法成功之處在於網民習慣接收訊息,但求過癮開心而不問真假,最後整個選舉的風向居然就因著這些不同的社交平台的專頁而改變。

在香港近年也有很多類似的專頁,除了打正旗號做政治議題之外,也有煮食的、攝影的、二手買賣交易的,看起來可以與政治無關,但到重要時份卻又會發放一兩則有立場的新聞。這種免費平台的資訊,即使社交平台本身想作出規管,也難以實行。是故筆者幾可肯定,以後大家在社交媒體的專頁閱讀那些不明來歷的新聞時,要打醒十二分精神,小心閱讀。

除此之外,為打破偏聽的情況,建議你選擇一至兩份中立持平的報紙,平心靜氣坐下慢慢閱讀。在社交媒體即使你仍然可以免費看到很多報紙的內容,甚至是全份的內容,但畢竟沒有排版和順序,你較難知道事情的優次。因此,可以的話請回到該報章的主頁閱讀新聞,如能力許可,請盡量付費,買印刷版的報章,支持持平的報章。同樣,不少網媒評論和觀點也是有理有節的,可能的話也請加入付費行列,以表達對有關媒體的支持。

時間太少,網絡太雜,要知天下事,有時難免要花一點錢,讓人幫你更有效接收資訊。


參考書目:
黃哲斌。《新聞不死,只是很喘:媒體數位轉型的中年危機》。台北:天下雜誌,2019。

傑夫.賈維斯〔J. Jarvis〕。《媒體失效的年代》(Geeks Bearing Gifts: Imagining New Futures for News)。陳信宏譯。台北:遠見天下文化,2016。


紙本報章雜誌會消失?

傳統報社的收入倚賴報紙銷量,在網世代中工作愈見困難。紙媒的生意難做,紛紛尋求轉型。今年8月,時任《紐約時報》行政總裁Mark Thompson便曾說過,他相信該報會在未來10年繼續印刷紙本報紙,甚至可能是15年,或者再多一點點時間,不過,如果說未來20年會繼續印刷紙本的《紐約時報》,他則對此感到十分詫異。一些傳統紙本報章雜誌,在時代巨輪下成為了歷史的產物。有26年歷史的日本關西時尚雜誌Cazi Cazi在今年7月宣佈停刊。鮑爾媒體集團澳洲公司亦在7月底宣佈旗下多本時尚雜誌,包括ELLE、《時尚芭莎》(Harper's BAZAAR)等停刊。在香港,免費報章《都市日報》亦自去年10月暫停派發。

《以私謀權》(The Great Hack)—— 網絡的盡頭是美夢還是噩夢

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
16/09/2020

2016年,位於美國的數據公司劍橋分析(Cambridge Analytica)在美國總統大選中,在用戶不知情下,對facebook過千萬用戶的個人資料作出心理分析,為特朗普競選向個別用戶發出針對性廣告,企圖改變他們的投票決定。一美國市民David Carroll在英國以法律挑戰劍橋分析(因為該公司的分析和宣傳對英國脫歐公投亦有影響),要求它交出針對他所採集的所有數據。

我們的網絡足跡每年被以兆美元計算的產業開採了,數據的價值亦一早高於石油。我們的網上行為就是商品,留下的每個選擇、回應、對話……全都被記錄和分析,然而我們不知道科技公司如何把我們分類,數據又如何被利用。

 

隱形數據點

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根據這紀錄片電影《以私謀權》,劍橋分析聲稱自己擁有美國選民每人近5,000個隱形數據點(data point),但如何把這些隱形數據點變為具體?這是我們不知道的,這也解釋了電影其中一位主角David為何要提控,迫劍橋分析提交對他採集的資料。

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在過程中,劍橋分析前業務總監Brittany Kaiser是少數願意站出來把前僱主及自己過去的所作所為和盤托出的人。在她所提供的資料中,近十多年全球發展中國家的選舉中,劍橋分析都有插手對社交平台用戶作出針對性宣傳,手法是引起用戶恐懼或憤怒等,針對其心理,影響其情緒、政治想法及投票行為,她稱之為「武器級的宣傳策略」。

然而,到最後劍橋分析因清盤而避過了進一步被英美的司法部、美國聯邦調查局及特別顧問調查(專責調查俄國干預美國大選的部門)等部門追查,寧願被控告,亦不肯讓David知道他們如何分析他的個人資料。

 

數據權亦是人權

網絡帶來便利,助我們連結豐富的資訊,但值得我們關注的是,作為網絡用戶,並沒有多少人覺得需要保護自己的個人資料及數據,因為太「技術性」了,我們不知道會怎樣被人分析及作出針對我們弱點的宣傳。然而,這顯然是不道德、也是不公平的心理戰。電影提醒我們要覺醒過來,開始為保障個人數據擁有權而戰,因為這是人權。否則,我們可能輕易被人以心理分析來間接操控我們的行為及選擇而懵然不知,到驚覺其破壞力卻為時已晚

一夜瘋傳的性愛片段

張勇傑 | 明光社高級項目主任(性教育)
24/08/2020

早前有人在網上公開多段兩名本港中學生的性愛片段,並在網絡上一夜瘋傳,涉事男女亦被快速起底。因為懷疑片段中的女生未成年,為了避免觸犯《防止兒童色情物品條例》,討論區負責人及網民都主動將該片段刪除,廣傳的情況才靜止下來,而警方亦表示會介入調查。[1]

按現有法例,如果涉事男女中其中一方在事發時未滿16歲的話,該短片已屬於兒童色情物品,任何人製作、發佈以及管有該影片均已觸犯《防止兒童色情物品條例》,製作、發佈兒童色情物品最高刑罰為罰款2,000,000元及監禁八年,管有兒童色情物品最高刑罰為罰款1,000,000元及監禁五年,所以奉勸各位網民千萬不要分享及下載相關短片,以免觸犯法律,如果曾經下載的也應立即刪除相關檔案。

不過如果該男女已年滿16歲,那就不受《防止兒童色情物品條例》監管。雖然仍能以《淫褻及不雅物品管制條例》來作出檢控,但從過去類似事件得知,警方作出拘捕的情況少之又少。而相信該片段是在未得當事人同意之下被公開及廣傳,嚴重侵犯當事人的尊嚴,但可悲的是本港並沒有法律監管此等行為,讓當事人不斷受到傷害。

其實政府現正為窺淫罪進行公眾諮詢,當中亦建議訂立法例懲治在未經同意下發放他人私密影像的行為。如果建議最終成為法律,不論當事人是否未成年,所有發佈該等影像的人,不論是上傳到討論區、還是朋友間私底下的「分享」,都將觸犯法律。這能大大阻止該等影像散播的情況,為受害者提供更大的保障。

其實香港每年都會出現數宗類似的事件,而網絡上亦散佈大量偷拍和意外外洩的裸露影像。政府有責任盡早立法堵塞漏洞,以保障市民的基本尊嚴。不過就算有此法律,也不能確保自己的秘密影像不會外洩,所以拒絕拍攝那些相片及片段才是保障自己的最有效的方法。

 


[1] 〈兩名校男女生性交片流出 警網罪科跟進〉,《東方日報》,2020年8月20日,網站:https://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/news/20200820/bkn-20200820181031566-0820_00822_001.html(最後參閱日期:2020年8月24日)。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 24-8-2020

創意與禁忌 從《動物森友會》說起

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
14/07/2020

任天堂Switch遊戲《集合啦!動物森友會》(又名動物之森,英文為Animal Crossing: New Horizons)自今年3月開售,[1] 成為話題之作。遊戲除了成為全城抗疫神器,讓大部份人乖乖留在家中打機,令Switch一時炒賣到3,000甚至4,000多元一部之外,更重要的是遊戲中的自建物品功能,[2] 令不少人創作了很多示威道具和標語,部份更因為涉及批評內地政權,令遊戲即時被中國有關方面宣告下架。

之後任天堂的Switch推出內地版,但遊戲量就大量收窄,只有三款遊戲可供玩家玩,不少內地網民即時反彈,紛紛從世界各地購入黑市Switch,務求可以玩更多遊戲。而任天堂在紀念六四事件前後又舉辦活動,[3] 之後推出的《超級瑪利歐創作家2》遊戲同樣因為有玩家創作的部份,最後也被禁。[4] 有網民形容,現在有自由創作的遊戲,很容易被描述為含有反華或辱華元素,遭有關方面禁制。

明光社
 

《集合啦!動物森友會》基本上是一個沙盒遊戲(也稱作開放式遊戲),玩家自己在遊戲中建立一個島,之後在島上尋找有用的資源,之後換成遊戲中的貨幣,再製作一系列美化小島的東西。遊戲創意的部份就是讓玩家自己繪畫想創作的東西,之後放到島內,有人自己繪畫香港學校的校服,也有人畫自己喜歡的球衣等等。出現敏感的內容,就是有人畫了去年抗爭運動的標語,甚至有人將相關的圖片自己的社交網站,或者將遊戲所畫的圖片送給他玩家。

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這種透過遊戲表達政治訴求的動作,在西方社會很常見,不少開放地區的遊戲,也會有玩家自行舉辦一些網絡聚會,既一起玩遊戲,亦同時聊天聚會。本來這種遊戲就有讓網民互動的機制,不過當有政治進入遊戲,就會引來政權擔憂,要求減少相關的溝通和收窄創作的空間,好使有關的遊戲活動在網絡中受監管和操控。

話分兩頭,這類網絡內容的監控,其實並不罕見。早前就有第一人稱射擊遊戲(玩家以第一身視角進行射擊類電子遊戲),被評為太暴力和鼓吹分裂國家,於是改為軍人拯救平民;[5] 又有遊戲商因為遊戲的內容批評政權,到了內地時被「河蟹」。[6] 遊戲商現時的主要做法分為兩派:一派就是在設計時已經加入「中國因素」,避免可能會遭內地政府批評和禁止的內容出現,另一派則將內地和其他地區的遊戲內容分開,即內地玩家會玩「內地版」,而其他玩家會玩遊戲的「普通版」。

所以,任天堂寧願選擇遊戲被抽起,實際上是遊戲商的抗爭手法,遊戲商不願意犧牲創作的自由,於是和內地政府進行博奕,博奕的方法是乾脆不賣賬,要玩那些「被禁」遊戲的人,必須要光顧黑市。遊戲商深信玩家必定會從其他渠道收到新遊戲的訊息,並且會光顧黑市,因此根本不用理會內地政府的法規,同時遊戲又可以賣出。

是故近日就有消息傳出,內地政府有意禁止任天堂內地版在內地銷售。這可能是一個兩敗俱傷的情況,因為任天堂對創意的堅持和不妥協,最後只能在黑巿中求存。當然你同樣可以說任天堂求仁得仁,因為有麝自然香,即使黑巿被打壓,還是會有巿場的。我們會問,任天堂大可以在創作部份加上限制,令人不能創作一些不應創作的東西,似乎事情就好像可以圓滿解決,但有時這種創作空間,對於遊戲公司來說,是自由的一部份,它們堅持不放棄。

或者你會說,我沒有玩任天堂的遊戲,這事與我無關,但如果你看到這裡,我相信你也深明,這件事,很快就與你我,有非常密切的關係,多理解創意與禁忌之間的框框和界線;翻翻更多的歷史與案例,或許可以讓我們有更多智慧,裝備自己迎接轉變中的世界。

《集合啦!動物森友會》介紹:

這個生活模擬遊戲,讓玩家以遊戲角色身份,參與無人島移居計劃,成為島上的居民。玩家可設定角色名稱,又可收集島上的樹枝、石頭材料以製作家具,也可以捕捉魚類、昆蟲、採集化石、種花等,有些物品更可以在島上的店舖出售。多款造型可愛的動物更會成為玩家的左鄰右里,與玩家互動。


[1] 任天堂Switch(Nintendo Switch)是日本任天堂公司出品的電子遊戲機。〈任天堂Switch〉,維基百科,2020年5月22日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/任天堂Switch(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[2] 遊戲玩家可在遊戲中發揮創意,創作家具、擺設、食品等。

[3] 沙半山:〈六四31|任天堂《大亂鬥》辦「64命魂」活動 對戰經驗值6.4倍〉,《香港01》,2020年6月4日,網站:https://www.hk01.com/政情/481789/六四31-任天堂-大亂鬥-辦-64命魂-活動-對戰經驗值6-4倍(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[4] 中央社:〈疑觸敏感詞 超級瑪利歐創作家2在中國遭下架〉,聯合新聞網,2020年6月16日,網站:https://udn.com/news/story/10222/4638585(最後參閱日期:2020年6月17日)。

[5] 葉琪:〈【食雞】PUBG兩款手遊即日起正式停服 騰訊推《和平精英》替代〉,《香港01》,2019年5月8日,網站:https://www.hk01.com/大國小事/326484/食雞-pubg兩款手遊即日起正式停服-騰訊推-和平精英-替代(最後參閱日期:2020年6月19日)。

[6] 張憶漩:〈【遊戲】《還願》太敏感?這些遊戲也被中國封殺〉,鏡MIRROR MEDIA,2019年3月2日,網站:https://www.mirrormedia.mg/story/20190301gamechina/(最後參閱日期:2020年6月18日)。

令人不自覺陷入的資訊戰

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
13/05/2020

大家在網絡上看資訊時,會不會因為有很多網友都認同,很多人都轉送有關資料,所以沒有仔細看清楚或作查證就完全相信?美國記者及傳播學學者沃爾特.李普曼(Walter Lippmann)有一名句:「當眾人看法都相同時,就是沒人在認真思考。(When all think alike, no one thinks very much.)」 [1] 這句話仿似是警鐘在筆者的耳邊敲起,是一重要提醒。

我們之前的文章曾提及同溫層,就是大家都在同溫層裡看資訊,看來看去都是大家認同的意見,在同聲同氣的迴聲廊中,就會聽不到其他的意見,或會覺得其他的意見只屬少數。而令我們聽不到其他聲音的原因:有一半是因為社交媒體的演算法,將我們喜歡的東西「餵」給我們看,這些資料是名副其實的News Feed(即facebook的動態消息,直譯就是消息餵養);而另外一半就是因為我們未夠主動去看社交媒體以外的資訊、新聞及書籍。

當然,多看不同的說法,聆聽不同的聲音,會幫助我們去了解世界正在發生甚麼事,但我們仍舊要謙卑,知道我們所了解的不一定是事實及事實的全部,或許我們是身陷在資訊戰中,被操控著要看甚麼而不自知。

網絡成長及轉變

互聯網的「成長」經過很多轉變,當中傳播訊息方式及演化,其實也是源自於傳統的傳播媒介,但新的傳訊方式與過去完全不同。經過印刷、電報、無線電、收音機、電視……由文字傳遞到聲音、影像,到現在光纖、數位化,將以往媒介的訊息由一對少數、變成多數,再變成互動;傳訊時間亦大大縮短,訊息數量也變成海量。簡單而言,單一訊息可以很快送往全球,也可跨過語言障礙,傳送到不同地區。訊息每分每秒的,一則又一則的加入,數以百萬計地傳送,既交集又累積。

當中的變化還包括了話語權,人們可以在互聯網上表達意見,看似變得自由,這也是一些人對網絡上社交媒體曾有過的想法,Twitter共同創辦人伊凡.威廉斯(Evan Williams)曾說:「我原本以為每個人可以毫無顧忌的發言、交換資訊和想法,這個世界自然會變成一個更好的地方,不過我錯了。」[2] 當人和人以為社交平台可以成為輕鬆打交道的地方,卻不知不覺讓它成了政治戰場,或買賣交易的地方,而資訊本身就轉換成為武器,影響著我們對事情的看法與立場、如何回應與相應的行為。

網絡成為思想控制

當全球約40億人在網絡上交流著、分享著,它變成一種互動的生態,亦可想像這會是一個收集資訊、追縱敵人、分析行為、遊說別人 、互相辯論、甚至是侮辱欺凌別人、控制人們行為的一個地方。

將網絡說成一個戰場,大家或會譁然,但這樣的戰爭卻是實在的發生,而且不是用槍、彈。強硬一點的,是由網絡數據流動入手,切斷網絡或設流動的限制,即是分區作出控制,以令一些資訊未能流通,或需要經過審查。更甚的是以評分制度來監控人們的言論及網上行為,甚或日常生活。未知香港於哪天會步入這境地。

而軟的呢?有些工具在戰爭時會出現,現在轉用於網上的,就是製造一些虛假情報,由可信人物或信譽高媒體,透過在社交平台的人物、或在網絡中的敘事,影響大眾情緒,鼓動大家作出一些行動或決定。也就是以故事,刺激人們的行動反應。網絡使用者很容易不自覺跌入這場資訊戰中。

「洗腦」了?

我們之前的文章亦曾提及網絡充斥著假新聞,而假新聞的數量與傳播速度是高於事實報道。這代表著真實的資訊是會被淡化及被排擠。網絡上存在著很多訊息製作機器、網軍、KOL(關鍵意見領袖)、時事評論員……他們有很多讀者或信眾,有很多點擊率,吸引人閱讀及瀏覽。有時,我們或許在投入去相信其內容之先,也要花點時間去觀察這些媒體或人物長期以來所持的立場或立場有否改變,我們是否也被「洗腦」了?

我們要知道在網海上,可能會遇上不同背景的人,他們究竟是在說事實還是在捏造事實?尤其當我們只停留於同溫層,除了要小心查證以外,有些報道是在我們能力範圍內沒法知道真假的,我們最好暫時不下判斷或行動,繼續觀察。

最後,還要提醒一下,我們於網絡上的言論及行為習慣,是會被觀察及被分析的:你在臉書如何回應事件?你會否對一些事件有過度的反應?你的生活作息如何?常在哪裡流連?你的居住環境如何?可能你不知道,但極可能有人十分關心及留意你在網上的一舉一動。就算不是針對你的關注,但社交媒體仍是會記下每個用戶的活動數據以作分類和分析,及向用戶餵飼不同的廣告及訊息。如我們避不開仍要使用時,也可以留意不要上載太多個人資料。如登入搜尋平台時可以用匿名身份進入,以減少自己搜尋的足跡被記錄下來。

(本文部份內容參考自P.W.辛格〔P. W. Singer〕及艾默生.T.布魯金〔Emerson T. Brooking〕著的《讚爭》〔LikeWar〕一書。)


 

[1]  P.W.辛格〔P. W. Singer〕、艾默生.T.布魯金〔E. T. Brooking〕:《讚爭:「按讚」已成為武器,中國、俄羅斯、川普、恐怖組織、帶風向者、內容農場,如何操縱社群媒體,甚至……不知不覺統治了你》(LikeWar: The Weaponization of Social Media),林淑鈴譯(台北:任性出版有限公司,2019),頁190,轉引自沃爾特.李普曼:《外交的賭注》(The Stakes of Diplomacy)。

[2]  P.W.辛格等著:《讚爭》,頁45。

被害公審 (Audrie & Daisy)

——傷害與支持都來自網絡世界

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
06/05/2020

 兩名美國高中生Audrie及Daisy分別在朋友聚會中喝醉後被性侵,被拍下相片、影片,影像不但被同學傳閱,受害人及其家人亦因為網上對她們的遭遇毫不清楚的人胡亂批評而被傷害。事件發生後一星期,Audrie自殺身亡,而Daisy在她情緒極度低落時在網絡遇上了有同樣遭遇的Delaney及其他過去曾被強暴並願意說出自己經歷的女孩,在互相扶持下,她重獲新生。

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於網上看了這部美國紀錄片電影,製作團隊追訪了在2011及2012年三宗發生於美國小鎮的少女被性侵案件。一向很懂得保護自己的Audrie因酒後被一些同學作弄及性侵,其照片在全校的網絡中流傳。她於網上追問,亦沒有人告訴她那晚事件的經過,而當她知道自己裸露和被塗鴉的相片已廣為流傳時,她認為污名永遠都洗不掉、人生已完結。這可能是事實的一半:留在網絡中的痕跡是很難抺走的……然而這個經歷卻可以如Daisy所領悟的,是一個「;」(分號),它只是人生的一個分隔點,往後的日子可能會很不同,但仍可以繼續走下去,它並非人生的句號。

Daisy的案件,起初疑似因著政治原因而令疑犯獲撤銷控罪,但事件於網上不但引起瑪麗維爾(Maryville)小鎮的市民分成不同派系及彼此爭論,更引起許多美國人關注及聲援,令案件得以重新審理,可見網絡完全有能力引起更多人關注事件。不過在網絡上,同樣出現了一些負面評論,對受害人的心靈造成傷害。

然而,這些評論顯然是來自不認識當事人的人,他們對事件一知半解就妄下評論。才十來歲的Daisy長期要面對網民的指控、誤解,亦是不容易的事。在製作電影的幾年間,Daisy由以往柔弱的金髮女孩,變成了另一個黑髮、外型「硬淨」的女孩,心態也變得不易流露真我,但起碼會勇於繼續走以後的路。

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而Daisy能走過陰霾,是因為Delaney主動於網上接觸她,並引領她走向能說出自己經歷和聆聽相同經歷的路程。若有相同經歷的人與及家人能一起同行,給予支持,受害人便會較為容易走出幽谷。然而電影最終卻指出,青少年的強姦與性侵率是很高的,但願意公開自身故事的仍屬少數。

 

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

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講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

花生不只有毒 更有罪

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/07/2019

網絡的力量無限,很多人愛透過網絡討論事情,不論是藝人情慾事件,抑或是社會國家大事,人人喜歡月旦政事,邊討論時邊開著玩笑,這就是所謂的「食花生」。教牧後援會在5月28日就以「花生有毒:教牧如何應對網絡留言混戰」為題,與參加者一同探討究竟花生文化對社會有何影響,以及我們應該如何面對網絡討論所引發的問題。當晚的講員包括了獨立傳媒人春麗、觸動輔導中心性治療及家庭治療總監程翠雲及筆者。

筆者在當晚表示,在雨傘運動後,不少研究均指出討論區或社交網絡的討論,容易產生圍爐效應,相同觀點的人會走在一起,最後我們變成只有同類觀點的朋友,缺少了不同觀點的考慮,令人欠缺多角度分析。新近的研究指出,原來食花生的人,情緒容易波動,也傾向負面。而在夜間食花生的人的比率會比日間的高,另外負面帖文較正面帖文更容易引發討論。[1]

春麗分享時指,花生不但有毒,更有罪。他曾經以社交網站作為資訊交流的平台,但近月因個人理由褪網(不上網),他發現原來社交網站的設計,會影響自己對事物的看法和思考方式。他坦言曾因社交網絡資訊很多,誤以為這就是豐富,但離線後卻發現很少人與人之間相處的生活,因此要重新獲得結連。而社交網絡的所謂資訊多,其養份反而不及自己主動找的資訊有用。他認為在過程中更有機會接觸到生命,這比在社交網絡與人分享和溝通更加實在。他認為,若有人認為網絡世界就是世界的全部,甚至以為討論一下無傷大雅,花生就是一切,這不單只不好,更加是一種沉淪的罪。

程翠雲則表示,在網絡上因為別人見不到你的真人,甚至根本就不認識你,所以很多人就隨便不顧身份,說些很傷害人的話,這些話留在網上會造成不能修補的傷害,即使刪除,但在閱讀和轉傳中已經產生傷害。所以她呼籲牧者要小心在網上的言論,因為有時我們逞一時之快,所有話都成為文字記錄,容易恨錯難返,殘局亦不易收拾,所以說任何話都應該小心。

明光社

至於面對肢體間的紛爭,程翠雲建議發生衝突時盡量停止在網上討論,之後面對面傾談和分享,就較易化解紛爭。如果有人在網絡群組中惡意搞事,屢勸不改,無可奈何下也要行使管理員的責任,或者可以用各種方式另立新群組,減少衝突,以及確保肢體可以在安全的情況下分享。

 

[1] Justin Cheng, et al, “Anyone Can Become a Troll: Causes of Trolling Behavior in Online Discussions,” CSCW Conf Comput Support Coop Work, (2017): 1217—1218, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5791909/pdf/nihms933916.pdf.

 

社運新聞分析系列:為何反向長輩圖會有效?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
11/07/2019

網絡上有很多傳播的工具,其中一個深得年長朋友歡心的叫「長輩圖」,通常背景是蓮花或者天空,配以一些短句,當中有簡單的訊息,少則中秋節快樂,多則每日飲水八杯,長保身體健康等等,下款往往有認同請分享,按讚是美德的字句。長輩圖主題不外乎圍繞平安、穩定、健康等,字數由十幾至幾十都有,內容簡單、清楚。很多人揶揄這些圖,說當中的道理和小知識是路人皆知的常識。

不過,在6月16日遊行前,就有人推出一系列宣傳遊行的長輩圖,當中有訴諸恐懼,例如說條例通過後樓巿股巿會大跌;或認清漢奸,不要相信其家人均有英國籍的特首等等,當中有部份更以簡體字表達。有網民坦言平日長輩圖主要都是傳些無聊資訊,今次透過長輩圖希望帶出條例的問題。部份過往不會傳遞這類圖片的網友,認為這類圖片反智,但自以上長輩圖流出後,有些長輩卻又真的走來詢問很多關於條例的問題,遂對此類圖片的想法改觀。[1]

其實,長輩圖的確是有點反智的。做政策研究講求說理和分析,但長輩圖既圖文不符,論據又說不清,有時只說了最誇張和最嚴重的情況去嚇人,其實沒有甚麼道理和分析可言,整件事給人的感覺就是要為讀者洗腦。有人更認為用反智的方法推動一個社會議程,只會令社會更反智。不過,讓我們先了解長輩圖的目標觀眾群,他們平時的生活就是這種只看簡單資訊的群組,太多消息他們反而會覺得太煩太亂不想看,所以才有長輩圖的出現。

如果我們換一個想法,其實長輩圖,只是長者看世界的懶人包而已。為方便長者看清楚,所以字要夠大;他們的精神未必能集中,所以訊息要單一清楚,而且不能有太多角度,以免搞亂他們的思路。長輩圖如此就能將製作者的想法表達。所以,後來有些機構企圖「抄橋」,但他們因著仍然堅持要用事實和數據說話,最後出來的長輩圖卻不太受長輩歡迎。

如此傳訊,會令社會變得反智嗎?首先,長輩圖早就在這個社會的長輩間流傳,如果說是反智,那就只是因為這些圖片的「知識」實在太不用思考,令讀者們很順勢就將訊息接收,但如果我們用類似的方式,將社會運動的重點翻譯成長輩圖的寫法,如此上一輩既能簡單地了解年輕人的觀點,同時亦令長輩圖不容易變得那麼洗腦——因為再過一段時間,他們自然會想想,為何當中有些說話好像有點奇怪。

也許,從此長輩圖不再那麼洗腦。

(認同請分享,讚好保平安)


[1] Hazelxxc:〈【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享〉,「ezone」,2019年6月14日,網站:https://ezone.ulifestyle.com.hk/article/2376758/【逃犯條例】網上瘋傳「長輩圖」反送中!網民表示:認同請分享(最後參閱日期:2019年7月10日)。

博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
20/05/2019

香港賽馬會是在麻雀館以外,唯一獲政府授權經營的賭博機構,相信很多人都知道,但社會上有很多疑似賭博的玩意,玩法日新月異,政府又沒有特別的規管政策,很多家長甚至陪同小朋友一起參加這些有賭博成份的玩意,以為只是個遊戲,最後孩子們雖然沒有賭過一分錢,誰不知卻從小已大量接觸有賭博成份的玩意,長大後面對真正的賭博,自然不會覺得有問題。

所謂賭博,就是「對一件事情的不確定結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或具物質價值的東西」,定義簡單。但在不同的地方和情景,很多賭博活動都被美化成為不同的遊戲,所以不論外界是否視有關活動為賭博,它的目的就是用最少的成本,賺取最多的錢。以下簡單介紹一些常見含賭博成份的活動,以及鄰近地區如何處理有關活動的方法,供大家參考。

1. 夾公仔,扭蛋遊戲

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在台灣,這些遊戲有頗為嚴格的規範。[1] 首先,如果是賭博性質的遊戲,就必須登記申請,加入相關的年齡限制。相反,如果遊戲不是「賭博」,換言之有關遊戲的獎品必須要設有一個玩的上限,將這個活動變成「商品」。以夾公仔機(以鋼爪夾機內的公仔)為例,遊戲商販要設置,如果有玩家玩的次數到達一定的數額,但仍然無功而回,就必須給他一份禮物,當作玩完之後得到的商品。於是,夾公仔機的操作就更加類似扭蛋機(投幣後扭動手掣,可以得到一件小玩具),因為到最後,無論你喜歡不喜歡,你也會得到一份禮物。根據現時本港民政事務總署發出的有獎娛樂遊戲牌照指南,每項獎品的價值不得超過300港元。[2] 若嚴格跟隨這種操作,雖然有關活動不會被視為賭博,但賭博成份其實仍然存在。[3]

 

2. 捉/網魚遊戲

明光社

在香港不時有報道提及遊戲機中心的捉魚或網魚遊戲,這其實也是一種賭博。網魚機初時在手機是一個十分流行的遊戲,玩家在遊戲中用網捉魚以獲取分數,但到了遊戲機中心,部份人將之改變,投幣後玩家就可以用網去捉魚,捉魚所得到的分數可以用來換銀幣。[4] 這玩法的原理和推銀仔機(投幣入機若能推倒機內的硬幣,就可以得到分數)等十分相似,都是以小博大,只要最後獲得的銀幣只可以用來換禮物,理論上就不犯法。但實際上有些遊戲機中心公然將代幣換成真錢,然後將這類遊戲機與老虎機、跑馬機等放在一起,變相開賭。由於類似的遊戲可以在手機玩,相關的手機應用程式又可以免費下載,這會令家長對此的戒心大降,以為這些都只是遊戲,不會帶來任何金錢上的損失,但若子女到了遊戲機中心,情況就不同了,商人會用解碼器改變中獎機率,先用大獎吸引人玩,之後卻令玩家不斷輸錢。

 

3. 手遊抽角色

明光社

手機遊戲中大部份角色都是用抽獎的方法給予玩家,理論上遊戲會每隔幾天就會給玩家一批代幣(有時會叫寶石)去抽角色,但因為不同角色的稀有程度不同,部份角色本身會比較難抽中,但很多人願意花錢買代幣來抽這些稀有角色,整個行為很大程度就與賭博無異。[5] 在日本和台灣,政府本來就有建議要寫清楚不同角色的稀有程度給玩家參考,[6] 但實際上這卻是無補於事,因為稀有的角色有一堆,但掉下的百分率卻只得一個,最後我們始終無法知道自己想要的角色的中獎百分率,但有很多人都不能自拔地投下大量金錢去抽。[7] 針對這個情況,日本設有景品法(景品在日語解作獎品),[8] 台灣亦有類似的規定,[9] 要求遊戲公開抽中這些角色的比率。

 

可見,不少遊戲雖然沒有開宗明義說是賭博,但其中在在有很多賭博成份,而各地政府也會用不同的政策加以規管。這些遊戲在原產地雖受規管,但一旦來到香港,則不再受原產地法例規管,而現時本港大部份的情況,都是依靠商人自律,法例未有跟貼社會步伐。家長亦要多加留意孩子日常生活接觸的遊戲、活動,是否涉及賭博或者有賭博成份,以免一不留神將自己的孩子送進了賭博世界也不自知。


[1] 寇德曼:〈無所不在的娃娃機,全都是合法的嗎?〉,鳴人堂,2018年4月25日,網站:https://opinion.udn.com/opinion/story/11678/3105935?from=udn-referralnews_ch1008artbottom(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[2] 民政事務總署牌照事務署:〈申請有獎娛樂遊戲牌照指南〉,民政事務總署牌照事務署,2018年7月,網站:https://www.hadla.gov.hk/el/filemanager/common/docs/forms/Guidance_Notes_on_Application_for_the_grant_of_Amusements_With_Prizes_Licence_chi.pdf(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[3] 李穎霖、鄧柏良:〈【夾公仔機・有伏】二十蚊夾iPhone、鑽戒 新式夾公仔店或犯賭博例〉,《香港01》,2019年3月15日,網站:https://www.hk01.com/18區新聞/305805/夾公仔機-有伏-廿蚊夾iphone-鑽戒-新式夾公仔店或犯賭博例(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[4] 〈機舖可操控難度 蠱惑釣魚機 釣賭客身家〉,《蘋果日報》,2018年8月11日,網站:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180811/20473835(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[5] 布魯:〈[達人專欄] 轉蛋抽卡賭身家!用理論解釋為何你無法停止抽卡〉,巴哈姆特,2018年7月8日,網站:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4050109(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[6] 蔡幸秀:〈手機遊戲成錢坑?消基會:應公佈轉蛋開箱機率〉,新頭殼,2018年3月21日,網站:https://newtalk.tw/news/view/2018-03-21/118055(最後參閱日期:2019年5月3日);王思慧:〈手機遊戲超過六成違規 易有消費糾紛〉,中時電子報,2019年3月8日,https://www.chinatimes.com/realtimenews/20190308003209-260405?chdtv(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[7] 瞳研:〈抽卡壞文明《課金轉蛋是非法賭博》SQUARE ENIX決定將旗下三款手機遊戲於比利時下架〉,宅宅新聞,2018年11月22日,網站:https://news.gamme.com.tw/1611963(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[8] Chris:〈【Chris 的電玩產業月誌】你花多少錢抽 SSR?談日本「景品法」怎麼修法保障玩家〉,INSIDE,2017年4月28日,https://www.inside.com.tw/article/9191-mobile-game-ssr-japan(最後參閱日期:2019年5月3日)。

[9] 行政院:〈定型化契約應記載及不得記載事項〉,行政院,2018年10月8日,網站:https://www.ey.gov.tw/Page/DFB720D019CCCB0A/964028ea-f1f6-4383-9c78-f7d0606086f3(最後參閱日期:2019年5月3日)。

一家大細 露營褪網

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/03/2019

香港基督少年軍、基甸事工和明光社今年主辦的「全城褪網運動」,主題為「褪網運動日 精神又健康」,透過在1月19至20日舉行的褪網露營和遠足活動,讓參加者有機會到郊野親親大自然,過程中可以暫時離開網上生活,感受生活,重連關係。

明光社
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兩日一夜的露營和遠足活動在上水展能運動村展開,由香港家庭教育學院總監狄志遠博士與基甸事工總監蕭智剛博士主持開營禮。20多個家庭隨即學習紮營和造飯,忙了幾小時處理食住需要之後,晚上大會為他們安排黑夜彩繪(light-painting),生命線探索以及唱歌跳舞營火會活動,還有糖水等宵夜,大家快樂地度過了一個沒有網絡生活的晚上。翌日大伙兒移師大美督主壩,進行親子遠足。

明光社

在遠足露營發燒友的眼中,這些活動非常初級,甚至也說不上是露營,畢竟露營營地有熱水供應,遠足的路線基本上都是十分安全的平路。但整件事的難度在於要一家大細嚴守不上網的規則,即使開著手機也只能用來拍照而不是即時打卡傳相。為了響應活動,活動的籌委也盡量褪網,在不便的過程中,我們同時發現網絡如何影響我們的工作模式。

另外,「全城褪網運動」於去年11至12月用簡單隨意調查,訪問了1,300多位中小學生,了解他們的上網和運動生活。[1] 結果發現過半受訪者每天上網至少一小時,當中14%受訪者每天上網超過三小時;46%受訪者在家上網沒有任何時間限制;77.9%受訪者使用智能手機和平板電腦上網。

受訪者的運動量亦不足,只有21.6%受訪者每週做運動多於五次以上,39.8%每週只做一至兩次運動。每次做運動多於60分鐘的受訪者只有32.1%,四成受訪者坦言自己的運動量不足。

今年我們的褪網目標是希望孩子可以和家長或朋友一起做運動一小時,並在此期間褪網。調查問及他們有沒有信心做到時,有八成受訪者稱他們有信心或完全有信心做到。將此數據與他們的運動量、上網習慣和受訪者特徵做交叉分析,發現平時上網時間愈短的,運動量也愈高,而年齡愈小的人,便愈有信心達標。

我們認為,褪網日只是給大家一個起點,去輕鬆經歷上網有時,褪網有時,能自由控制網上生活。我們深信只要大家享受當中的自由,自然每天都會騰出一些時間,離開網絡世界,認真與生命中每一個重要的家人,朋友,面對面,親密的聯繫在一起。(謹在此鳴謝世界傳道會/那打素基金贊助褪網運動日。)

 

[1] 〈年齡大 運動少 上網時間長 三大主因難褪網 2018-19全城褪網運動 親子大露營暨遠足大行動 鼓勵家長與孩子一起運動 過上網有時褪網有時生活〉,全城褪網運動,2019年1月20日,網站:http://www.campaignunplug.hk/記者會2019/(最後參閱日期:2019年3月11日)。

全城褪網 做運動

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
21/01/2019

香港基督少年軍、基甸少年軍訓學校和明光社主辦的「全城褪網運動」已辦了三年,社會上由一開始質疑,以為呼籲人褪網等於呼籲人放棄科技,到今日普遍意識到,沒有褪網時間對人身心靈的影響,可見運動的成效。我們過往舉辦過褪網與家人食飯的活動,鼓勵大家參與一些簡單的活動,享受面對面的交流。今年我們會舉辦一系列的親子活動,期望「全城褪網運動」再進一步,變成全城褪網,去做運動。

上網已經成為青少年日常生活的重要部份,香港兒科醫學會和香港兒科基金於去年發起一個關於青少年的調查,發現32%受訪者每天持續上網九小時,54%表示上網已成習慣,同時有65%小學生和69%中學生因為經常上網而感到疲累。調查機構形容:「社會上缺乏鄰里關係,令青少年容易感生活空虛和孤獨……而社交媒體佔據青少年的課餘和休息時間,令年青人只有『線上』生活,沒有『線下』生活,而感疲累。」[1]

香港小童群益會的一項調查亦發現,6至17歲的受訪者在過去七天平均每天坐著或躺著使用手提電話的時間,於上課日為1.2小時,非上課日為1.7小時,當中年紀愈大,用的時間就愈多。相反,他們做運動的時間卻未見提升,進入高中階段,上網時間顯著上升,做運動時間卻顯著下降(表一)。[2]

表一:青少年使用手提電話與參與運動時間比較

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資料來源:香港小童群益會[3]

調查引用了世界衛生組織建議的標準:兒童及青少年每天應做最少60分鐘中等至劇烈強度的身體活動,調查的機構發現未能達至世衛建議的青少年,其快樂程度由1至10分計算,只有6.96分,而達至世衛建議的,快樂程度則有7.44分。而在該調查中運動時數達標的受訪者,僅36.9%,顯示大部份受訪者明顯運動量不足。[4]

而世衛建議的水平,並不如想像般難達到,因為中等或以上強度的運動,本來就包括團體遊戲,踏單車,游水,跑步等。要達到建議標準,可參考衞生署學生健康服務的建議,循序漸進,從每週三次,每次12分鐘的帶氧運動開始,在做運動前,配以10分鐘的伸展運動,逐漸延長運動時間,慢慢便可以達到建議的水平。[5]

明光社

在香港小童群益會的調查中,受訪的兒童及青少年大都選擇個人戶外活動(63.8%),其次為團體活動(57.3%),團體遊戲、玩耍(48.3%),個人室內運動(29.1%),家務(21.5%),最後才是遠足、行山等的戶外活動(13.6%)。

該調查亦指出,雖然大部份家長都支持或會安排子女參與運動,但常與子女一起參與運動的人數則甚少。調查又分析阻礙兒童及青少年做運動的原因,是因為他們的學習繁忙或健康狀況不好。不過,除了以上原因,我們相信經常上網也會影響兒童在運動方面的發展,令他們沒有動力做運動,或透過運動增進親子和友伴關係。

為此,「全城褪網運動」今年會舉辦更多與運動和親子有關的褪網活動,期望參加者可以有更多與家人一起做運動、溝通和相處的時間。今年1月我們首次獲世界傳道會/那打素基金贊助,舉辦百人家庭褪網大露營,當中除了包括遠足,晚間還有一起在野外煮食,及營火會時間。

另外露營翌日的遠足活動,同時歡迎沒有參加露營的家庭全家總動員參加,大家一邊褪網一邊行山。我們盼望透過這些活動可以加強家庭成員之間的連繫,同時做到面對面的交流,父母還可以與子女一起運動,享受快樂的時光。至於當天未能抽空的朋友,我們也鼓勵你參加全城褪網日,騰出另一天的時間,與家人或好友一起參與戶外活動,既做運動又能遠離手機、即時通訊的束縛,專心與自己想見的人,度過快樂的一天。

褪網運動的一眾籌委期望未來可透過連串活動,讓家長享受與子女一起運動和褪網的樂趣,同時亦鼓勵家長與子女溝通時,放下手機,享受面對面的溝通、分享,經歷上網有時,褪網有時的樂趣。我們誠意邀請大家一同參與,讓社會更健康的使用科技。

 

[1] 〈32%青少年每日online 9小時 部分想做網紅〉,《香港經濟日報》,2018年7月22日,網站:https://topick.hket.com/article/2120610/32-青少年每日online%209小時%E3%80%80部分想做網紅(最後參閱日期:2018年12月28日)。

[2] 香港小童群益會:〈「運動與快樂」—「香港兒童快樂調查2018」(結果撮要)〉,香港小童群益會,2018年4月2日,網站:https://www.bgca.org.hk/files/bgca/PDF/20180403運動與快樂-香港兒童快樂調查2018%20結果撮要.pdf(最後參閱日期:2018年12月28日)。

[3] 同上。

[4] 同註2。

[5] 香港中文大學體育運動科學系及衞生署學生健康服務:〈活力 Keep Fit篇:兒童及青少年運動貼士〉,衞生署學生健康服務,2016年11月,網站:https://www.studenthealth.gov.hk/tc_chi/health/health_pe/health_pe_ekf.html(最後參閱日期:2018年12月28日)。

網絡紅人與網上直播的營運及特色

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
23/07/2018

近來看新聞或去學校的講座,留意到有很多青少年都在拍片,希望成為網絡紅人(網紅),被人注視。當中有不少會將自己生活的有趣事、高難度動作、搞笑片段等上載到網上。甚至是每天直播數小時與粉絲不斷溝通往來,實時表演、談話、給反應等,而他們的心態為何?影響力在哪裡?我們將會透過幾篇文章探討網絡直播的營運、網民分享的心態及有關的倫理思考。

網紅,可以是一個人、一隊組合、一隻狗……雖然不少網紅片段看起來只是上鏡角色的自家製作,但其背後往往有一整隊創作團隊去構思、拍攝及宣傳,因為網紅要吸引收看者,就要常常有新點子吸引群眾追隨,影片亦要上架快和夠頻密。而直播紅人背後往往有公司提供宣傳及網絡系統技術支援,才能收到網民的打賞。單靠拍片、直播亦能長期養活一個團隊,而且愈來愈多人加入分一杯羹,可想而知成功的網紅,其收入應該十分吸引。

資訊多人收看,其意見就能影響別人,不少KOL(Key Opinion Leader)「關鍵意見領袖」就是這樣煉成。當然,KOL還包括了文字的追隨者。然而,以影像發佈的方式與冗長的文字相比,前者會「較易入口」。而當KOL想利用其知名度變成收入,他們的分享是出於真誠還是純粹想促銷產品,就要收看者自行小心分辨了。

 

收入來源

網紅可透過以下方法獲取收入:

 

1)平台的廣告費

當網紅備受關注,又有不錯的收入(有說部份網紅能月賺十萬元人民幣以上),[1] 而看上去又似乎不是很難做到,不少人就會想成為當中的一份子,他和她就會想盡方法於網絡上吸引人追隨。當一些人自製短片放上YouTube,成功吸引很多人收看及傳送,成為成功的YouTuber。YouTube便會因應收看率,將廣告加進短片的開首及中間,亦會將部份的廣告費發放給YouTuber。約每100萬點擊次數可為YouTuber帶來港幣7,000元至10,000元的收入。[2]

 

2)與廣告商合作

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網紅亦可藉著自己的名聲,以分享形式或創意手法為產品或服務作宣傳推廣。這些片子很多都不是一人可以獨力完成,背後會有MCN (Multi-Channel Network,多頻道聯播網)去做後期製作及將影片放在不同渠道發放,以吸納更多流量、粉絲。一些網紅每月的廣告收入,可高達百萬元人民幣。[3]

 

3)直播視頻的打賞贊助

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而網上直播視頻則是近年內地極快興起的一片肥沃地土,網紅主播成為內地90後的新興職業,最近有報道指,54%在1995年後出生的年輕人的職業意向是成為主播、網紅。據稱不少女生兼職網紅主播,月入可達十幾萬人民幣![4] 當中的產業鏈十分複雜,競爭亦因著愈來愈多人加入而變得激烈。主播的工作大多就是在經紀公司的直播時間內對著鏡頭與追隨者、粉絲開咪傾談,也許透過才藝表演,如唱歌跳舞、饒舌,為時可能是每天數小時,而他們(大多是少女,香港的直播網紅男女比例為1:9)面對鏡頭的說話、行為,是要博取粉絲打賞虛擬禮物,也有的系統還可以送上現金。所得的打賞將會按不同比例拆分,月結後由經紀公司向主播兌現。

 

4)接受訂閱

也有一種玩法是會員付月費,每月自動按會員的不同階級在其信用卡扣錢。而主播還會給予不同的福利,如直接對話溝通、特別視頻、甚至網外約會等。

 

5)網外活動或周邊產品

當網紅的知名度提高,人們知道了他們在不同範疇中的專業及強項,他們會有機會被邀請出席不同的記者會或演出活動,其收入來源就不再只限於網內的片段或直播了。不少商家認為這是十分值得投資,因為邀請網紅比明星便宜,而他們的專業、號召力及粉絲數目亦相當有份量,可謂「性價比」甚高。而他們具信心有「鐵粉」支持,也會出一些書、自創產品和品牌,將產品融入社群,衍生更多支持者,也是產業鏈的一環。[5]

 

自由工作時間及高收入

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由於不少媒體吹捧網紅收入高,更會令人覺得當主播是件輕鬆的事,隨時喜歡就上網,坐著就可以賺錢。但其實面對愈來愈多的主播、內容創作者的加入,主播要留著粉絲繼續觀看、打賞,實在傷透腦筋,既要使盡渾身解數,加添創意精彩內容,亦要加長與粉絲接觸的時間,增加其黏著力,他們亦因而承受巨大壓力。而且樹大有枯枝,不少主播或直播平台就因為想吸引更多人收看,而加上低俗、曖昧、色情、危險的內容。[6] 內地近來出現不少「美少女直播」,不法的經營者招攬少女當主播,她們以祼露淫穢的表演來吸引用戶打賞。[7] 雖然執法部門不斷地關閉、懲治,但因著金錢的誘惑,這種風氣還是禁之不絕。(文章圖片翻攝自網路。)

 


[1] 胡卧龍:〈網紅直播做菜 月入十萬〉,《大公報》,2016年11月25日,網站:http://www.takungpao.com.hk/mainland/text/2016/1125/41393.html(最後參閱日期:2018年6月12日)。

[2] 〈YouTuber 靠拍片可達百萬年薪?屎萊姆公開網絡紅人吸金術〉,《香港經濟日報》,2018年2月23日,https://topick.hket.com/article/2014823/YouTuber %20靠拍片可達百萬年薪?屎萊姆公開網絡紅人吸金術(最後參閱日期:2018年6月11日)。

[3] 羅亦丹:〈短視頻網紅如何煉成 頭部播主月接300萬廣告〉,《新華網》,2018年5月30日,網站:http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.xinhuanet.com/fortune/2018-05/30...(最後參閱日期:2018年6月11日)。

[4] 秦寬:〈【KOL經濟學】月賺十萬不是夢?內地網紅公司沒告訴你的殘酷真相〉,《香港01》,2017年7月1日,網站:https://www.hk01.com/中國/101634/kol經濟學-月賺十萬不是夢-內地網紅公司沒告訴你的殘酷真相(最後參閱日期:2018年6月11日)。

[5] 彭慧明、林彥呈:〈一人魅力賺贏一家企業 網紅是門好生意?〉,《經濟日報》,2018年1月9日,網站:https://money.udn.com/SSI/digital-news/2018/internet-celebrity/(最後參閱日期:2018年6月11日)。

[6] 向樂高:〈【三亞6136】網紅「千金怡怡」公開房號稱免費約炮 被捕扣留15天〉,《香港01》,2018年3月4日,網站:https://www.hk01.com/熱爆話題/164838/三亞6136-網紅-千金怡怡-公開房號稱免費約炮-被捕扣留15天(最後參閱日期:2018年6月12日)。

[7] 〈浙江搗破3色情直播平台 女大生宿舍內拍片〉,《東方日報》,2018年5月30日,網站:http://hk.on.cc/cn/bkn/cnt/news/20180530/bkncn-20180530201545744-0530_05...(最後參閱日期:2018年6月12日)。

 

政治正確的反氣旋

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/03/2018

近年社會一改對政治正確比較包容的態度,開始質疑當中的合理性,社會對各種約定俗成的詞語突然變得更敏感,一個字詞的選取、一個肢體動作帶來的連鎖效應,令社會的氣氛更加躁動不安。本文嘗試指出幾個政治正確遭到質疑的例子,並帶出無懼政治正確的壓力說出道理的重要性。

在處理性解放議題時,不少友人常感嘆有大量網絡文宣立場傾側一邊,少有平衡或者以傳統家庭價值來表達意見,不過自上屆美國總統大選特朗普出現之後,大家開始意識到所謂政治正確所產生的寒蟬效應。[1]

所謂政治正確,原本就是要保護社會的弱勢人士,所以在言語上不能歧視他們。特別是在性別、性傾向、宗教、種族等方面,背後的概念當然就是平權,當中典型的例子如:聖誕快樂要改為歡渡佳節,男女要改為各位(不分性別),不過類似的文字本意是透過約定俗成的方法去轉化社會,但一些人不明就裡,有意無意地想透過法例去強迫所有人都要政治正確,就會變成過猶不及的社會政策及制度。

這幾年先有美國要求所有學校的洗手間改為不分男女,以保護跨性別的孩子可自由使用所有洗手間,減少不必要的歧視。但此政策令不少家長震怒,認為洗手間分男女也就是有實際需要,各州更因此有不同的處理手法,部份學校直接無視有關的決定。

又例如去年底有被性騷擾、甚至性侵者出來表達自己是受害人的 #MeToo運動,雖然成為全球話題,受害人的故事更成為很多人的鼓勵,但同時卻產生一些不必要的反效果。瑞典去年年底就因為要回應 #MeToo浪潮,計劃修訂強姦法例為雙方要在性交前必須得到對方明確同意,否則便可被控強姦罪,更有手機程式設計者設計「同意app」讓二人簽約後始有性行為。[2]

這些事件均遭到社會各界批評,認為政治正確過了火,有些東西不能隨便因為一些特殊的原因就更改,例如男就是男,女就是女,不應該因為要照顧特殊需要,而隨便更改一些社會的日常用語。不過,不少研究社會運動的朋友均指出,改變對一件事的命名,實際上就是在改變文化。當「娼妓」不是娼妓,而只是「性工作者」時,既是「工作」,又沒有「妓」的含意,就失去文字的道德批判,產生語言淨化的效果,同樣,將「雞姦」改成「肛交」也從來不只是「正名」,也有文化的改變,正如今日的「變性人」,將之改為「跨性別」,社會就易接受得多。

政治正確另一個問題,就是整件事連出發點也不是為了甚麼保護弱勢,而是為了完全不必要的正名。以中、港、台的關係為例,早前傳出某跨國酒店的網站將香港、台灣、澳門和西藏列為「國家」,是為分裂國家,但香港和澳門在一國兩制下,無以名狀的狀態就一直如此,最有趣是在內地網站中,香港和澳門既不是內地省份,也不是以「台港澳區」獨立存在,即使網站寫明「全國包郵」香港也要額外收費。[3] 前傳媒人區家麟形容「國家安全真的很脆弱,國人的心更脆弱,網上一張表格都義憤填齊上腦」,[4] 他更列出今日好些傳媒為了政治正確,在很多事上早已轉了很多說法。

面對這種命名之爭,在學術上稱之前論述戰,有學者更認為這些文字的改變直接將文化和社會對某事物的價值和定性改變,所以是兵家必爭之地,是輿論重要的戰場,必須要保住某些字詞的意思,甚至不惜要立法禁止某些言論的出現,以保障一些人的基本生活。惟事實上我們要有很多智慧去辨別那些命名的意義,名字背後,除了有政治和權力的論爭,定必還有對真理的持守,面對不應該改變的命名,我們只能堅守,而堅守的方法,就是無懼政治正確,無懼有機會被指冒犯別人,而去說出你認為合理的話,[5]既然是鹿,就不能睜著眼說是馬。

 

[1]Karen Tumulty and Jenna Johnson. (2016, Juanuary 4). Why Trump may be winning the war on ‘political correctness’. The Washington Post. Retrieved from https://www.washingtonpost.com/politics/why-trump-may-be-winning-the-war....

[2] 〈“自願性行為”App讓英國人擔憂 專家:讓年輕人承擔犯罪風險〉,《新浪香港》,2018年1月22日,網址:http://sina.com.hk/news/article/20180122/0/1/2/自願性行為App讓英國人擔憂-專家-讓年輕人承擔犯罪風險-8411034.html。

[3] 〈請林鄭爭取撤銷淘寶不平等條款〉,《蘋果日報》,2018年1月17日,網址:https://hk.news.appledaily.com/local/daily/article/20180117/20276806

[4] 區家麟,〈政治正確我識條鐵〉,《立場新聞》,2018年1月16日,https://thestandnews.com/politics/政治正確我識條鐵/。

[5] Jordan Peterson debate on the gender pay gap, campus protests and postmodernism. (2018, January 16). Channel 4 News. Retrived from https://youtu.be/aMcjxSThD54?t=21m42s.

香港電競業的配套欠奉

歐陽家和 | 明光社項目主任 (通識教育及流行文化)
08/03/2018

以前的所謂打遊戲機,今日換個綽頭,加入大型比賽,偶像明星,即時直播和評述等等環節,變成「電子競技」,成為一個潮流下的電子產業。財政司司長在最新的財政預算中預留一億元在數碼港搞電競,將其商場變成電子競技和數碼娛樂熱點,經濟發展之餘順手創造就業,看起來是件美事,但大家有沒有留意,電子遊戲,從來都有一定程度的監管和規限,以保障兒童和青少年,政府是否想視而不見?

首先,想將商場變成電子競技的熱點,電子競技,不外乎就是提供互聯網,有多部可以上網的電子工具,例如電腦,平板電腦,甚至手機的場所,換句話說,如果整件事收費,就是「網吧」了。翻查資料,政府於2003年曾公佈一份「經營者守則」給網吧經營者自願遵守,當中除了消防和樓宇安全,還包括指定時間限制十六歲以下人士進入,必須安裝過濾色情資訊的裝置等等,民政事務局曾於2014考慮將網吧納入《遊戲機中心條例》加以發牌規管,[1]但政府當時卻以網吧數目明顯下降為理由,最後有關建議不了了之。[2]

另外,就遊戲內容,世界各地均按自己的民情和道德界線,制定遊戲指引,方便社會各界,特別是方便家長在挑選遊戲時,判斷是否適合自己的孩子。在電競非常流行的國家和地方,以亞洲為例,如:韓國、台灣、日本均有清晰指引,讓人看了一目了然。在歐美等地方,更成立了聯盟,例如北美和中南美大部份地方就使用同一指引,歐洲、非洲和印度地有部份地方共用相同指引。

以現時台港澳區最流行的電競遊戲《英雄聯盟》為例,世界各地雖然玩同一遊戲,但其指標的建議也有不同,美國和日本是「13+」(即適合13歲或以上人士,下同),韓國是「12+」,台灣是「15+」,即使內地沒有官方的機制,遊戲商也特意為遊戲自行評級為「18+」。如果細閱,當中不同的地方將遊戲有不同的評級,其機制也有一些不同。

為遊戲加入年齡指引作為配套,可以讓社會各界清楚知道遊戲是含有賭博、暴力、色情等等的元素,並以此為準則方便家長選擇適合小朋友玩的遊戲,同時亦方便遊戲商能針對不同巿場,做適合的調節,是不少青少年牧者的主流意見。[3]不少的政府除了對18禁遊戲有比較具體的監管,對18禁以下的遊戲,也只是要求遊戲商必須列明遊戲的類別,並強調家長要陪同孩子,情況就如一般的電影、電視節目分類一樣,是指引多於監管的。而在香港,我們不禁會問,這種沒有指引的狀況,卻要到幾時呢?[4]

最後,要發展電競,其中一個很重要的元素就是直播打機或做直播評論。兩年前在版權條例修訂時,政府雖然堅稱「分享打機過程」是電子遊戲供應商所歡迎,並會有內置功能去做,但不少法律界人士坦言,這不等於條例沒有監管,只是版權持有人不執行而已。只要有一天遊戲商要求每次直播均要收取費用的時候,或當主播可以用直播來賺取金錢時,他們隨時也可以要求分一杯羹,而所謂的打機直播本身,根本沒有甚麼版權保障。

可見在香港,由電競場地到遊戲內容,甚至電競行業本身的配套,其實也欠缺一套完善的規則或指引,而不少其他地區,卻已有清晰的規則協助電競業的發展。說政府有心搞電競,看來更似一個人有我有的商業思維,若不加上合宜的配套,恐怕只會變成冤枉錢!

 

[1] 歐陽家和,〈修例補漏洞 網吧有王管〉,明光社,2014年4月3日,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/修例補漏洞-網吧有王管。

[2] 〈「 網 吧 」 納 入 發 牌 規 管〉,曾德成局長隨筆,香港特別行區政府民政事務局,最新修訂日期:2014年2月16日,網站:

http://www.hab.gov.hk/tc/about_us/from_the_desk_of_secretary_for_home_af...

[3] 歐陽家和,〈電競牧養研討會後記〉,明光社,2017-12-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/電競牧養研討會後記。

[4] 歐陽家和,〈本末倒置的淫審條例第二階段諮詢〉,明光社,2012-06-07,網站:http://www.truth-light.org.hk/nt/article/本末倒置的淫審條例第二階段諮詢。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,8/3/2018

電競牧養教牧研討會 Part II花絮(三)

電競牧養:一個講道理的建制派的質疑

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
02/03/2018

電競牧養的概念一出,除了引來遊戲本身會帶來所謂沉溺的質疑外,實際上亦有牧養上具體限制。宣道出版社社長王礽福作為一個講道理的建制派,指出電競遊戲的本質未必完全正面,不少科學研究發現遊戲會對人的身體有負面影響,不過他認為教會不一定因為事情可能有負面效果,就全盤否定其作為牧養工具的可能性,相反在資源許可又知道自己的需要的情況下,電競可以與其他不同的事工一樣,成為牧養的工具,不必被拒於千里之外。

王礽福用莊子《盜亦有道》的故事指出兩點:1. 電競本質不是一件好東西;2. 不是好東西也可以有牧養的切入點,但是要找出來。他舉打麻雀作為例子:「教會可以搞『省港澳基督徒麻雀大賽』,為主贏盡省港澳,還可以做金齡牧養之對對糊混一色,若你從這個角度看,什麼都可以成為牧養的工具……」

電競為何本質上不是好東西呢?王礽福指根據研究,7至14歲的男生如果玩太多電玩會影響大腦,以致他們日常生活做事的動力會下降。他說:「今日的男生,特別是小學男生欠缺有經驗的遊戲,即動手動腳的遊戲,令他們智力落後……玩電子遊戲的青少年少了30%時間閱讀,少了34%時間做功課,學習問題增加,影響注意力和容易衝動。」故此,玩電子遊戲的青年有時會覺得很難改變,因他們習慣了遊戲的聲光效果,若請他們做其他活動,沒有這些刺激,可能會覺得很無聊,但玩遊戲又不會令他們特別開心,這情況不易處理。

不過,王礽福承認以電競作為媒體,鼓勵已經有玩的朋友一起玩,是有可能的,不過要找牧養切入點有很多困難,例如:1. 期望:牧養吸引新朋友回來,但教會的活動只是崇拜,而傳統教會的崇拜並沒有如電競遊戲的聲光效果,最後會否很容易大量流失?如果他們回來參加活動,是否要有期望管理? 2. 比賽:如果搞電競比賽,我們是否鼓勵他們練習?如此每天練多長時間才合宜?贏了又如何?牧養的位置在哪裡?有沒有年齡的限制?會否連高小都有比賽? 3. 牧養:事工/牧養佈道的規模做多大?

王礽福認為,如果要做,應該要有以下框架:1. 集中做已打機的朋友,年齡建議最少高中;2. 考慮好相關的配套,牧養策略,承接策略等;3. 事工不求大,反而應該要求「長尾」的效果。他最後提醒牧者,用電競本身有自己的問題,不能只用「適可而止」做口號,之後就展開事工,因為所謂的「適可而止」本身就是一個屬靈操練。他形容用電競來牧養就像用藥。他說:「例如你頭痛,可能食止痛藥,但可能引致胃痛,於是你要食兩粒藥。電競(來做牧養),你處理到一個問題,但有另外的副作用,於是你有可能本來食一隻藥,但係最後你食很多藥。」

 

從打機沉溺看親子關係

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

遊戲彷彿等於容易沉溺,成為青少年問題的代名詞。十多年前已成為很多機構研究的題目、支援青少年的方向。隨著網絡的普及下,尤其是寬頻出現的十多年來,沉溺情況理應日趨嚴重,但即使打機人口上升,時數增加,也不等於他們就會落入精神健康問題,更多研究指出,這是因為不打機的人對打機的人生活習慣不認識所產生的誤會,整個服務的流向更由處理「打機青少年問題」改為以一個綜合家庭治療的向度去討論。短文會簡述整個轉變產生的過程,以及如何透過改善親子關係處理所謂的「沉溺」議題。

 

2000年開始,不少機構做過關於青少年上網習慣的調查,如循道衞理楊震社會服務處曾於2009年發佈一個名為《兒童玩電子遊戲現象問卷調查》[1],當中80%被訪小學生有玩過電子遊戲;12.27%平均每周玩超過15小時;並有42%的學生承認會玩電子遊戲超過其預定時間。另一個由青年協會於2005年的研究,用了匹茲堡大學對上網成癮的量表來分析其1200多位被訪者,最後發現成癮者只佔全體問卷的5.4%,[2] 當時就發現成癮組別的被訪者最多打的是戰略遊戲。

 

而今年香港大學社會及健康心理學實驗室於六月發表了《「青少年使用電腦現象」調查報告》,報告指出可能成癮的學童佔整體被訪者5.4%,而有風險佔4.4%,合共約9.8%的受訪者為有風險及可能已成癮。[3] 在玩遊戲的時間方面,23.4%的男生和10.3%女生平均一星期花在打機的時間超過14小時,即平均每天超過兩小時。

 

換句話說,由2005年至2017年,即使電子遊戲早就由電腦、大型電玩等等轉型到手機遊戲,但成癮的兒童、青少年的百分比仍然維持在非常接近的水平,不過遊戲時數就有延長的趨勢。理論上打機時間長了,感覺上就應該是成癮機會上升,但實際上事情沒有如想像中發生,原因是甚麼?

 

首先,根據不少研究都指出,遊戲本身有不少好處,但如果遊戲時間過長,其好處便會消失,一般而言所謂的過長,就是一周21小時(或每天超過三小時),[4] 可見打機本身未必有問題,而過長也要去到一天超過三小時才算長。同時,遊戲商在設計遊戲時也了解,一旦遊戲被描述為「沉溺」也定必影響其收入,所以不少地方的遊戲商往往有些自發的舉動,降低沉溺的可能性,不過與此同時卻產生「一日到黑掛住打機的感覺」,例如:

 

1. 在電競類遊戲中,往往是五對五的,即十位玩家即時真人作賽,遊戲商的設計中,一次比賽時間大約需30至45分鐘,但這期間基本上不能離座,要有高度的專注,如果此時家長要求孩子停機,基本上等於要他離開另外九個一同遊玩的朋友,而且強行中途離場,不但是離棄隊友,更是不尊重遊戲的表現,往往最後會被人檢舉,遊戲商會懲罰玩家。這種不能走開的狀況,常給人沉溺之感。

 

2. 一些大型的網上角色扮演遊戲,會有不同的小遊戲,讓玩家組隊一同進行冒險任務,進入了小遊戲後,往往需要至少一小時,相關任務才能完成,在這些情況下,同樣難以離隊,否則也會影響孩子與其他玩家的相處。

 

3. 手機遊戲方面,部份遊戲會有一個叫「降臨」的設計,會限時,甚至限地點出現特定的活動,要求玩家在特定的時間和空間玩特定的關卡,這些關卡有時是「期間限定」的,可能不會再出現。因為關卡的限制如此大,可以想像其獎勵定必十分吸引,所以才能吸引玩家參加。在這段期間,孩子當然會被吸引去參加活動,家長不明就裡,當然覺得孩子沉迷了。

 

4. 部份手機遊戲有競技成份,並會有「即時訊息」在手機顯示,在沒有事情發生時讓玩家離開遊戲,只是當玩家的敵人已經入侵,或者有些程序間歇性地需要玩家進去遊戲處理。玩家入內處理遊戲可能只要三數分鐘,但好幾個三分鐘,讓人感覺就好像沒有停過一般,給人經常沉迷的感覺。

 

從網絡遊戲設計角度想,設置這些玩法本來是想減少玩家不斷玩遊戲以致達到沉溺的情況,在社會暫時未見有任何法規,行內也未見有任何積極的規則去監察這類情況下,我們當然可以要求社會加強對網絡遊戲旳監控,但同時家長往往因為見到孩子經常機不離手,就認定他們是沉迷,甚至沉溺了。在筆者與不同的家長分享中,更常見對白就是:「一日到黑掛住打機。」這裡有幾個問題要反思:

1. 是誰給電腦、手機孩子去玩遊戲的呢?

2. 你知不知道他們其實在玩甚麼遊戲呢?電話 / 電腦有多少款遊戲呢?

3. 他們玩的時候你在那裡?

4. 你有為家庭設下玩遊戲的限制(家規)嗎?

5. 孩子除了打機,一家人有充實的活動嗎?

 

我們不難發現,這個問題問到最後,很多是家長與孩子對用手機的落差,是家長對遊戲本身的誤解,是家長一開始為了讓孩子安靜,所以給予他們手機玩遊戲,但又不及早定下任何規則,最後孩子在沒有其他活動下,打機成為他們唯一打發時間的出路。這種將孩子交給「電子奶嘴」來養育的後果,是不堪設想的。[5]

 

可見,所謂的遊戲沉溺,真正反映的很可能只是跨代問題,最終還是要由家庭出發。早前筆者走訪兩位曾在基甸受訓,被形容為遊戲沉溺的青少年,無獨有偶,家庭因素成為他們沉溺遊戲的重要元素。[6] 香港伯特利神學院教授暨基督教婚姻及家庭治療碩士課程主任屈偉豪在《網絡沉溺》一書中就特別強調,很多時沉溺「只是一種人生迷失消沉的表徵。個人背後的虛空,才是真正要處理問題的癥結」。

 

因此,要妥善處理所謂沉溺問題,除了要先了解子女未能即時停止遊戲或經常看手機的真正原因,大家共同商議一些何時玩及如何停的規則。而重要的是,背後很可能是一個個家庭治療的故事,遊戲不過是表徵而已。要對症下藥,就需要先找出真正的病因。

 

[1]循道衛理楊震社會服務處,油尖旺青少年綜合發展中心,《兒童玩電子遊戲現象問卷調查報告書》,取自循道衛理楊震社會服務處網站:http://www.yang.org.hk/ufiles/1426320774.pdf

[2]香港基督教服務處樂 teen 會,《「青少年使用電腦現象」調查報告》,取自香港基督教服務處網站:http://www.hkcs.org/gcb/icys/prog-z/stop/stop415report.pdf

[3] 香港大學,《「香港高小學生打機習慣調查 2017」》,取自香港大學網站:https://www.hku.hk/f/upload/16489/170620_attached_c.pdf

[4] Jane McGonigal. (2011, January 8). Practical Advice for gamers. 取自Jane McGonigal網站:https://janemcgonigal.com/2011/01/08/practical-advice-for-gamers。該表的中譯本:歐陽家和,〈打機救地球?炫耀性消費?〉,《燭光網絡》,94期,頁8。

[5] 參:招雋寧,〈幼童使用智能手機、平板電腦──文獻速覽〉,《燭光網絡》,101期,頁6。文麗兒,〈手機與孩子 要怎麼揀?你懂的!〉,《燭光網絡》,101期,頁8。

[6] 歐陽家和,〈當電競是生命的全部〉,《明報》,環球天道傳基協會,談天說道,2017年11月1日,https://goodnewshk.wordpress.com/2017/11/01/當電競是生命的全部。

電競遊戲的由來

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

電子競技,顧名思義就是在電子世界這平台中(可包括上網或非上網),玩競技遊戲。非上網的例子包括以前在遊戲機中心的「跟機」,或者在家中用不同的遊戲平台進行對打,遊戲可以由《街頭霸王》到《泡泡龍》不等。後來有了區域網絡連線,開始有網絡對戰,當中以《魔獸爭霸》比較著名,玩家亦曾到網吧玩遊戲及對戰。[1]時至今日,互聯網,特別是寬頻的普及,電競遊戲已有一定的成熟,發展出不同類型的網上即時對戰遊戲。

 

根據政府統計,香港青少年上網比例超過九成。[2]在「全城褪網運動」的調查中發現近年青少年家中的寬頻沒有任何時間限制,變相24小時無限上網,即可以在家中隨時透過電腦或者手機上網,會玩遊戲的也佔四成。網上遊戲是不少青少年的生活日常。當中不少人愛玩即時對戰遊戲,因為當中很多因素會吸引他們,例如:

 

對戰:需要朋友,同時在同儕間得到成就感和自我認同

即時:不限時間

體能:要求較低,但長時間玩,對手、眼當然仍然有要求

工具:要有寬頻和不太差的電腦硬件配備(當然部份電競只需手機,但對手機也有硬件要求)

遊戲:講求策略、速度、反應、合作性,不是單靠時間就可以達至,不能用錢來令自己變強。

 

明光社

即時對戰的電競遊戲當中有MOBA五對五,三條路的推塔遊戲,例如《英雄聯盟》,遊戲設計者根據《魔獸爭霸》的對戰模式改良,加入不同的英雄作為角色給玩家按自己遊戲的喜好作出選擇,遊戲發展至今已經成為全球最多人玩的對戰遊戲,遊戲在亞洲更加流行,大部份專業選手均在亞洲,首推韓國和中國內地。

 

除了上述的所謂的推塔遊戲,遊戲世界中的對戰遊戲很多,例如運動、賽車、射擊、橫向殺人、單挑等等。他們的收費模式也有不同,部份遊戲為求公平,會用遊戲免費,付費買角色造型的設計,以免影響整個遊戲的平衡。另外也有一些遊戲是付費一次,之後免費連到遊戲伺服器對戰的。

 

不過,對戰遊戲,不會隨便變成所謂的「電競(e-sport)」。遊戲發展商為吸引青少年玩,將一個普通的對戰遊戲,推展成為電競遊戲,不外大致有如下舉措:

 

1. 在網上搞比較賽吸引人參加;

2. 在遊戲中設立階級系統,增加玩家的榮譽感;

3. 舉辦全球的大型賽事,有人會用錢將玩家的隊伍捧紅;

4. 設立專屬的網上頻道,吸引青少年成為直播員,藉此增加大家對遊戲的關

   注。

 

可見,所謂電競,實際上就是一種有系統的對戰遊戲,正如我們所見到的一般運動項目。只是遊戲商用了類似運動商業化的方式,加入贊助、直播、評述、分析、運動周邊商品及明星運動員等元素,將之混入商業運作藉以圖利,過程中亦活化了相關的運動項目。在電競世界中,更造就了不少相關的「行業」和工具,例如遊戲即時旁述、邊打遊戲邊做直播的平台等等,電競專用的電腦硬件配備,以及相關的周邊產品。

 

電競遊戲必定有的元素

 

電競與一般的運動項目,例如籃球,很多人可能以為相距很遠,但實際上他們作為遊戲(game)同樣由一系列規則所組成,也同樣會有勝負和競爭性,所以說他們和運動有不少的相似性,但在這個為遊戲增值的商業世界,我們自然要留意:

 

1. 電競遊戲必定吸引和令人著迷:電競遊戲和一般遊戲一樣,會用各種方法吸引人,引人著迷,要他們透過不同的方式練習,以求更有技術去勝出遊戲。所以孩子喜歡電競遊戲,會花時間去鑽研是自然的事。

2. 電競遊戲必定有競爭性:不論是運動類還是戰爭類,電競遊戲基本上就是由競爭組成,當然我們可以挑選一些比較少暴力的遊戲來進行,但總會有競爭。

3. 玩電競遊戲不等於每個都是電競選手:電競遊戲說到底也只是一個遊戲,正如籃球也只是一個遊戲,不一定所有人均會變成參賽的專業籃球員。所以我們要明白所謂電競也只是一個商業綽頭,在商業背後我們更要留意的是這種明星生產的過程,要怎樣解釋給青年人知道,並讓他們在判斷其生命走向時,有全盤的考慮,幫助他們做無悔的決定。

4. 電競遊戲可以是休閒的:電競遊戲和一般遊戲一樣,其實本質上也只是一個消閒遊戲,在正常情況下,是不會讓人沉迷的,再者遊戲本身也對玩家的專注度有一定要求,遊戲超過某個時段後其實就會影響判斷,自然也會落敗的,所以如果說打機很花時間,那是對的,但會否成為沉迷,甚至病理上的沉溺,這並不一定。

 

[1]尹家榮,〈網吧與遊戲——談網吧發展及影響〉,《燭光網絡》第26期,2002年9月28日。網站: http://truth-light.org.hk/nt/article/網吧與遊戲。

[2] 〈2000年至2016年香港居民使用資訊科技及互聯網的情況〉,《香港統計月刊》,香港特別行政區 政府統計處,2017年11月。網址: http://www.statistics.gov.hk/pub/B71711FB2017XXXXB0100.pdf

由牧養玩Board Game到電競牧養的空間、限制與想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
30/01/2018

「遊戲」和「牧養」,兩個似乎風馬牛不相及的詞語……究竟,透過遊戲能否牧養?要怎樣做才能達至目標?可以做到甚麼?當中對牧者有甚麼要求?整件事有沒有限制?我們嘗試從桌遊(Board Game)開始,了解遊戲作為牧養的工具有何好處和限制,之後再討論電競如果要成為牧養的場景,當中有何具體不同,最後會對牧者和教會提出一些建議。

 

講遊戲,大家可能會認為明光社的角度往往都是針對沉溺、暴力、色情和管制四個向度,應該偏向反對居多的吧。但「遊戲」作為流行文化的其中一元,其實和電視、電影等娛樂一樣,有信仰反思、牧養教導的元素。筆者遂於兩年前於生命及倫理研究中心舉辦過兩場「牧養玩Board Game」的研討會,近三十人的小課室,透過學習遊戲的框架,包括規則、世界觀、玩者心理反應和遊戲心態等等,與參加者分享在不同類型的遊戲中,如何做到認識自己、建立團隊等效果。事後偶有教會致電查詢,會以「到會」形式,到他們的教會開工作坊,討論如何透過遊戲建立、牧養青少年。

 

遊戲牧養的空間

 

在筆者印象中,不少有青少年事工的教會,都會有不少「桌遊」,當中除了派對遊戲外,也有一些重型策略遊戲,和一些卡牌遊戲,有教會肢體捐贈的,亦有教會自己添置的。青少年肢體往往只會在團契或崇拜等聚會前後玩。作為遊戲,部份教會會在團契中加入「桌遊週」,將週會變成桌遊活動,或者將遊戲變成一個有主題、有意義的活動,並加入debriefing(解說)等環節作結。

 

從遊戲怎樣做牧養。所謂牧養,引用何志滌牧師的說法,就是「帶領」、「餵養」和「保護」,即帶領會眾到有神話語之地、口教身教的餵養他們,成為他們的榜樣,並保護他們從危險中救他們出來。[1] 從以上三個角度出發,遊戲牧養的向度其實頗為清晰:

1. 帶領:讓遊戲參加者明白遊戲世界在講述一個怎樣的內容與世界觀,讓他們從遊戲規則中了解這「世界」的操作,從中與聖經的想像做類比,例如《大富翁》的遊戲就是典型資本主義、世俗化社會及地產霸權的遊戲,我們看到遊戲的設置,就可以講述當中的供求、交易,也可以看到很多人性,並讓參加者做信仰的反思。

 

帶領的另一個元素,是帶領大家從遊戲世界到真實世界。在網上遊戲的世界中,牧者不在場,同行者也只有其他網友,但如果當中有信徒的群體,有牧者帶領(或者陪伴)至少是一起經歷不同遊戲的玩伴,在過程中建立信任和關係,再將他們的生命由遊戲的面向,拓展到其他的面向。例如早前的手遊Pokemon GO 就成為不少教會外展的平台,在過程中認識了不少朋友,又因為要出街才能打機,成為讓人認識基督徒的遊戲。

 

2. 餵養:餵養除了屬靈的餵養外,也包括身教。與玩遊戲的人同行,陪伴他們成長,當中必然包括牧者如何在玩遊戲一事上做好的榜樣,包括他玩遊戲時的態度,自己能否以身作則等等。在同行的過程中對青少年的建議、提醒,也是很好的屬靈餵養。曾有牧者分享,他和少年人一起玩遊戲,因著情商較高,能幫助他們一起以團隊合作方式勝出遊戲,少年人在過程也在學習如何成為好的榜樣,實在是一個好的屬靈模範。

 

3. 保護:遊戲理論上是老少咸宜,但也有不少涉及意識不良,色情暴力或者會令人有負面意識的內容,牧者如能成為少年人在遊戲世界的同伴,在選擇遊戲時就可以與少年人一起討論作出更好選擇,為少年人把關。同時,在遊戲時數、作息時間方面亦可以與他們商量,甚至與他們的家長洽商,減少不必要的磨擦。

 

有牧者分享到,在其教會的一個角落有幾部電腦可供少年人放學後打機,曾有家長為此向教會投訴,稱孩子打機時間過久,牧者對少年人無奈表示他不能長時間留在教會,豈料孩子自己去了網吧打機,通宵達旦也未回家,令家長憂心不已。該牧者表達他也只能無奈地說少年人在教會有人照顧和守望,但如果到了外面,情況就會有所不同。

 

由下而上的事工建立

 

說了很多遊戲牧養的好處,不過同時它亦有限制,而我們亦可有更多對它的想像:

 

1. 遊戲牧養只是牧養的部份:牧養的面向當然不只遊戲,傳統的屬靈操練,講壇的宣講不能因為有遊戲牧養而被取代,遊戲作為牧養中介、渠道,它可以盛載部份的道,正如文字,也只能盛載部份的道,它們都不能取代道本身。人要得到牧養,有時需要經歷,有些經歷可以透過遊戲來模擬,或者從遊戲過程中發現,但不等於是全部。

 

2. 遊戲牧養對牧者和少年人同樣有要求:不是所有的牧者都有能力做遊戲牧養,他要理解遊戲背後的一些設定、理念、世界觀、規則等等,最重要是他本身要享受遊戲,不能勉強因為教會很多人喜歡打機,就投其所好搞遊戲事工,這只會適得其反。牧者本身要愛打機,又願意埋身服侍少年人,又願意學習,才能投入當中的服侍。同時教會不應和不用因為覺得遊戲牧養好像是種時尚,將之成為吸引青少年人來教會的方法,以為少年人來打機,之後就會自動返崇拜,這種想法也是太過不設實際。

 

3. 遊戲牧養其實牽涉不少教會資源的處理和運用:桌遊一款動輒數百元,要讓教會能五機連線玩電競比賽,單是電腦等工具,即使買次一等的器材,硬件連每月的極速上網和保養費,也是數以千計。教會當然要平衡自身的需要,以及資源購入後的各種用途,例如電腦買回來除了打機,能否在其他季節成為趕功課時也可使用的電腦?又或者白天沒有人使用時可否用來開班教長者用即時通訊工具,甚至自己做些圖片的後期製作呢?桌遊會否與相鄰的教會交換玩,定時將教會的桌遊開放給社區不同人士玩,甚至將部份桌遊帶到社區,如24小時的快餐店般,既認識社區,也讓社區認識教會呢?遊戲需要想像,牧養又何嘗不是呢?

 

1.何志滌,〈牧養到底是甚麼一回事?〉,《基督教今日報》,2016年9月21日,網址:http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9380

電競牧養研討會 Part II花絮(二)

——明光社董事雷競業講電競業

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/01/2018

面對電競,未必很多牧者有信心、有異象和有設立事工的想法,明光社董事雷競業博士認為,更多牧者怕的,是電競會打垮教會青年人。不過,他認為不用太擔心,教會只要培養好青少年肢體的「共人性」(Co-humanity),讓他們成為世界的主人,並與人互聯,而非成為電競的奴隸。他說:「我們不需要怕人玩,也不用鼓勵他們玩,即使玩亦不用禁止。」

 

雷博士表示,電競不是全新的東西。他說:「教會以前都冇諗過用電台傳福音,但係依家好多人都用緊。其實依家我哋用一頁一頁的書,相比起耶穌時代來講,都係先進科技。所以教會自古以來都會用先進科技。又例如iPhone,可以播音樂,聽電話,流動上網,個別來說,都唔係新功能,只係iPhone將佢地砌埋一齊。電競都好類似,其實電競英文係eSports,佢集合左視聽效果、團體運動和競爭元素,並可以在任何地方玩。」

 

他更表示,電競是一種商業運動的遊戲競賽,要有科技,同時要有好的營商模式的配合才能成功,這是科技界很多個商業模式的其中一個。他說:「電競遊戲的門檻是低的,只要有簡單的電腦,甚至手機就能進行比賽。電競亦有很多大型聯賽吸引的元素,會引起一個明星效應,成為粉絲團,所以能成為與眾不同的商業營運。」

 

商業運作,當然很想你投入參與,但投入不等於一打機就變沉溺病症,雷博士認為電競只是一個理由令他抽離現實,即使他因此沉溺,也只是病徵,不是病源。他說:「如果人本身有健康的心靈,他不會因為電競而變成宅男。不過,現代社會社群功能化,我們的社會人與人很功能,例如學校就會很注重成績,而不是關係,於是遊戲成為一個吸引他留在家中的工具。」

 

遊戲本身有很多特別的地方,例如即時可見的勝敗,聲光的效果,會令人覺得現實生活不夠刺激,所以他們打電競時很專注,但面對真實生活可能會覺得很沉悶,沒有成功感,連抽象思維也會有困難。雷博士認為,面對電競的挑戰,牧養要強調培育一個健康人性(human person),包括靈性,所以教會不宜只注重律法,教會的牧養不要叫人害怕世界。他說:「唔好將個世界描述得好可怕,又講世界好邪惡,所以年輕人要手潔心清。我地對下一代應該係畀佢地自信去面對世界,我們唔係起防火牆。佢地要建立到一個好的人際關係,能被大家聆聽得到。人生價值唔係在乎勝負。」