關注生命倫理 正視社會歪風

褪網一夜 關係重聯

歐陽家和   |   明光社項目主任(通識教育及流行文化)
03/05/2016

由香港基督少年軍、基甸少年軍訓學校和明光社合辦的全城褪網運動2016,得到9間關心青少年及家庭價值的機構支持,於3月11日晚完成「褪網一夜.面對面見」活動。整個活動共超過15,000人響應,包括19間小學、10間中學和10間教會支持。

承接去年「褪網一日,生活重聯」的主題,今年更強調「褪網一夜,面對面見」,鼓勵社會各界放下手機,與家人、朋友面對面一起生活,當中除了飯聚之外,也可以一起做些有意義又促進互相了解的活動,例如運動、遊戲、收拾家居等。整個運動由十二月開始籌劃,配合網站、facebook等宣傳,收到的反應超乎預期,十分感恩。

褪網運動將網絡與現實世界進行串連,成為非常有趣的動員體驗。有機構在褪網當天適逢舉辦晚宴,於是整晚活動全部賓客均放下手機,與同桌的朋友分享交流。亦有學校於家長日,鼓勵家長簽褪網宣言,與孩子承諾一起褪網。去年參加的學校無私地向今年參與的學校分享工作紙、單張、筆記等素材。今年參與的學校同樣將他們準備給同學的材料,送給主辦機構,成為褪網運動的共享素材,也成為資訊科技與道德教育的跨學科學習資源。

今年,我們更做了一個調查。透過前,後測的方法,訪問了1,817位中,小學同學,了解他們的上網習慣,結果發現玩遊戲、聽音樂、收看視頻和與朋友聊天均是不少同學最常參與的網上活動。調查亦發現,如果花較多時間在網上識朋友、與朋友聊天,在社交網站發放視頻的受訪者,會較多預期自己不能成功褪網。

問卷亦發現過半受訪者的家庭沒有為家居上網的時間設限,年紀愈大的受訪者,他們上網就愈無限制;同時又發現愈沒有限制的受訪者,愈沒有信心能成功褪網。另外,我們發現超過六成小學生願意與家人一同褪網,但到中學階段就下降到三成五。

至於褪網後測的數據暫時仍在分析中,我們計劃在完成整個研究後,亦會撰寫報告,推動負責任、健康地使用網絡,以促進個人成長和人際關係的目標,以延續褪網運動的精神。
 

關注範疇: 
流行文化
青年文化

相關文章

機友的樂與怒——打機、課金與成癮

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/02/2024

「打機」,在部份家長眼中,仍然好像是十惡不赦的行為,是萬惡的根源,特別面對在學時期的子女,有些家長認為打機與否是影響成績的最致命因素。就算沒有這麼極端的想法,人們普遍都對打機有一些負面印象,諸如影響學業、沉迷在虛擬世界裡、不切實際、容易令人脾氣暴躁、引發沉溺問題等等。的確,在電子奶嘴的時代,手機或電腦遊戲都是網絡原居民的日常娛樂,當失去這些娛樂,便會無所事事,正因如此,沉溺的狀況便變得嚴重起來。

打機是否十惡不赦?

其實就著「打機」與否的話題,都很容易成為父母與子女之間發生衝突的源頭。在上一輩的年代,關掉總電源、將電源線鎖起來或剪斷電源線,都似乎是有效即時阻止孩子打機的方法,但往往都令孩子氣憤不已,在極端的情況下,甚至有孩子因為父母禁止自己打機或課金而導致暴力事件、甚或慘案的發生。在明光社主辦的一個有關打機的講座中,[1] 分享嘉賓徐世諾先生(世諾)跟許多時下年輕人一樣有打機習慣,他憶述自己中學時期曾經因為打機與父母發生衝突,當時的場景是他正在玩戰略型電子遊戲《英雄聯盟》,這類遊戲的特點是:時間長、需要與隊友合作對抗敵軍隊伍、遊戲不能夠隨時暫停。每當臨近午餐或晚餐時,若然世諾正在玩這個遊戲,他不能夠隨時暫停立刻去吃飯,也不能離開遊戲,因為團隊少了一個人會有很大影響,離開或會被隊友責罵,當他不能抽身離開遊戲,而全家人在等他吃飯時,大家都能夠想像會發生衝突。

說到底,孩童、青少年打機本身有沒有問題?打機,看似是一項娛樂消閒活動,除了會令人感受到開心和愉悅的情感外,好像沒有好處。但其實遊戲本身也能夠訓練到孩童的「控制力」和「記憶力」,這對腦部的發展有一定的好處。[2] 除此之外,明光社前項目主任歐陽家和先生(家和)在同一個講座中指出,家長觀察子女打機也能幫助自己了解子女的特質,例如子女在遊戲中喜歡扮演狙擊手,代表孩子喜歡在安全的地方與人對抗,又或者子女喜歡扮演輔助隊友或提供治療的角色,可能就有助人的特質,子女可以在遊戲中認識自己,家長又可更認識子女。不過,縱使家長明白打機本身並非一無是處,但是打機成癮問題的確令家長頭痛,只要上網搜尋一下,就會發現不少的家長不斷尋求方法處理子女打機成癮的問題,有孩童因打機而令成績退步,甚至有孩童因過於沉迷而令脾氣變得暴躁,或有暴力行為。

課金成癮引發財務問題

打機所附帶的另一個問題,就是課金問題,即是在玩電子遊戲期間付費。現今世代,使用電腦玩遊戲的青少年已經少之又少,進入智能手機的時代,就是一切在電腦上玩到的遊戲都能夠在手機上進行。隨身攜帶的手機令遊戲不限在家中進行,在街上、等車、乘車等等的時間都可以玩。跟電腦遊戲相比,手機遊戲有一個更大的不同之處,就是課金功能,雖然電腦遊戲都可以課金,但只是少數,而手機遊戲幾乎全都有課金機制。消費者委員會亦曾指出,部份手遊在遊戲內大肆宣傳課金內容,包括首次儲值優惠、不斷彈出課金獎勵的頁面、推出限時抽獎物品讓人很想課金直到抽到為止,遊戲透過這些方式吸引人大量課金。[3]

而現實中,小朋友、青少年課金成癮的新聞亦有不少,有些小朋友會為課金問題與父母爭吵,因為父母不願意提供金錢讓他們課金,有些小朋友則偷偷用父母的手機玩遊戲,再用父母綁定在手機的信用卡瘋狂課金,金額可高達逾萬元,也有青少年為了課金而欠債。

溝通方為良策

面對打機與課金問題,從來都不應該一刀切地認為有關行為必然會帶來負面影響,其實適當的娛樂活動或消費都沒有甚麼大問題,但當去到一個極端的狀態時,一切看似正常的活動都會令人陷入沉溺和成癮的狀態,一旦沉溺,便需要花上不少的時間,才能讓成癮者走出來。家和在講座中有提到其中一個解決孩童打機與課金問題的方法——就是「溝通」,家長可與子女協商打機時間和課金金額,讓他們知道自己可以玩,可以課金,但不可以太過份,若然全然的禁止,只會加劇父母與子女之間的衝突。他又指出,在子女打機時,父母宜了解子女玩的是甚麼遊戲,到他們想課金時,家長也需先了解購買到的虛擬物品是否真的有助提升遊戲體驗,如果是用於抽獎,宜制定金額的上限,抽不到就算了。另外,他認為值得為取消遊戲中的廣告課金,因為不少廣告內容都很敏感,不適合兒童觀看。

最後,有資深社工指出,在處理青少年過於沉迷網絡世界的問題時,往往令人容易遺忘最根本的人與人相處之道——溝通。其實家長需要放下「說教」的模式,以朋友的身份與子女有商有量,在適當的時機與子女進行雙向的傾談,讓青少年明白家長其實是守護者。[4] 傳統的管教方式,效果已經不太顯著,要讓關係變好、有效教導子女,父母需要付出相應的努力,溝通與身教扮演著重要的角色。


[1] 明光社:〈打機多面睇——機友之日常〉,facebook,2023年1月16日,網站:https://www.facebook.com/Soc.for.TruthLight/videos/1232078331074596(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[2] 〈該讓孩子知道嗎?研究稱每天打機3小時 這「2項能力」表現更好〉,中天新聞網、《香港01》,2022年11月9日,網站:https://www.hk01.com/親子/830324/該讓孩子知道嗎-研究稱每天打機3小時-這-2項能力-表現更好(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[3] 歐陽德浩:〈消委會|揭五大推銷課金手法 「叫我官老爺」累積課金高達480萬〉,《香港01》,2021年1月14日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/574281/消委會-揭五大推銷課金手法-叫我官老爺-累積課金高達480萬(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[4] 伍婉嫻:〈如何戒斷網絡沉溺?〉,載鄭健榮等編:《上癮:沉溺行為與治療(增修版)》(香港:麥餅文化,2014),頁146–147。

人工智能也造假

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
19/07/2023

近月,人工智能(AI)的應用引起了大家關注,生成式的AI建立在大型訊息數據上,根據提示而生成了文本、圖像,音頻等的檔案,而這些程式允許人工智能透過學習而自行決策,生成資料。

圖像造假

明光社

本年3月,網絡上瘋傳了天主教教宗方濟各(Pope Francis)穿著白色長羽絨外套的照片,[1] 看起來十分「潮」,但原來這張看起來十分真實的照片,是由AI生成的假照片。它被瘋傳的原因是因為它既非抹黑教宗,而是將教宗和時尚結合,讓人感到驚奇。而恰巧的是,有報道稱:「教宗方濟各之前也曾提到AI應用對人類社會的影響,教宗認為,評估的標準應該放在人類的尊嚴,只有AI應用能增進人類生而為人的尊嚴,那麼才在道德上擁有使用的合理性。」[2]

明光社

而於本年5月,網上出現了一幅美國國防部五角大樓附近發生爆炸,冒出濃煙的照片,照片在網絡瘋傳後,令美股下跌了近十分鐘,一度下跌約0.29%,亦是「AI生成圖片影響股市的首例」。[3] 而該張假照片的真實程度,足以令OSINTdefender,這個平日分享國際軍事衝突新聞的Twitter賬戶,都分享了它。可以想像連這類專業且擁有數十萬關注者的團體都誤信了該照片並分享出去,其關注者大多會信以為真,導致出現「病毒式瘋傳」及股市下跌的情況,這也是可以理解的。而該賬戶的營運者後來為傳播了錯誤資訊表示歉意,並指出這是一個例子,顯示了「這類圖像是如何可以輕易地被用來操縱資訊空間及這類事件在未來到底有多危險」。[4]

失實資訊

AI常見的一個造假方式,是通過生成對抗網絡(Generative Adversarial Network, GAN)來進行,原理就是讓兩個神經網絡像是玩遊戲般相互博弈來進行學習。維基百科網頁簡單的解釋道:「生成網絡從潛在空間(latent space)中隨機取樣作為輸入,其輸出結果需要盡量模仿訓練集中的真實樣本。判別網絡的輸入則為真實樣本或生成網絡的輸出,其目的是將生成網絡的輸出從真實樣本中盡可能分辨出來。而生成網絡則要盡可能地欺騙判別網絡。兩個網絡相互對抗、不斷調整參數,最終目的是使判別網絡無法判斷生成網絡的輸出結果是否真實。」

要判辨程式所生成的內容是否失實資訊,虛假圖片與錯誤訊息等,都是令人頭痛的問題。美國曾有一名執業超過三十年的資深律師引用了ChatGPT提供的案例去舉證,但法庭未能找到相關的案例資料,才發現ChatGPT造假。他在援引案例時曾不只一次向ChatGPT詢問它所提供的案例是否真實,而ChatGPT的回應是「這是真實的案例」,並一再強調案例是真實存在,並可以在一些法律研究數據庫中找到。[5]

事實查核與規管

有「ChatGPT之父」之稱的OpenAI行政總裁Sam Altman,曾與350位權威專家簽署了公開信,警告AI對滅絕人類構成的風險,不下於核戰及大流行疫情,應予以重視;而他亦曾警告,指AI技術可能操控訊息,並對來年美國大選造成影響。[6]

了解到上述AI造假的情況,用戶在相信和轉發訊息,或使用AI所提供的資料之前,實在需要花時間去查證。但由於AI成內容的仿真度愈來高,可能用戶在查證時需參考專家的分析。英國廣播公司於本年5月宣佈成立一個由60名專家和記者組成的專責小組「BBC事實核實」(BBC Verify),以核查影片及資訊的真偽,小組又會將分析核查影像真確性的過程向公眾公開,以獲取公眾的信任。由此可見,在AI世代中,要查證的難度愈來愈高。[7]

而規管方面,Altman呼籲應成立一個美國或全球規模的機構,對超過一定規模的AI企業頒發許可證,規管機構擁有撤銷許可證的權限,以確保該技術發展符合安全標準。[8]

中國上海市則在本年5月發佈了文件稱,要充分發揮人工智能創新發展專項等引導作用,支持民營企業廣泛參與數據、算力等人工智能基礎設施建設,而北京市亦發佈了類似的文件,提出了2025年人工智能核心產業規模達到3,000億元人民幣、持續保持10%以上增長、輻射產業規模超過1萬億元人民幣等具體目標。[9]

而在台灣,本年5月有部門對外宣稱,行政機關已召開跨部會會議,邀請國科會、數位部、國家通訊傳播委員會及文化部等相關單位,針對ChatGPT等生成式AI立法納管研議推出一部「人工智慧基本法」,立法規範納管。[10]


[1] 倪浩軒:〈教宗穿羽絨服爆紅!卻是AI生成照片〉,今日新聞、yahoo!新聞,2023年3月29日,網站:https://tw.news.yahoo.com/教宗穿羽絨服爆紅-卻是ai生成照片-154045706.html154045706.html(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[2] 倪浩軒:〈教宗穿羽絨服爆紅!卻是AI生成照片〉。

[3] 〈五角大樓爆炸假相 嚇跌美股〉,星島網,2023年5月24日,網站:https://std.stheadline.com/daily/article/2529265/日報-國際-五角大樓爆炸假相-嚇跌美股(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[4] Abené Clayton, “Fake AI-generated image of explosion near Pentagon spreads on social media,” The Guardian, May 22, 2023, https://www.theguardian.com/technology/2023/may/22/pentagon-ai-generated-image-explosion.

[5] 〈AI造假|美國律師用ChatGPT寫訟書 被踢爆AI造假案例 辨稱:無意欺騙法庭〉,Fortune Insight、yahoo!體育,2023年5月29日,網站:https://hk.sports.yahoo.com/news/ai造假-美國律師用chatgpt寫訟書-被踢爆ai造假案例-辨稱-無意欺騙法庭-105111759.html(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[6] 〈風險提示|ChatGPT之父夥350專家:警告AI可毀滅人類 風險不下於核戰及疫情〉,BossMind、yahoo!新聞,2023年5月31日,網站:https://hk.news.yahoo.com/風險提示-chatgpt之父夥350專家-警告ai可毀滅人類-風險不下於核戰及疫情-050000876.html(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[7] 〈BBC小組透明化查AI造假 取信於公眾〉,明報加西網,2023年5月24日,網站:http://www.mingpaocanada.com/van/htm/News/20230524/ttac2_r.htm(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[8] 〈風險提示|ChatGPT之父夥350專家:警告AI可毀滅人類 風險不下於核戰及疫情〉

[9] 〈中國發展AI要求「社會主義核心價值」 各國AI監管側重有何不同?〉,《聯合早報》、《香港01》,2023年6月2日,網站:https://www.hk01.com/中國觀察/904402/中國發展ai要求-社會主義核心價值-各國ai監管側重有何不同? utm_source=01articlecopy&utm_medium=referral(最後參閱日期:2023年7月11日)。

[10] 林淑惠:〈生成式AI造假 將有法可管〉,中時新聞網,2023年5月25日,網站:https://www.chinatimes.com/newspapers/20230525000186-260202?chdtv(最後參閱日期:2023年7月11日)。

新網絡世界下的倫理想像

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
22/11/2022

回顧一下近五年明光社雙月刊《燭光》的內容,網絡與媒體、新媒體的議題突然增加了,由電競、假新聞、直播,到元宇宙、AR(擴增實境)、虛擬偶像,我們好像在網上經歷了很多不同的事情,加上近年社會政治環境變化,我們多了很多新的日常,不但工作、課程、活動在網上舉行,甚至對社會的意見也是在網上發聲。媒體亦十分重視網上的討論和故事,很容易就將不同的內容推上報章,如轉載網上討論區的內容,商家由以往拍15秒的廣告,改為花時間拍網上短片、甚至長片,介紹概念而非產品。如此種種的改變,我們該怎樣去分析和想像未來的發展呢?

美國皮尤研究中心(Pew Research Center)自2021年開始做一個「非科學調查」,找了一批人去想像數碼科技如何改善人的生活,受訪者分享到他們所想像的2035年會是一個怎樣的美好數碼新世界。[1] 數以百計、來自不同行業的受訪者,在調查中回答指定的問題,在合共過百頁的「回應」中,他們表達出對未來世界的想像,有趣的是,他們提出幾個科技發展的方向和願景時,同一種科技,既可帶來便利,也會帶來隱憂。我們先看看他們提出的幾個方向,再討論一下有關的問題,科技能否解決。

1. 建立更好的網絡空間

大部份受訪者認為透過新的工具,可以令大家在更安全的環境下坦誠地表達自己的意見和想法,人工智能可以更有效地將有問題甚至有害的留言刪除。不過我們一聽也知道魔鬼在細節,誰管理留言區的內容,也容易被形容為操控,我們怎樣可以令人在安全的環境下坦誠地表達自己的意見,其實甚難,部份留言如果內容非常尖銳,影響到現實政府的權力運作,該如何處理?我們看到疫情期間,有社交網站主動禁止發佈一些關於疫情的陰謀論,又或者有部份政府會就禁止仇恨言論立法等等,可見不同地方有自己的規矩,我們要討論的除了是介面是否容許有言論自由的空間,還要討論這個社會對言論自由應否有一條全面又有共識的底線。

2. 建立有效率的社群

近年不少人發現社交網絡平台可以結連很多志同道合的人在一起,可收集、整合資料,甚至互相交換意見,成為有益的群體;不過我們也發現使用同樣的工具,可以集合一些破壞社會的組織和群體。不少受訪的科技專家建議應該使用人工智能去幫助一些能產生正能量的社群,同時提前發現有問題的社群並將之消滅,令社會可以成為更美好的世界。現時社交網站也會刪除某些特定主題的分享,例如分享自殺方法,減少網民因為互相學習自殺方法而帶來悲劇。不過,我們也同樣要問,如果進一步實施類似的措施,社會如何決定甚麼是好的群體,甚麼是壞的群體?

3. 為每一個人充權

不少受訪者認為未來的世界,每個人應該可以在網上有足夠的主權做自己想做的事情,例如投資,有自己的網上身份、私隱,亦可以透過人工智能,用自己的語言與不同國家的人溝通,甚至可以參與不同的政治決策活動,表達意見。

近年互聯網不同的新發展,例如加密貨幣,區塊鏈等技術,令人產生很多新想法,當中除了可以解決一些舊有技術的問題外,同時亦帶來一些新的可能性,例如人可以有實名和匿名等不同的身份,網上的資料可以安全地存放在不同地方,新科技可以令數據得到更好的保護。[2] 我們或許會問這些科技會否持續發展,而同時我們亦會問:不懂得新技術的人會否被淘汰?

4. 新的工作和生活模式

承接上一點的討論,很多人認為疫情無疑為社會帶出了有關工作和生活的新想像,例如人是否一定要在一個指定的地點工作?工作時間又是否必定是在指定時間?網絡可以怎樣為人的生活提供協助?網課、網上會議,甚至網上崇拜能否取代面對面的活動?當中如何混合(例如同時有面授課堂和網課)才能產生最大的效益?這一切已經成為很多人對未來的新想像。另外,會否有些新的工作模式因此而出現,改變舊有的模式?當然這又同樣涉及很多人在工作上轉型,當在網上有很多事情都變得可能,很多工作,例如銷售,原來可以透過人工智能來完成,那麼人類還可以做甚麼呢?

5. 處理更複雜的問題

有了不同的虛擬視點、人工智能等技術,很多以前只能用人腦做的「沙盤推演」活動,[3] 可以紛紛改為用人工智能模擬出來。我們未來更可以透過科技做出更多改善人類生活的事情,例如有效使用能源,當所有家具都與互聯網接駁,便能在最省電的情況下,使用空調、電燈等電器。人類甚至可以透過人工智能,更有效地研發和生產疫苗。當然不少人也會擔心到時會不會出現一種情況:到底是我們控制機器,還是由機器控制人類生活,但無論如何我們可以想像到,在新的網絡世界下,我們有更多的可能性,但人與機器如何調和,這將會成為未來世界要討論的一個問題。

總結

回到今日,我們不難發現社會的討論仍然停留在網絡騙案、交友色情陷阱、網絡安全等問題,但我們是否知道今日的孩子其實已經活在一個與以往截然不同的世界中?不過我們不難發現,雖然社會口口聲聲說重視科技發展,但對於科技的基建,以及社會各界對數碼知識與素養(Digital Literacy)的認知仍然不高,導致很多人進入科技世界,卻不知道科技世界的危險,從而衍生出不同的問題,也不懂怎樣處理這些問題。

明光社

明光社在2020年底至2021年推出「有品上網」青少年品格培育計劃,倡議良好網絡公民的八大數碼生活技能及良好品格和態度,我們製作了教育單張,[4] 還有多條品格教育動畫短片,[5] 有關資源以小學生及家長作為對象,當中提供了使用互聯網的幾個重要原則。「有品上網」青少年品格培育計劃是由華人永遠墳場管理委員會(華永會) - 2020年度慈善捐款「生命教育」計劃贊助。有些互聯網的使用原則,例如在網絡上要有同理心,學習建立良好的數碼公民身份,有批判思維分辨不同資訊等等,其實今日對所有網民也同樣重要。面對互聯網和新媒體,我們認為社會大眾必須先多些學習和理解,之後才可以更有效提出好的政策,或者相關的倫理討論。若沿用以往的思維去想像未來的問題,只能解決表面的問題,未必能處理當中更多複雜的情況。

 
明光社

教育單張

品格教育動畫

(本文原載於第147期〔2022年11月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] Janna Anderson and Lee Rainie, “Visions of the Internet in 2035,” Pew Research Center, last modified February 7, 2022, https://www.pewresearch.org/internet/2022/02/07/visions-of-the-internet-in-2035/.

[2] Ryan:〈【硬塞科技字典】什麼是區塊鏈(Blockchain)?〉,INSIDE,2016年7月6日,網站:https://www.inside.com.tw/article/6699-what-is-blockchain(最後參閱日期:2023年2月6日)。

[3] 沙盤推演,原指軍事行動前在沙盤上模擬作戰策略,以分析戰略利弊,後來多用於對事情的發展、結果進行的模擬評估,以掌握事情的演變及達成預期目標。參〈沙盤推演〉,教育部重編國語辭典修訂本,網站:https://dict.revised.moe.edu.tw/dictView.jsp?ID=128994&la=0&powerMode=0(最後參閱日期:2023年2月6日)。

[4] 〈有品上網我至叻 做個負責任的網上使用者〉,明光社網站,2021年10月,網站:http://www.truth-light.org.hk/myimage/files/misc_activity/20210126_project_wisewebusers/n11842_webwiseusers_leaflet.pdf(最後參閱日期:2023年2月6日)。

[5] 〈品格教育動畫〉,明光社網站,2021年,網站:http://www.truth-light.org.hk/project/2021/wisewebusers/section/video(最後參閱日期:2023年2月6日)。

元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

編輯﹕謝芳

「不要模仿這個世代,倒要藉著心意的更新而改變過來,使你們可以察驗出甚麼是 神的旨意,就是察驗出甚麼是美好的、蒙他悅納的和完全的事。」
《聖經新譯本》〈羅馬書12﹕2〉

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人用作日常社交連結及遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙,還有NFT(Non-Fungible Token–非同質化代幣)及不少藝術項目,極具吸引力,不少投資者投入資金發展業務項目,亦吸引不少年青人投入體驗。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了對具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,現於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson)。

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(虛擬實境)眼鏡,配有外置控制器,可自由地以新身份進入虛擬環境。但Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VR、AR(擴增實境)、MR(混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使你具有 Immersive(沉浸式),即整個人置身在虛擬世界的體驗,愈來愈分不到現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究元宇宙,可讓我們具備同一個身份進入虛擬世界的不同遊戲及不同的世界。當我們建立起Digital Citizenship(數碼居民身份)就可以在這大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。我們會有Identity(身份)外,也會有Ownership(擁有權)去擁有自己的資產。上文提到的NFT 就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要的技術。

我們若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要自己不透露和保護得好,這身份是具有匿名性,可隱藏真實的身份。但是,如要在當中擁有資產的話,BlockChain(區塊鏈)技術就非常重要,它可讓我們不用提供任何身份認證的情況下,透過Digital Wallet(數碼錢包),擁有個人加密的號碼,就可以擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展中,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創這個元宇宙。隨著日子久了,這群年青人變得非常富有,有見及此,近期不少成年人亦開始接受,亦令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起一個龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來作統計,使用這些相關技術的普及率約達5-10%。

為何元宇宙發展這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包就正正是人人都可以擁有,打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他亦認為這是在解決貧富懸殊的問題。這情況在發展中國家,相信更能引起人們的興趣。

流行於青少年中的形式

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10-20%的青少年正嘗試接觸這些產品,不算是非常普及,暫時只停留在試玩,或看看能否從投資賺到點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多的還是在玩區塊鏈有關的遊戲,如The Sandbox或Decentraland。The Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺 (Play to Earn)為概念之一,玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是香港公司所創立,所以在香港比較多人認識。而Decentraland是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和 NFT,和舉行社交聚會或舉行研討會等。而Anson亦會和神學院在這兩個遊戲裡做教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己NFT數碼藝術作品,如繪畫、攝影作品等,來發售或籌款,成為他們建立興趣的平台。而學習Coding(編碼)、寫程式去創建遊戲,也是現時不少人感興趣的。Anson認為,元宇宙對大部分人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多Scam(騙局)及假的東西,不理解其背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司,但有很多人正憧憬著它的發展,希望可以及早投資在一些NFT公司,期望日後可以變成現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

自主性與交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson列舉DAO(Decentralized Autonomous Organization,分佈式自治組織)就是一個好例子,參與者雖然是匿名的身份,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與決策一些重要的決定。能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與當中不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍會感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年的經驗中,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

更多人參與的危機

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson亦估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為VR進入元宇宙的工具會下降至民用價錢,約千多兩千元就可以買到,令很多人可以去嘗試。而且亦開始有教育界的人士用這工具於學校的教學上,滲透率會很高,由下一代開始去學習如何用這工具去進入元宇宙,而他們當然亦會覺得很好玩,很接受。

Anson也提及元宇宙的危險,就是其「Addictive」(上癮性),令使用者難以自己抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」開始慢慢模糊化。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,當抽離了現實身份在虛擬世界找到自己,更愛在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失再停留在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感觀』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等的感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問其間多次提到電影《挑戰者1號》(Ready Player One),這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受自己的真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,並接納自己及對方的不完美。他認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。Anson指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,可以預備未來將會發生的事情。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,27-6-2022

元宇宙與未來世界的想像

歐陽家和 | 明光社項目主任(新媒體及流行文化)
20/01/2022

科技發展,不同年代有不同的關鍵字,如果要為2021年找個關鍵字,可能是「元宇宙(Metaverse)」。當線上開放遊戲平台Roblox用這個字來招股,上巿首日公司估值突破400億美元,又連facebook公司也改名叫Meta,將facebook放在Meta旗下,成為子公司,更多不同的科技公司追捧,彷彿其未來發展定必十分光明。[1] 究竟元宇宙是甚麼?今日距離理想的「元宇宙」有多遠?未來的想像是甚麼?本文將與大家探討,最後我們也會簡單談談它與教會和信仰的關係,以此作為一個思想的開端。

元宇宙其實不是一個新發明的詞語,早在1992年已有科幻著作《雪崩》(Snow Crash)描述過相關的概念,只要戴上耳機和護目鏡,就可以進入一個虛擬世界。之後,類似進入虛擬世界的故事屢見不鮮,不少電影、網絡遊戲也有類似的想像,特別是在遊戲世界,在Roblox前,也有很多類似的嘗試。

在遊戲世界中,最初最接近元宇宙的設計,可能就是類似《第二人生》(Second Life)和《模擬市民》(The Sims)系列等遊戲。《模擬市民》中遊戲玩家會創造一個角色進入遊戲,進行遊戲時容許玩家做各種各樣的事情,讓我們看到這些角色的反應;《第二人生》則更進一步,玩家可以自己買地,設計自己喜歡的家,與其他角色互動搞活動,聽音樂等等。這些遊戲都有一些元宇宙的雛型。

近十多年隨著互聯網頻寬更寬,又更普及,開始有不同的開放世界(open world)的遊戲出現,例如多人網上角色扮演遊戲(MMORPG),當中以《魔獸世界》(World of Warcraft)為人熟悉,遊戲大致都創作了一個世界,當中有自己的世界觀,種族,文化,地理等等,玩家進入就等同去了另一個世界旅行一樣。這種開放世界的遊戲還有一個特點,就是他們在角色扮演遊戲中,說故事的部份比較放輕一點,而且遊戲並不一定要以故事線性形式進行,玩家進入遊戲世界後,他們可以選擇玩本來設定給這個世界的故事,但同時可以不玩故事部份,只幫忙朋友一起打怪物。部份遊戲,例如《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列,玩家們可以一起做壞事,並會得到獎勵。

不過,以上這些說到底,都只是遊戲,都是程式範圍內給予玩家去探索去玩耍的內容,能將平台開放給人去設計的遊戲,其實並不多,因為很多遊戲都依靠推出新內容吸引人付費繼續玩,於是遊戲在玩家眼中,始終只是一件商品,是娛樂和消費。[2]

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不過,近年興起新開放的線上世界遊戲平台,例如Roblox,或Minecraft遊戲均有一個特色,就是能夠自己創造世界和遊戲世界,玩家可以自己先創造一個世界,當中除了地形外,更可以自己設計不同的小遊戲。換句話說,遊戲商本身只提供一個平台,甚至沒有內容可言,又同時提供工具給玩家自己創作自己想要的東西,之後玩家們可以互相到對方的世界,參與對方的創意活動和遊戲。近年不少發展學習科學、科技、工程和數學(STEM)的公司,更看準機會出遊戲設計學習班,就是用這些遊戲提供的平台,鼓勵小朋友從小接觸這種創作、寫程式的過程。

由給予玩家空間,到給予玩家平台自行創作空間,這幾年遊戲的趨勢都盡量將遊戲變成一個遊戲世界,只給予玩家基本架構,但遊戲怎樣玩下去,就由玩家之間互動產生,例如疫情期間推出的《集合啦!動物森友會》,玩家的活動就是在遊戲世界自由活動。部份遊戲更會推出虛擬空間演唱會,2020年美國流行歌手Travis Scott就在《堡壘之夜》(Fortnite)舉辦音樂會,另一著名音樂人Ed Sheeran則在Pokémon GO遊戲內舉辦演唱會。相關的合作活動令自由平台的想像空間更大。[3]

這些不同的虛擬世界,究竟有甚麼特點?這成為了元宇宙的討論的重點,特別在設計這些不同的世界時,必要考慮一些要素,當中Roblox公司的行政總裁David Baszucki就提出以下幾個:[4]

1. 身份(identity):玩家以甚麼身份存在於世界之中,他們會否有特別的角色可以扮演?

2. 朋友(friends):玩家怎樣在世界中認識新朋友,建立一個健康的社交群體?

3. 浸潤感(immersion):如何給予玩家投入的感覺,讓他們覺得自己置身在這個世界中?

4. 低延遲(low latency):在世界互動的過程中,怎樣可以減低傳輸速度所帶來不自然的感覺?要麼提升網絡速度,又或者降低某些畫面的解像度,但以上兩點可以怎樣做到?

5. 多元化(diversification):不同的人、不同的文化如何可以和而不同地在不同的世界中存在?

6. 隨時隨地(anytime, anywhere):玩家可以透過不同的工具,在不同的時間和地方,仍然能進出這些世界嗎?

7. 經濟系統(economy):遊戲中的經濟、資源如何平衡?

8. 文明(civilization):遊戲中可能由遊戲商透過規定或潛規則,規範遊戲中的一些做法,為遊戲世界帶來文明,例如在遊戲時透過文字、符號表達對對方的尊重等等。

Beamable公司的創辦人Jon Radoff,則在其文章中介紹了元宇宙的七個層次:[5] 經歷(experience);發現(discovery);創作者主導的經濟體系(creator economy);創作世界的空間計算法(spatial computing);去中心化(decentralization);介面設計(human interface);網絡基礎設施(infrastructure)。

在未來,不同的開放網絡世界的出現,人類可以自由進出,在當中除了玩樂,還有工作,賺錢,做生意等等不同的事情可以在那裡進行,問題就只是這些世界是否有足夠的吸引力,叫人長時間留在那裡,恍如移居到網絡世界一般的在網上存在。[6]

很多人同時也在擔憂,如果世界上的人都進入不同的網絡世界,教會是否也要移到這些世界去傳福音,甚至開教會呢?牛津宣教研究中心研究人員Guichun Jun博士在一篇文章裡表示,[7] 經過新冠肺炎疫情之後,英國教會正經歷4.0的變化,由一開始的初期教會、大公教會、更正教會,今日應該要思考網絡教會如何發展,當中除了要處理訊息宣講外,更要處理的是,當人變成了一個角色,我們如何知道肢體真實地存在,我們如何守聖餐,在網絡中有沒有人會犯罪?如有,我們可以怎樣得知及如何處理?基督徒在網絡中,在如此介面的管理下,還有機會犯罪嗎?

傳統福音派人士Ian Harber及從事數碼事工的Patrick Miller牧師更擔憂的是,元宇宙的出現會整體影響到神學嗎?[8] 例如基督徒如何在元宇宙中表達自己?我們會完全放棄自己原本的樣子,去設計一個「更好的自己」嗎?如此會否令自己更焦慮?想想要在facebook中填一堆關於自己的資料已令人心煩,還要設計自己,這可是一件更煩人的事。當然,現代科技叫你去重新設計一個自己,可能已經十分簡單了。[9] 於是,HarberMiller提出質疑,要自己設計自己,而不是由上帝所創造,這將會是一個怎樣的世界。

此外,Harber及Miller指出,現實世界雖然有很多未夠好的東西,但當全部的虛擬東西都是好的時候,又是否等於更好更真實?過份的好,有時會令人忘記了其實上帝所創造的美善,是要透過經歷艱苦或困難,我們才看得出當中的美好。最後,他們強調,元宇宙的世界看似無限無際,但實際上仍然是物質世界造出來的另一個空間,換句話說仍然有其限制,不要以為我們用了網絡的身份,在另一個世界就有不同的特殊能力,這可能只是一個引誘——一個讓你以為自己可以打破物質世界限制的引誘。

事實上,這種企圖將物理限制打破,甚至產生人機合一的想法,也存在了好幾十年,當中又以美國學者Donna Haraway教授的賽博格(Cyborg)理論最為吸引,時為80年代已經開始討論未來世界人類與機器結合在現實和虛擬世界的想像,另外,亦有日裔美籍社會學家法蘭西斯.福山(Francis Fukuyama)教授提出有關後人類(posthuman)的想像,還有透過不同的科技,可能將不同虛擬世界的官感直接植入身體中的想像,就像《22世紀殺人網絡》透過晶片傳輸資訊,到時「真實」感受也可能是模擬出來,只要夠真,大家接受和相信就可以。未來的世界,根據福山的說法,就人權、人的本性和尊嚴等議題,將會有更多的討論。


[1] David Larson, “Christians, Beware the Metaverse,” CRISIS MAGAZINE, October 29, 2021, https://www.crisismagazine.com/2021/christians-beware-the-metaverse.

[2] Coinspy, “Metaverse became popular overnight. How to understand the value and potential of the ‘virtual world’?” BLOCKCAST, last modified March 18, 2021, https://blockcast.cc/news/metaverse-became-popular-overnight-how-to-understand-the-value-and-potential-of-the-virtual-world/.

[3] “The video-game industry has metaverse ambitions, too,” The Economist, November 20, 2021, https://www.economist.com/business/the-video-game-industry-has-metaverse-ambitions-too/21806341.

[4] 朱嘉明:〈「元宇宙」和「後人類社會」〉,新浪財經,2021年6月21日,網站:https://finance.sina.com.cn/review/jcgc/2021-06-21/doc-ikqciyzk0867259.shtml(最後參閱日期:2021年12月29日);“‘Metaverse’ and ‘Posthuman Society’,” CoinYuppie, last modified June 20, 2021, https://coinyuppie.com/carmen-chu-metaverse-and-posthuman-society/

[5] Jon Radoff, “The Metaverse Value-Chain,” Medium, last modified April 7, 2021 https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7.

[6] Microsoft, “What is Microsoft's Metaverse?,” YouTube, last modified November 4, 2021, https://www.youtube.com/watch?v=Qw6UCwCt4bE&t=1s.

[7] Guichun Jun, “Virtual Reality Church as a New Mission Frontier in the Metaverse: Exploring Theological Controversies and Missional Potential of Virtual Reality Church,” Transformation: An International Journal of Holistic Mission Studies 37, no. 3 (September 2020): 1–9, https://www.researchgate.net/publication/346024152_Virtual_Reality_Church_as_a_New_Mission_Frontier_in_the_Metaverse_Exploring_Theological_Controversies_and_Missional_Potential_of_Virtual_Reality_Church.

[8] Ian Harber、Patrick Miller:〈如何迎接「元宇宙」?〉,TGC,2021年11月18日,網站:https://tc.tgcchinese.org/article/prepare-metaverse(最後參閱日期:2021年12月28日)。

[9] Unreal Engine, “MetaHuman Creator: High-Fidelity Digital Humans Made Easy | Unreal Engine,” YouTube, last modified February 10, 2021, https://www.youtube.com/watch?v=S3F1vZYpH8c.

從Mirror、Error看造星文化

歐陽家和 | 明光社項目主任(新媒體及流行文化)
03/09/2021

最後更新日期:2022年8月19日

2021年7月,本地男團MIRROR和ERROR一行16人到屯門一個商場,出席本地電視台ViuTV宣傳夏季與奧運相關的一系列節目。他們的支持者(fans)Nicole一家三口,天還未亮就在商場門外與數百名支持者一起排隊等候。[1]

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對於Nicole一家來說,能近距離接觸支持的男團,可以給孩子很好的體驗。她說:「孩子想要得到一些東西,如果在學業和生活上都能兼顧的情況下,給他們機會去經驗一下也是好的。」他們早在排隊之前就花了好大段時間,準備「應援」(表達支持)的大紙牌,將男團不同成員的相片貼在一塊大紙牌上,帶到現場高舉給自己的偶像看。要呆站在商場等候,對於才十二、三歲的女兒來說,當然是種鍛煉。Nicole作為她的母親笑言:就讓她知道要見到偶像,做自己想做的事,過程不一定舒服,也不一定能成功的。同行的還有Nicole的小兒子。

有別於昔日的偶像文化

根據不同報章和網媒報道,那天約有五千人參與活動,「企滿」商場三層樓。不少觀察本地文化的學者,早就將MIRROR和ERROR走紅描述為「現象級」事件。不過今日的紅和80、90年代流行文化的紅,有著不一樣的展示方法。[2] 以往的偶像文化,不論是80年代譚詠麟、梅艷芳的輝煌時代,還是90年代的四大天王,往往都是買歌星的錄音帶、CD、去戲院看他們的電影、入場看他們的演唱會,但今時今日,網絡效應下早就沒有人買錄音帶和CD,電影院的螢幕也變小了,更多人回家看串流平台的電影,演唱會又受制於場地或當時的防疫政策,偶像走紅,只要看他們所到之處都人頭湧湧,就可知道其浩大之聲勢。

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除此之外,新時代的偶像,其支持者幾乎會包起明星廣告,2021年7月初MIRROR其中一位成員Anson Lo(盧瀚霆)生日,其支持者就在尖沙咀黃金地段租下巨型廣告牌為偶像賀生日,該處一整週吸引很多人到場打卡拍照,過程中更吸引Anson Lo本人親自到場自拍打卡。事實上MIRROR的支持者在其偶像生日、出新歌時,均會在巴士車身和車站賣燈箱廣告,有些廣告每個以十萬元計,曾經有人更砌了一條應援街出來,早在2021年就有傳媒形容,姜濤於4月生日時,整個銅鑼灣變成了「姜濤灣」。[3]

粉絲能看著偶像成長

如果你問這些男團的支持者,例如Nicole一家為甚麼會支持這些男團,他們會很直接回答,支持男團是因為這些新生代的男團成員不只是「靚仔」,還有很多優點:有刻苦的,有善良的,有溫柔的,有孝順的,又因著整個男團都是來自一個真人show《全民造星》,過程中清楚看到這些男孩子的成長,當中遇到的失敗,挫折,以及他們如何面對一些困難,這對於支持者來說,就彷彿看到自己心儀的孩子長大、成功一樣的快樂。

同時,電視台亦因著明星由真人show節目出來,在安排他們參與不同的綜藝節目時,也同樣有考量過當中真人show的成份,又或者直接將團隊協作的活動拍成綜藝節目,整個造星的過程,就不是強調能歌善舞,相反在強調他們在學習,在成長,邀請他們的支持者來看他們學習的過程,接納他們盡力但不一定完美的演出,甚至透過節目,彷彿在邀請支持者一起見證,分享他們成長點滴。

偶像變成用者自付的產品

如此,偶像明星就被形容為「平民化」,當中消費的產品就不再是唱碟,而是更多周邊的東西,例如明星出歌根本不用買巴士廣告位,自然有支持者買位為他們宣傳,甚至連MV也可以用眾籌方式去靠支持者支持來拍攝。明星偶像變成一個用者自付的產品,當中有的互動比以前單向的文化工業式的生產更切合支持者的需要。

難怪,整個社會都在問,究竟為何他們會受這麼多人的歡迎,答案顯然是:他們受支持者歡迎,而支持者有很多資源去捧紅他們。所以我們更加要問的是:我們喜歡的東西,我們又曾幾何時付出過甚麼?如果偶像有價,信念要課金支持,你會願意付嗎?又或者倒轉問一句:我喜歡或相信的一件事,我要用錢來支持嗎?[4]

路加福音十二章34節:「你們的財寶在哪裡,你們的心也在那裡。」實在很值得大家細細閱讀。

(本文原載於第140期〔2021年9月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] 洪曉璇:〈MIRROR&ERROR今殺入屯門 粉絲狂奔霸位震撼有如「動物大遷徙」〉,《香港01》,2021年7月23日,網站:https://www.hk01.com/即時娛樂/654170/mirror-error今殺入屯門-粉絲狂奔霸位震撼有如-動物大遷徙(最後參閱日期:2022年8月2日)。

[2] 曾曉玲:〈未來城市:社會學者看MIRROR、ERROR 兩台發展又係咩料?〉,明報OL,2021年6月20日,網站:https://ol.mingpao.com/ldy/cultureleisure/culture/20210620/1624127528905/未來城市-社會學者看mirror-error-兩台發展又係咩料(最後參閱日期:2022年8月2日)。

[3] 〈【姜B誕】姜糖豪花六位數賀偶像22歲生日 揚言要把銅鑼灣變成「姜濤灣」〉,香港經濟日報 – TOPick,2021年4月30日,網站:https://topick.hket.com/article/2945735/【姜B誕】姜糖豪花六位數賀偶像22歲生日%E3%80%80揚言要把銅鑼灣變成「姜濤灣」(最後參閱日期:2022年8月2日)。

[4] 歐陽家和:〈《青春有你》與姜濤帶出的新偶像文化〉,明光社網站,2021年5月10日,網站:https://www.truth-light.org.hk/nt/article/青春有你與姜濤帶出的新偶像文化(最後參閱日期:2022年8月11日)。

令人身不由己的網癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
17/05/2021

環顧四周,無論在交通工具上、飯桌前、課堂上……不少人都沉浸在手機中,不是看夠了就不看,而是看了不久又要再拿起來看,明明有事要做,不久又會心癢癢,沒有訊息,亦會伸手去滑滑手機。不知各位讀者有沒有這個問題?

有心理學家曾誤打誤撞於老鼠的腦袋中找到一個「快樂中樞」,經過電流刺激那個部份,老鼠的腦海會萌生再來一次的想法!下一次的感覺會更好!心理學家先在老鼠的腦袋埋入電極,只要老鼠按一下實驗裝置的小槓桿,大腦便會遭到電擊,於是老鼠就會不吃不喝不眠不休地去按那個小槓桿,使自己一次又一次的有「爽」的感覺,直至筋疲力竭地死去。根據熟悉心理學、來自內地的作家何聖君的著作——《行為上癮》一書所提及,人們每天滑手機看影片、新聞、遊戲……有如老鼠按一下小槓桿大腦便會遭電擊,滑手機時會一次又一次地刺激著我們的「快樂中樞」。雖然,我們身體不至於如染上毒癮般,吸食毒品時腦袋會分泌物質使人獲得快感,一旦停止便會有臨死亡的體驗,但網癮、遊戲癮、賭癮、社交媒體癮、影片上癮、資訊上癮,是種心癮,使大腦覺得「爽」,不捨得停下來。

請先不要責怪網絡成癮者,因為很多問題不是出在他們身上,而是在於手機應用程式的設計上!這些能引起心癮的設計,不單能引起腦部釋放使我們感到快樂的多巴胺,而且因為在螢光幕出現的是一關又一關的新遊戲,一段又一段新片段(這些片段、內容甚至是經由人工智能計算,針對著每個人而顯示出不同的內容),使我們不會覺得沉悶,甚至能避開減敏反應。受減敏反應影響,用家會因為看了太多同類型的東西而不再感到那麼刺激有趣,一旦避開了減敏反應,就會令用家持續玩手機,無法停下來。

當人人有手機,人人都可以上網,網絡的市場不再是增量市場,而是存量市場,商家競爭的是市場的佔有率,網民一天只有24小時,商家要牢牢地把使用者的注意力和時間消耗在他們設計好的內容中!所以上文所提及的做法,在設計手機應用程式時,已十分普遍使用。當人們醒覺到沉醉於手機的時間已經過長時,才會發現自己還有一大堆事情未做!這不單是小孩子才會受到誘惑,連大人也會遇到相同的問題。

不自覺的流失時間

行為的出現,是由動機、能力與觸發這三者構成的,這三者中有任何一樣是「零」的話,行為便不會出現。

行為 = 動機 x 能力 x 觸發

以遊戲程式來說,針對不同人士的喜好使你有「動機」進到入遊戲世界中;再把程式設計至簡單易用,開始時每人都有「能力」過關,讓玩家感到興奮而繼續玩;「觸發」是由系統提供更多匹配的內容,如節日限定優惠、限時購買武器、物品等,以鈎著我們的注意力,此外,即時回饋等功能,例如社交媒體的按讚功能,就盡量利用我們內心想得到回應的心態,使我們投放更多時間,發了帖子就想看看有沒有朋友讚好。

試玩試看的誘惑

「低門檻」能使人一開始覺得「入場費」很低(有時甚至是免費)而接受某項服務或開始玩某個遊戲,但養成習慣之後,就再不想離開。而且系統給玩家或用戶的選擇,往往是要他們付出更多時間,或以付出金錢代替時間,玩家因為沒有其他選擇而愈陷愈深,而系統的設定明顯是從商業利益出發,而沒有考慮其他因素,例如對玩家身心的負面影響。

欲罷不能地「煲劇」

對於常「煲劇」、愛追看劇集的朋友,有沒有想過透過系統在網上看劇集,有關編排也是經過精心設計呢?每一集的尾段都將劇情推至高潮,之後突然間停止,要你追看下一集,而系統也預設為自動播放下一集,令觀眾對圓滿的追求得到滿足。而劇中的主角們都有很多難關要過,這是一步一步設計好的台階,使觀眾代入其中,將自己的欲望投射在角色中,主角們過關就像自己過關,更使觀眾在觀看過程中有「爽點」,給主角「光環」,處於弱勢時能觸發保命技能或得到他人幫助,必勝過惡人或強者。

如何回復「自由身」?

《行為上癮》一書建議大家要忍痛割愛,如發現自己有遊戲癮,被它支配,既知道之前所失去的時間已很多,就不宜再繼續玩下去,寧願割愛,把遊戲刪除,遠離它,不再被它左右,讓自己能重新控制作息時間。

另外,我們也可以觀察一下,是甚麼觸發我們這麼沉迷?透過這些上癮行為,可以幫助我們了解到甚麼刺激能叫我們感到充實。我們可以用甚麼新的(有益的)行為來替代對自己帶來不良影響的習慣?一步一步為自己訂立有意義的目標,用微習慣去改善自己的行為,使自己得到成功感,以新的習慣來使自己快樂,不再被舊有的習慣捆綁。

面對十分「了解」我們,對我們「觀察入微」的網絡、大數據、演算法……要記著,它們是在跟我們搶時間的主控權,所以我們必須對自己行為有所省察,以免被牽著鼻子走,失去對時間與金錢的控制權,流失人與人面對面的溝通、交流機會,甚至迷失了原來的自己。


參考資料:

何聖君。《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》。新北:遠足文化事業股份有限公司 堡壘文化,2020。

 

(本文原載於第138期〔2021年5月〕《燭光》,其後曾作修訂。)

網絡上資訊傳遞與溝通

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
19/01/2021

2020年美國大選除了讓社會大眾再一次了解美國政治以及民主制度之外,不少香港人眼看著在社交網絡平台中,美國政客的言論被平台加了一個「註腳」,有部份群組更被封殺,令他們有更多感受。事件引發網民震怒,更觸發一場社交網絡平台移民潮,要到一個沒有人「指手畫腳」的平台,重新營運。有人認為社交網絡平台中如果有假新聞,該平台有編輯責任,應該刪去帖子,但同時亦有人認為在平台上,本來人人平等,資訊應自由流通。

社交網絡平台的互動功能

究竟社交網絡平台出現了甚麼問題?維基百科其中一位創立者Larry Sanger早在2009年一個以「談網絡的目的」(On the Purposes of the Internet)為題的演說中分析到,[1] 網絡主要用途有兩個:溝通和資訊。理論上所有Web 2.0的產物,即社交網絡平台,即時通訊等等,都是著重溝通的產品,相比起Web 1.0時代,只是供人閱讀新聞、訊息,Web 2.0就多了分享和溝通的功能。在發展的過程中,社交網絡平台強調所有帖子排放都是互動效果,即以所謂的評論、讚好和分享(Comment, Like and Share,簡稱CLS)來判定,互動率高的帖子放在較重要的位置,欠缺互動的放較低。

這種排放帖子的方法,必然會產生的效果是,譁眾取寵的帖子易受歡迎。同時因為社交網絡平台強調的是溝通和互動,而非講究資訊內容的準確度,所以即使在討論的過程中涉及不準確的消息,也只會變成「討論溝通」的一部份,而並非必然要去查證真偽,就正如幾個人在真實世界聊天,沒有人會一邊聊天一邊研究對方說的話是否理性客觀真確,因為重點是大家分享聊天。同時,基於網絡世界本來就強調人人平等,專家的意見和巿民的意見在網絡中是否受歡迎,其計算方法是一視同仁的,換言之,講得爆」的人即使句句有錯誤資訊,也可以得到流量,講得悶的醫生就算資訊準確,也可能沒有人會接觸到有關訊息。

資訊平台與溝通平台

Sanger認為,原本如果能將資訊傳遞和溝通分開,理應是好事,但在社交網絡平台,這種不需要有任何事實根據,純粹「吹水」聊天的輕鬆討論內容,卻往往被當成一般資訊遭到廣傳,同時很多名人,甚至記者,都會在社交網絡平台設立自己的賬號,會講自己的見聞和政見,甚至新聞媒體也在社交網絡平台設自己的專頁,將新聞變成一個讓網民溝通的話題,於是準確的資訊和溝通平台的界線日漸模糊,不少人更索性在社交網絡平台中搜索資料。「吹水當認真」,資訊當然就愈傳愈錯。

Sanger一度認為要讓更多人加入管理和控制資訊,這樣資訊才會準確,但就認為不應在一個供「溝通」的平台講求資訊準確,他甚至認為所有資訊提供者應盡量離開溝通平台。2019年,他在另一篇名為〈數碼獨立宣言〉(Declaration of Digital Independence)的文章裡稱,[2] 今日社交網絡平台完全沒有客觀準則就刪除帖子,又按照廣告商的心意推帖子,甚至不公平地控制政治或宗教立場,大肆刪除帖文甚至賬號,這對於內容創作者來說是不公平的。他倡議要離開單一平台,在多個平台展示自己的作品。

在2020年美國總統選舉中,競選連任的共和黨總統候選人特朗普就經歷到在社交網絡平台被消音、刪帖,部份相關群組突然被刪除。一方面有人質疑為何特朗普說謊但沒有人可以制止,有政府有見及此更開始研究擬訂不同法例去監管網絡言論,[3] 但同時亦有人認為這些平台做得未夠好,理應讓第三方做資訊核實的工作,發現真的有錯誤的時候才刪除帖子,而不是人家每發一張帖子,就在旁加一些附加資訊。[4]

及後,有報章踢爆,原來在社交網絡平台facebook中,部份名人可以獲得特殊待遇。他們在社交網絡平台所撰寫的內容,即使有人提出投訴,系統也不會自動將之下架,反而會繞過自動審查的機制,改為用人工審查,變相令名人所發的內容可以在網上放得長久一點。據了解人工審查效用不大,只有不到一成內容經過審查。facebook發言人承認有關機制存在,強調會增加內容審查比例,長遠會取消有關機制,但未有透露有關時間表。[5]

真相被模糊

傳統上,我們認為傳媒在選舉期間,在提供資訊時應該做到以下幾個任務:一、提供詳盡及全面的候選人和選舉資訊;二、多角度分析選情;三、提供平台予選民交流;四、鼓勵選民參選;五、進行民主教育。[6] 既然是以提供資訊為主,我們當然要求傳媒要小心核實資訊真偽,但2020年美國總統選舉的特別之處是,當候選人不相信傳媒,改為社交網絡平台發自己的資訊時,變相用一個溝通工具去發放資訊,最後當然就是資訊照發放,但真相被模糊。

但同時,反過來我們會問,即使社會人士要求社交網絡平台做編輯工作,又是否可以成功令「溝通工具」提供「正確資訊」?答案是否定的,因為社交網絡平台成立的本意就是要令人人都有機會公平地分享自己想分享的東西,所以當中提供的未必一定是正確資訊,如果因為資訊不正確而被刪帖,變相言論自由就會被削弱了,沒有社交網絡平台願意承擔這罪名。事實上,美國對言論自由和新聞自由寬容度十分高,即使仇恨言論也不會受法例制裁。[7] 要社交網絡平台主動做審查的功夫,困難重重。還是我們應該加強教育所有社交網絡平台的使用者,不要隨便相信平台上的資訊,如有任何懷疑,必須努力求證,在未了解是否屬實之前,不會轉發或按讚。

經過今次事件,社會可能突然驚覺原來社交網絡平台也可能會出賣你。我們在擔心言論自由會否一點一滴被剝奪時,作為用家也不妨想想,如果一開始在網絡溝通時也保持基本禮貌和盡量與人理性討論,這自然就能減少有人會借言論激進或失實為由,而要求立法規管的機會了。當然,事件更令人反思,是否是時候要考慮多用幾個不同的工具,以避免被單一平台壟斷市場。

 

(本文原載於第136 期〔2021年1月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] Larry Sanger, “On the Purposes of the Internet,” Larry Sanger Blog, last modified October 3, 2016, https://larrysanger.org/2016/10/on-the-purposes-of-the-internet/.

[2] Larry Sanger, “Declaration of Digital Independence,” Larry Sanger Blog, last modified June 29, 2019, https://larrysanger.org/2019/06/declaration-of-digital-independence/.

[3] 吳念達:〈《網管法》箝制言論自由? 國民黨列五大爭議〉,華視,2020年12月14日,網站:https://news.cts.com.tw/cts/politics/202012/202012142024072.html(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[4] Billy Tong:〈Fact Check 年代:社交媒體成為真理仲裁者?〉,CUP,2020年11月10日,網站:https://www.cup.com.hk/2020/11/10/arbiters-of-truth/(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[5] 〈fb設VIP名單 名人發帖「無王管」〉,《明報》,2021年9月26日,網站:https://news.mingpao.com/pns/經濟/article/20210926/s00004/1632595008644/ fb設vip名單-名人發帖「無王管」(最後參閱日期:2021年9月29日)。

[6] 蘇鑰機、李月蓮:〈新聞網站、公共空間與民主社會〉,《二十一世紀》第63期(2001年2月號):28–35,網站:https://www.cuhk.edu.hk/ics/21c/media/articles/c063-200012039.pdf(最後參閱日期:2020年12月31日)。

[7] 王昶:〈觀點:誰怕新聞自由,誰是人民之敵〉,BBC News 中文,2018年8月27日,網站:https://www.bbc.com/zhongwen/trad/world-45318492(最後參閱日期:2020年12月31日)。

後宮遊戲 徘徊虛擬與真實之間

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
19/01/2021

以後宮故事為背景的手機遊戲深受一些女性用戶歡迎,[1] 它們不少都可以免費下載。少女對於戀愛本已十分期待,固然容易被遊戲中的美人美景所吸引,但這類標榜爭權上位的遊戲,會否把錯誤的戀愛觀融入其中呢?作為父母,若發現子女有玩這類手遊,有甚麼值得注意呢?

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想贏就要變得美麗
後宮手機遊戲少不了妃子之間的爭妍鬥麗,髮型、衣裳、妝容、配飾等都是取勝的關鍵。玩家在遊戲中會化身為女主角,無論是參加時裝比賽,或是與「藍顏知己」甜蜜地約會,均要打扮美麗,以不同造型示人,例如嫵媚、清新、華貴等,這樣就可以過關及獲得遊戲金幣,然後再用金幣購買更多遊戲中的物品和幫自己升級。

人都喜歡欣賞美麗的事物,但這些後宮遊戲過度強調「要成功就要變美麗」,對心智發展尚未成熟的少女來說,或會令她們過度追求外表,忽略了追求內心良善、品格正直。青春期的少女一般都著重儀容打扮,很在意別人對自己外表的評價,若把外表美麗與成功畫上等號,或會忽略發展其他潛能,例如個人興趣、與人建立友誼的能力、關心社會和建立對外界事物的廣闊目光等,空有外表但內裡一片空洞,這樣的個人發展實在不夠全面。

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娘娘收兵
手機遊戲世界中的後宮人事都很複雜,玩家必須得到情報或其他遊戲人物的幫助才能完成任務。身為女主角的遊戲玩家總會周旋在幾位男子之間,針對其喜好贈送禮物、與他們曖昧及約會,以提升男子對自己的好感,例如在下大雨時守候在對方住所的門口,以美食、衣著打扮來吸引對方,她的「武器」就是她自己。

這些有企圖的親近,其實與現實生活兩性關係中的「娘娘收兵」行徑很相似,就是女子用不同方法,吸引男子成為她的追求者,又利用對方對自己的好感,得到想要的禮物、幫助或關心。那些女生可能會想:「我很美麗,所以你會幫我」、「我對你有吸引力,你就要不問理由保護我」、「我需要你的某些東西,就藉機親近你」。這些想法是青少年對兩性相的錯誤看法,誤以為利用身體加上一些手段就可得到好處。如果女孩子誤以為「我打扮美麗,然後找人幫手,他就會幫我去解決問題」,這會令成長中的青少年忽略了自己的潛能,例如搜集資料以了解問題、分析各種解決方法的利弊、與人協調的溝通能力等,如能健康的發展這些潛能,她們自己也有能力去解決大小問題。習慣了依賴別人替自己解決難題,一旦對方拒絕幫助,就會不知如何是好,甚至懷疑自己的價值,這個想法實在很可怕。

沒有忠誠的情人
手機遊戲繼續發展下去,女主角對這些男子的感情會由最初只為達到目的,慢慢地滲透了真感情,並發展成戀愛。玩家不能作出選擇,只能被遊戲情節牽著自己一頭栽進淒美的苦戀中,這類情節或會過度美化不合情理的激情。女主角既為皇上的妃子,本來就不應該和其他男子發生感情,這其實是「一腳踏幾船」;就算妃子作主動,其他男子也不應該對她有任何非份之想或曖昧行為,這是「戀上有夫之婦」;皇上後宮三千其實也是「超級多角戀」,並非正常的戀愛關係。世上還有忠誠的情人嗎?

設立情感界線和身界線
女孩子對戀愛本來就有很多幻想,假若女孩子誤以為只要二人有心跳的感覺,超越界線也是為愛情犧牲,這或會有礙建立兩性相處的正確態度,甚至對戀愛產生錯誤的期望,為自己及身邊的人帶來傷害。對於兩性相處的情感界線和身體界線,青少年實在很需要成年人的教導、提醒和分享。要教導子女,父母不妨以這些後宮情感關係作引子,跟子女分享怎樣才能發展一段開花結果的戀情。假若同時喜歡上幾個異性,該怎樣判斷眼前這位是否對的人?在觀察別人的時候,有甚麼身體接觸同時需要避免呢?

與子女分享戀愛經驗
父母更可以與子女分享真實的戀愛經驗,例如雙方鬧分歧時如何解決、彼此如何協調金錢管理和時間分配等,盡量為子女呈現出真正戀愛與生活融合的畫面。事實上後宮遊戲常見的英雄救美情節,在現實生活中甚少出現,反而成長中各種必然會面對的處境,例如交友戀愛、個人興趣、升學就、朋友移、寵物離世、嬰兒出生、親人老去等人生百態,更值得我們花心思去了解和預備如何面對。父母可正面引導子女並與他們討論,彼此分享看法,這樣比沉醉於虛擬世界的苦戀更有益處。

手機成癮影響人際關係
相信喜歡玩這類遊戲的不只少女,不少成年女性也以此打發時間,[2] 並會和其他玩家在網上聊天。其實成年人和青少年都會遇上手機沉溺的問題,有時成年人會更不能自拔;因為沒有「權威」來強迫他們停止使用手機,成年人又有經濟能力來課金,享受遊戲中需要付款才可以經歷的情節。我們必須為自己設立界線,包括小心管理使用時間及分享內容,以免為了虛擬遊戲及網友而觸發家庭紛爭。網絡使用者良莠不齊,有人單純的上網,但當中也有混水摸魚的騙子,過往已有不少網絡騙案出現,這些實例都在告誡我們與網友相處時要謹慎小心。為免有損身心、錢財及家庭和睦,例如為了玩手機晚上不睡覺、忘記吃飯、令家人備受忽略、不能自制地課金,借錢給網友等,我們必須有節制地使用手機。

作為成年人,我們應為子女做個好榜樣,絕不能為打機而影響家庭,「玩樂有時,工作有時」,才是明智。若我們需要分享心事和情感事,例如工作煩惱、戀愛問題、家庭壓力、身體狀況等,這都是屬於私人層面的事情,現實世裡的家人和好朋友才是恰當的分享對象,他們願意付出真心關懷,彼此相處的時間就是最好的憑證。其實手機玩樂只是閒暇時做的事,若影響正常生活,我們應立即停止,以免過度沉迷,得不償失。

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自由的身心靈
人對於新事物產生興趣,說不定會發展出新嗜好,這是可喜的事。無論是青少年還是成年人,都很需要為忙碌生活與放輕鬆心情之間找到平衡。倘若為了放鬆心情而消費過度、影響健康、損害了人際關係,這些警號都在提醒我們,玩樂本身已令我們由放鬆走向緊張,既然有違原意,不如果斷捨棄,拒絕讓物件操控著我們的身心靈在虛擬網絡生活與真實生活已密不可分的年代,作父母更要主動創造機會,與孩子一起放下手機,悠閒地坐在沙發上,享受面對面的相處時光。

 

當虛擬世界的活動入侵了現實生活

手機遊戲魅力不容小覷,在2016年推出的手遊Pokémon GO便是一個有力例子,當時不少大小朋友都在大街小巷努力搜索小精靈蹤影,玩家更可以在補給站(PokéStop)獲取道具。由於玩家是拿著手機在現實世界捉精靈和搜尋道具,這亦引發了一些問題。美國就有大學綜合印第安納州2015年3月至2016年11月期間當中一萬多份警方意外報告,比對遊戲補給站的現實位置並進行分析,發現在遊戲補給站附近發生的交通意外,有134宗都是與進行遊戲有關。[3] 此外,沉迷手遊亦會引發課金問題,玩家為了抽卡、購買道具而支付大量金錢,有團體在2020年透過問卷形式收集了410份有效問卷,發現42.7%受訪者每月都會課金,平均花費2,141元,調查亦發現了一些極端的例子,有四位受訪者表示在過去一個月花費超過10萬元課金。[4] 玩物可喪志,有節制地使用電子產品,不過度沉迷手遊,亦成為了現今社會一個十分值得關注的課題。

 

(本文原載於第136期〔2021年1月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] 羅保熙:〈【手遊爭霸.四】情迷宮鬥熱 「她手遊」撐起中國市場〉,《香港01》,2020年12月18日,網站:https://www.hk01.com/世界專題/516046/手遊爭霸-四-情迷宮鬥熱-她手遊-撐起中國市場(最後參閱日期:2023年10月25日)。

[2] 手機成癮:家長機不離手 落街吃飯也發帖〉,東網,2015年11月12日,網站:https://hk.on.cc/hk/bkn/cnt/news/20151112/bkn-20151112201457275-1112_00822_001.html (最後參閱日期:2023年10月24日)。

[3] 〈全美增15萬宗車禍 「捉精靈」256人致死〉,《晴報》,2017年12月1日,網站:https://skypost.ulifestyle.com.hk/article/1959990/全美增15萬宗車禍%20「捉精靈」256人致死(最後參閱日期:2023年10月25日)。

[4] 〈課金控 預防成癮,及早介入 輔導服務計劃〉,路德會青亮中心 香港路德會社會服務處,網站:https://sunshine-ccg.hklss.hk/hk/sunshine-news-and-events/in-game-transaction-2(最後參閱日期:2023年10月25日);徐紹軒:〈打機課金成癮 青年欠債14萬元 4成港人平均月花逾2千元課金〉,《香港經濟日報》,2020年8月10日,網站:https://wealth.hket.com/article/2719740/打機課金成癮%20青年欠債14萬元%204成港人平均月花逾2千元課金(最後參閱日期:2023年10月25日)。

從養生節目看串流平台的規管

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
11/11/2020

疫情持續,市民外出的時間盡量減少,旅行也就更別說了,很多人會留家與家人一起看串流平台的節目打發時間,除了劇集、電影以外,也會在串流平台裡找到不少有關生活品味、環保、社會文化、心理及健康等紀錄片或生活時尚節目,可供不想「煲劇」的網民選擇。然而,別以為具豐富資訊的紀錄片、生活時尚節目,就一定是健康,沒有任何不良「成份」,用戶在收看時,也要小心辨別有關的資訊是否可信。

 

同為養生節目 不一樣的角度

就以養生節目為例,近期串流平台Netflix有兩個節目介紹養生的方法,然而出來的效果卻截然不同。紀錄片《養生好不好》((Un)well)一輯六集,每集探討一種在美國流行或另類的養生方法,如:精油、譚崔式性愛(Tantric Sex)、母乳、致幻劑死藤水(Ayahuasca)及蜂螫療法(Bee Sting Therapy)等的效用、看看它們是否商業騙案、會否被濫用、對他人的影響等,從不同角度去分析它們。

這節目跟港台《鏗鏘集》一類的節目相似,會以多角度追訪、反問,從產品的銷售手法、它對人情緒的影響及與人的關係、對需要有關產品者的影響、對社會文化的影響等……節目會提出質疑,結果有時會指向人性的貪婪、罪性,有時亦會以開放式的結局,指出有些養生方法可能對部份人有效,但同時亦會提及有人以這些方法謀利,罔顧別人安全,使人濫用,或令有關的方法變為宗教,讓人對其崇拜。

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而另一個節目《Gwyneth Paltrow:goop生活態度》(The Goop Lab with Gwyneth Paltrow),與《養生好不好》一樣,標示適合觀看節目的年齡同樣是16歲或以上,節目一樣是以探討養生方法為名,但就全以正面推崇有關的養生方法,容易使觀眾模仿。節目拍攝了goop這公司的職員使用一些養生方法的過程,亦會叫用過有關方法的人分享療效及用後的改變。

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然而該節目並沒有反思那些養生方法是否恰當,純粹推介這些方法,實在有所偏頗,不夠全面。例如:介紹致幻劑迷幻菇作心靈治療,但用家卻道出自己哀傷的原因是源於未能開放自己與人溝通、心靈空虛;或介紹以斷食瘦身、以針刺面部構建膠原蛋白及於面部植入慢速溶解線,以拉高面皮令皮膚緊緻、令人看起來好像變得年輕,卻未有反思這會否對身體造成傷害或導致飲食失調;以震動器自慰達到女性性自主,展示女性私處,強調女性主義追求個人性自主,卻未有提及兩性相處及與伴侶溝通的重要。另外,運用不知從何而來的能量治療心理及身體的疾病,並倒空自己來接收靈界訊息等,並未有提及可能令不知名的靈進入身體,令自己與靈界扯上關係。

 

電影及電視節目規管

為電影和電視台的節目分級和規管,每個國家都有不同的年齡分級。在香港,公開播放的流動影像或上映的電影要先交予電影、報刊及物品管理辦事處審批,由辦事處為影像評級,看看電影是屬於哪一級(I級、IIA級、IIB級或III級);而無論是否收費的本地或非本地的電視節目,通訊事務管理局(通訊局)都會根據《廣播條例》作出規管,而電視節目內容則按其內容是否適合兒童觀看,在需要時會在節目中標示「家長指引」或只適合「成年觀眾」的字句。其實,香港的規管並不精細,觀乎亞洲不少地區的分類就更為精細,如台灣、新加坡及韓國。[1]

網上節目方面,目前仍不受《廣播條例》及相關法例所規管。該條例旨在規管電視節目服務。而網上電視台播放的電視節目是透過互聯網傳送,屬於網上發放訊息的一種形式,為《廣播條例》所豁免,不受其規管,亦不受通訊局發出的《電視通用業務守則——節目標準》的監管。很「有趣」的是,網上的訊息、影像規管,仍受《淫褻及不雅物品管制條例》規管,但這《條例》已實施了三十多年,本社也曾評論它未能與時並進。[2]

由於香港沒有針對串流平台播放節目的法例,不同的平台有不同的做法。蘋果iTunes的Apple TV+的分類會根據當地的分級、分類方式;[3] 而Netflix方面,有自己的年齡分級:所有年齡層、7+、13+、16+及18+。但即使該平台將影片標示為16+,適合16歲或以上人士收看,都不代表它一定適合香港文化下的16歲人士收看。作為家長要注意不同串流平台的分類方法,小心為子女選擇,並作出適當的設定。

各地文化存在差異,家長實在要多加留意子女收看的節目會傳遞甚麼訊息。筆者認為家長最好是陪伴子女收看節目,並應及時作出討論及分析。即使是資訊節目,就像文中提及的兩個養生節目,背後也反映了一些價值觀,那些追求的所謂美、健康、釋放的感覺,其實是頗為極端的方式。不要說未成年人士,就連成年人看了,也可能會蠢蠢欲動想去一試,家長實在要小心,避免子女接收不良資訊。

 


[1] 〈電視分級制度〉,維基百科,2020年10月16日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/電視分級制度(最後參閱日期:2020年10月19日);〈電影分級制度〉,維基百科,2020年9月21日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/電影分級制度(最後參閱日期:2020年10月19日)。

[2] 〈未能與時並進的淫褻及不雅物品管制條例》〉,明光社,2018年9月24日,網站:https://www.truth-light.org.hk/nt/article/未能與時並進的淫褻及不雅物品管制條例(最後參閱日期:2020年10月19日)。

[3] 〈如何在Apple TV Plus上使用家長控制 - 如何 - 2020〉,COMPUTERSM關於科技,2019年,網站:https://cn.computersm.com/how-use-parental-controls-apple-tv-plus(最後參閱日期:2020年10月19日)。

問題不在手機、在於戒癮

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
07/10/2020

今年中秋,本來是疫情緩和後的一個快樂假期,可惜一宗中三學童自殺事件,再次令社會響起「開學自殺潮」的小警號。一名居住在長沙灣的學童因為沉迷手機遊戲,以致令學業退步,他在復課後被老師發現上課時玩手機,最終他被沒收手機兼記缺點,孩子因此自尋短見,離開人世。

母親對於孩子沉迷手機,想好好幫助他,老師見他上課玩手機,所以沒收,一切情節都在成人世界中看似理所當然,不過在孩子的世界中,遊戲大過天,特別是疫情期間,大家時間又多,連之前不斷說打遊戲機可以成癮的世衛也衝出來說鼓勵巿民留家打機抗疫,孩子們因此沉溺打機,也是順理成章。

疫情當然有緩和的一天,學校總會有回復正常的一日,復課的日期可以決定,但孩子打機卻不是收放自如的。當大家在家工作抗疫疲勞時,打機可能是一種可以令大家留在家中時和平共處的方法,但當一切回復正常,我們就得想想要怎樣斷癮。而不少參與戒癮工作的朋友也提醒我們第一件事,要將任何成癮行為切割之前必須先確保安全。

以往有些戒癮方式,會將人困在一個安全的地方,讓他在幾天裡經歷斷癮的辛苦,之後慢慢回復,這種方法的優點是快,但危險性高,因為在癮起的階段人的情緒容易失控。近幾十年發展下來,慢慢出現一些理性的方式,先讓成癮者了解自身情況,再嘗試幫他訂立可行計劃,慢慢將沉溺行為減少,例如原本一天打機八小時,可能改為六小時加一小時運動和一小時看電視,再每週/每月逐漸減少他的打機時間直至正常水平,過程中亦會因應他的情緒變化而改變計劃。

上一代對打機沉溺者的激進戒癮方法:剪電線、掉遊戲機,在今日的社會中,看來並不安全。孩子青春期,特別是初中,身心靈就在一個不穩定的狀態之中,每個人的抗逆能力差距可以很大,作為成年人,耐心地陪伴他們進入成人階段的最後一段路,給予他們多些支持,令他們有動力成長,雖然比起簡單的「行政措施」所花的時間較長,也較消耗心力,但為免出現不必要的悲劇,相信這一切也是值得的。

曾經刊載於:

香港獨立媒體, 7-10-2020

孩子在家中打機怎麼辦?

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
06/05/2020

疫情下,整個家庭在彈丸之家,分享著同一個頻寬,上課、工作、遊戲、睇片……戶外公共設施如公園、遊樂場等也因著疫情而被膠帶封著,打機、睇電視成為孩子消磨時間最好的工具。遊戲相關的產品不斷被炒賣,但同時家長又擔心孩子不斷打機會沉迷上網,回到學校可能會追不上成績和進度。明光社、基甸事工及香港基督少年軍在3月12及13日合辦了兩場網上講座:全城褪網運動 zoom家長小教室「孩子日日在家打機怎樣辦?」,與一眾中小學同學的家長分享怎樣調節自己,與孩子一起商討健康的網絡使用守則。

明光社

講員基甸輔導員何美琪小姐(Maggie)坦言,孩子在家百無聊賴,要看電視、打機、上網聊天是正常不過的事,家長千萬不要過份管制。孩子在疫情之下失去了學校的支援,不能與同學、老師見面,只能呆在家中,也要適應如何生活過日子。有家長在講座中坦言很難面對孩子,因為自己在家工作時實際上也是經常上網,甚至同樣不分日夜。Maggie認為因著疫情,在家使用網絡的守則應該有所不同,讓大人和小朋友學習,如何使用網絡,並強調上網有時、褪網有時的生活,必須全家人一起參與,而不只是大人單方面要求孩子。

明光社

筆者在講座中則分享到,在疫情之下,孩子停課不停學,同時因著父母也在家工作,會增加磨擦是必然的事,但這同時也是一家人重新互相認識的時候,我們可以好好把握這段時間,想想有甚麼可以一起做,促進彼此關係,無論是預備午餐、做運動、玩遊戲、做簡單手工、自製布口罩、維修家居等等,這都是全家人可以一起完成的。在外國,甚至有些家庭成員一起二創音樂,自製桌上遊戲等等。無論如何,家長可以想想有甚麼以前一家人沒有做過的,也可以一起嘗試。

最後,Maggie與筆者也強調,父母作為家中的大人,最重要是好好照顧自己的情緒,照顧好自己的心情,這樣父母才有心情照顧孩子的情緒。

 

一種慢慢被轉變的氣氛

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
24/07/2019

昨晚(元朗西鐵站襲擊事件後的晚上)看到一位好友在臉書的一篇分享,他說他日間穿了一件自己很喜歡的白色T裇出外用膳,無論他走在街上、餐廳用餐或到店舖中選看白色或黑色上衣,都被人「眼望望」,上下打量。其實他也有分享到自己也有看其他人在穿甚麼顏色的衣服,大家走在街上,「從不同的人眼中感受到很複雜的感覺,好像包含了懷疑、距離感、猜疑、不信任……」

這陣子的社會氣氛令人繃緊,不單是因為市民向政府的訴求沒被聽見,令人對香港未來仍存有巨大的憂慮,此外,筆者還看到人與人之間的關係在慢慢地變得猜忌和疏離,朋友所說的感覺也確實與我這陣子的感受相似,這種感覺也著實令人不好受。

記得在參與616反對《逃犯條例》修訂大遊行的第二天早上,因為要出外到一間學校分享,筆者穿上了一向鍾情的黑色裝束外出,在經過地鐵站時,被一名站在出口「觀察」四周的「市民」,以不友善的目光打量。筆者雖然一點證據也沒有,內心也不禁在猜想:「他應該是警察,似是在搜捕前晚發生衝突、仍然在逃的黑衣年青人,自己應該不會被搜查吧,又不是這樣年輕,但會不會被屈?會不會被粗暴對待?……」這連串的不安恐懼,不斷在筆者的心中浮現!

但後來回想,為何自己會有這想法?為何香港會變得如此令人不安?以前,大家不會因為衣服顏色而懷疑對方,不會走在街上而對途人產生猜忌和恐懼,不會在討論群組因為意見與大家不同而不敢說話,連感受都不敢說出來。當WhatsApp流傳指屯門、元朗、天水圍區晚上將會發生暴力事件,商舖就早早拉閘,大家放工便立即趕著回家,八時的街上便寂靜無聲,猶如宵禁一般,這一向安全的環境竟然變得這麼令人恐懼!

筆者沒有甚麼解決方案,只是慨嘆為何以往在這地的安全感、對人的信任、熱誠、關心和信任,好像正在失去。而分裂、猜忌、懷疑,甚至自我審查就慢慢在滋長著,自由的空氣也在慢慢變得窒息,這是大家想見的嗎?我們又能否有多點耐性、多點包容、互相體諒,站在別人的立場想想他們的難處,不隨便割蓆或指責,以保存我們香港人原有被珍視的價值呢?

若有人想令這地變得不安穩、缺乏信任及互相猜忌,令大家由團結變成一盤散沙,較容易被擊敗的話,我們除了Be Water之餘,[1] 也別忘記那種齊上齊落、互相支持、互相了解聆聽,更多包容及不輕易放棄的態度,因為落單就容易被擊垮。


[1] 「Be Water, My Friend」(成為水,我的朋友)是李小龍的名句,喻意像水一般靈活,能進能退。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,24-7-2019

花生不只有毒 更有罪

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
22/07/2019

網絡的力量無限,很多人愛透過網絡討論事情,不論是藝人情慾事件,抑或是社會國家大事,人人喜歡月旦政事,邊討論時邊開著玩笑,這就是所謂的「食花生」。教牧後援會在5月28日就以「花生有毒:教牧如何應對網絡留言混戰」為題,與參加者一同探討究竟花生文化對社會有何影響,以及我們應該如何面對網絡討論所引發的問題。當晚的講員包括了獨立傳媒人春麗、觸動輔導中心性治療及家庭治療總監程翠雲及筆者。

筆者在當晚表示,在雨傘運動後,不少研究均指出討論區或社交網絡的討論,容易產生圍爐效應,相同觀點的人會走在一起,最後我們變成只有同類觀點的朋友,缺少了不同觀點的考慮,令人欠缺多角度分析。新近的研究指出,原來食花生的人,情緒容易波動,也傾向負面。而在夜間食花生的人的比率會比日間的高,另外負面帖文較正面帖文更容易引發討論。[1]

春麗分享時指,花生不但有毒,更有罪。他曾經以社交網站作為資訊交流的平台,但近月因個人理由褪網(不上網),他發現原來社交網站的設計,會影響自己對事物的看法和思考方式。他坦言曾因社交網絡資訊很多,誤以為這就是豐富,但離線後卻發現很少人與人之間相處的生活,因此要重新獲得結連。而社交網絡的所謂資訊多,其養份反而不及自己主動找的資訊有用。他認為在過程中更有機會接觸到生命,這比在社交網絡與人分享和溝通更加實在。他認為,若有人認為網絡世界就是世界的全部,甚至以為討論一下無傷大雅,花生就是一切,這不單只不好,更加是一種沉淪的罪。

程翠雲則表示,在網絡上因為別人見不到你的真人,甚至根本就不認識你,所以很多人就隨便不顧身份,說些很傷害人的話,這些話留在網上會造成不能修補的傷害,即使刪除,但在閱讀和轉傳中已經產生傷害。所以她呼籲牧者要小心在網上的言論,因為有時我們逞一時之快,所有話都成為文字記錄,容易恨錯難返,殘局亦不易收拾,所以說任何話都應該小心。

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至於面對肢體間的紛爭,程翠雲建議發生衝突時盡量停止在網上討論,之後面對面傾談和分享,就較易化解紛爭。如果有人在網絡群組中惡意搞事,屢勸不改,無可奈何下也要行使管理員的責任,或者可以用各種方式另立新群組,減少衝突,以及確保肢體可以在安全的情況下分享。

 

[1] Justin Cheng, et al, “Anyone Can Become a Troll: Causes of Trolling Behavior in Online Discussions,” CSCW Conf Comput Support Coop Work, (2017): 1217—1218, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5791909/pdf/nihms933916.pdf.

 

社運新聞分析系列:直播有病

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
18/07/2019

這個6月,我們發現最多人看的,不是電視新聞,也不是報章雜誌,因為大家直覺上已認為不同的電視和報章也有自己既定的新聞角度、取材,內容亦不一定全面,於是大家都追求看「直播」。以前直播多是政府、政黨或其他受關注團體的記者會,由於最少也有好幾小時的通知和準備,媒體可以帶備直播的儀器,但今時今日互聯網發達,到處都是流動網絡,其頻寬足夠做高清直播有餘,於是開展不少示威遊行的直播,而且因著遊行路線很長,一個網台可能有三、四個直播點,以滿足巿民對事發現場資訊的渴求。

直播真的會讓你看得更多、更真嗎?很難說。以記者會為例,直播可讓你看到記者會整個過程,但之前之後各人的互動,或者之後的追訪,就未必在直播的範圍,最後你可能仍然會損失一些你想知和想看的片段。另外,不同的電視台,選擇甚麼記者會作直播,其實就已經有議題設定,在6月初教協開記者會宣佈罷課時,無綫電視即時「拎走咪牌」,從這裡就可見即使有直播新聞也不等於有全面的新聞給你看。

由於對主流傳媒的不滿愈來愈深,很多人也會轉看網台的直播,特別是示威區的直播。記者一人拿著一部機,會好像網絡KOL(Key Opinion Leader,關鍵意見領袖)直播般,將當時的情況描述出來。這些第一身視點的直播,相對很有現場感,記者有時還會看到觀眾的留言,與他們互動,或者走往觀眾想他們去的地點進行拍攝。這些主觀鏡頭第一個效果就是讓人覺得已經可以掌握現場的狀況,有網民更將這些不同的主觀角度放一起看,就更能看到整體的圖畫。於是大家對警方佈陣彷彿瞭如指掌,從多個角度看到的推撞就更加有證據去要求調查和追究。

不過,所有這些主觀角度其實也只是一個角度的視覺,我們難以判定這些資訊的真確性,在兵荒馬亂之間,我們容易受片面的影像影響分析,例如當記者視點看到警察突然全退,就已經直接質疑對方是擺「空城計」,到記者會當日即使警方如何解釋,那個「空城計」論調因此也不能洗脫,大量片面甚至只是一面之詞,就在這些不同的直播中出現,大家又再將這些片段以各取所需的方式剪輯,最後大家只能落在自己預設的想法和框架中,難以有互信地尋求真相。

同時,又因為直播的鏡頭非常多,不少人不眠不休的看不同的直播,不敢錯過任何一個細節。中文大學醫學院精神科教授李誠表示,不斷看這些片段,很容易會產生極端情緒反應,隨時會有衝突畫面的直播會令人變得緊張、憤怒、絕望。他建議如果發現身邊有人情緒因此受困,應勸喻他要暫時停止看相關的直播,甚至暫停使用相關的即時通訊或者社交網絡等工具,減少自己再受刺激的機會。或者改用文字等刺激程度相對較低的媒體來吸收資訊。

媒體瘋狂,我們要有節制。

再次患上「錯失恐懼症」

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
26/06/2019

這陣子追著「反送中」的大小新聞、評論,社交媒體的感受分享、對與錯的分析和討論……筆者亦不自覺地陷入一種「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out,FOMO)的狀態中。

不少朋友、教會弟兄姊妹、同事都緊張局勢發展,大家在網絡、社交媒體中互傳及發放不同的訊息。感受、新聞、傳聞,要逐一細閱已費時;一遇見懷疑造假或偏頗的內容又要進一步在網上翻查相關的資料;之後又想把有用的訊息在群組及社交網頁發放,群組成員隨後回覆及再互相討論……以上一連串活動,再加上因為害怕錯過了重要訊息或遲了回應,整個人就會常處於緊張狀態,只要一想到會不會又有新的資訊,就會「碌」手機或翻閱電腦,有時甚至未能集中精神工作。

想起來,上一次出現類似的情況,應該是雨傘運動的時候。然而,事件持續了一段時間,筆者漸覺心力交瘁,沒有一刻可以靜下來,即使感到十分疲累仍然在翻閱社交媒體的Newsfeed(動態消息),亦未能專心做事,甚至影響到與家人的日常交流,那時筆者才猛然發覺自己可能已患上了FOMO。

如果驚覺自己患上了FOMO,可以如何處理呢?筆者會在工作時刻意把手機調校至飛行模式,如要使用電腦上網,亦會把社交媒體關掉,只容許自己在小休時看看,盡量不回覆。雖然心繫事件發展,工作時仍會想到外邊的時局,但只要沒有動手按進去看相關資訊,就會比較容易把專注力拉回來,工作效率亦隨之提升。

另外,「斷捨離」的做法亦可以應用在接收資訊方面,為了有效看資訊,可以只閱讀較有公信力的媒體的資訊。網上媒體常常會發放簡短的即時新聞,而我們可以稍作等候,待一些對事件有較深入的報道及評論發放了才閱讀,並作思考分析。

除了像筆者這種,為著緊張時局而掉進FOMO的人外,原來也有些人是怕追不上最流行的資訊,而令他和其他朋友「搭唔到咀」。他們怕被朋友指責所看的資訊不夠新,追朋友的近況不夠貼,因而常常追看網絡上和社交媒體的資訊,而陷入FOMO的狀態。

我們要知道在社交媒體並沒有「主流媒體」的運算法,社交媒體早已按用戶的關注和喜好,將他們分散開來,形成了碎片化、迴聲廊的資訊圈。用戶很容易看來看去都是同聲同氣,重重複複的資訊。大家可以主動跳出社交媒體,到不同的媒體選看最新消息。

如果想了解朋友或任何人的近況,可以主動約對方見面,見面時就算不知道他/她的近況也不要緊,乾脆在見面時請對方即時分享就可以。大家更可以專心享受見面的時間,關上手機,傾聽對方的說話,愉快地享受JOMO(「錯失的快樂」,Joy of Missing Out)吧。

曾經刊載於:

香港獨立媒體,26-6-2019

如何牧養愛投訴教會的人……我有話說

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
29/05/2019

在買賣或提供服務時,不少人動輒投訴,有的人甚至為了爭取更多「著數」而投訴,成為了討價還價的渠道。投訴,彷彿成為一種生活技能,但若在教會中運用這種「技能」,可以嗎?教會可以有「投訴機制」嗎?教會怎樣面對喜愛用投訴來表達需要的人呢?傳媒人春麗、觸動輔導中心程翠雲和筆者,在4月23日,就此議題與約30名教牧、團契導師分享如何牧養愛投訴教會的人。

對教會的投訴,大致可分三類,第一類是投訴教會的一些活動和安排,例如崇拜沒有敬拜隊,團契的節目太單調,講道的內容空泛等等。這類投訴相對較易處理,因為所討論的大體上都有事件作為根據,容易聚焦和處理。教會就不同的活動內容,如果已經有一定的框架,可以跟投訴人解釋框架的理念,如果對方提出的一些意見是合理又能改善活動,確實可以接受他的意見。但如果為了其他肢體的需要,或從牧養角度考慮,而不能依投訴人的意見作出改變,這就需要向他解釋,或者可以在一些全堂性的會議中提出,看看有沒有改變空間。

第二類投訴是與關係有關。大家總會期望教會是愛的群體,但要成為愛的群體的確不容易,因為總有些人可能因為不同肢體的說話、動作、表達等而受到傷害,牧者一旦接觸到肢體的傷口,往往要小心處理。既要讓他自己知道教會的確是個不完全的群體,所以肢體間的表達未必如他所預期的,同時又要表達教會的肢體也有盡力與他同行。這種針對關係的投訴不易處理,特別如果是因為在不同的場合,例如在網絡即時通訊工具中爭吵鬧翻,就更難處理。面對這種投訴,要有耐心,同時要讓雙方明白該如何處理衝突。

最後一類投訴是針對權威而提出的挑戰。有時肢體的投訴不是針對事,也不是針對關係,而是針對人,特別是牧者的權威。出現這種情況不一定就等於是牧者的錯,更多時可能是肢體以往的經歷,令他容易對牧者產生負面的情緒。遇上這類情況首先要了解肢體的需要,即使他的投訴用了非理性的方式去表達,也要忍耐。

以上三類只是一個很粗略的分類,除了了解投訴的內容和動機外,其實更重要的是面對自己。不少人以為面對投訴時,只要動之以情、說之以理就能解決,但現實是不少事情往往無法輕易解決。處理投訴的人,需要了解自己的限制,有些事情即使盡了力也可能是無力改變的,不要以為自己是神人,可以解決所有問題,過程中也不宜過份自責。在不同的投訴中,萬一自身能力不足以解決,首先不要太自責,如有需要,可以向外尋求協助。

另外,從教會的角度來看,我們更看重的應該是教會設立的目的,就是一群上帝揀選,蒙恩的罪人,在一同走窄路的過程中,互相建立和扶持的群體,但世俗的投訴文化卻是消費主義下的副產品,當中強調的是商人和消費者的關係、消費者的權益,以及兩者更多的消費活動。將這兩種不同的文化和思想框架放在一起,明顯會有衝突。

最後,有很多人問道,不少人因為在教會遇到很多問題,投訴不果最後離開教會,他應該怎麼辦?我們建議他認真找一個適合自己的信徒群體,畢竟基督徒是應該在一起的,至於是哪一種群體,我們鼓勵肢體在選擇的過程中,同時認識自己的需要,以致減少錯配的情況。

人工智能換臉 Deepfake

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
20/05/2019

2018年,網絡開始盛行Deepfake,這個合併詞由深度學習(Deep Learning)和冒充(Fake)組成,它是指透過人工智能技術造成的人體圖像合成技術,以圖像及影片重疊至目標圖片或影片上。起初不少人認為這種電腦深度學習技術應該只存在於人工智能研究的範疇上,但於2017年,一位名為「Deepfakes」的網民將以色列女星姬嘉鐸(Gal Gadot)的樣貌換到色情片的女主角身上,[1] 並發佈在紅迪(Reddit)論壇上,引起了一陣哄動,更令部份人效法這種行為。

其實Deepfake並不是甚麼高深的技術,現在網上也有教學及資源協助製作想要的Deepfake。當中的流程包括三個步驟:一是從圖像提取數據;二是訓練電腦,用一段時間(以小時計)去告訴它何時做對,何時做錯,讓它從中學習;三是轉換,以圖片融合技術達成人物轉換的目的。[2]

而Deepfake能夠做到以下幾種效果:

  1. 分析A影片人物所說的話,提取數據並套入B影片人物的口中說出。如曾經有人製作了一條影片,將美國影星佐敦(Jordan Peele)所說的話,套入美國前總統奧巴馬(Obama)的口中說出來(圖一);[3]
  2. 提取人物A的動作(如舞蹈動作)數據,套入人物B(不懂跳舞的人)身上,製作出來的影像就是人物B在跳舞(圖二);[4]
  3. 分析一大堆人物A不同的照片,將分析出來的數據套入影片中的人物B,使人相信片段是人物A拍攝的。如網上就曾有人製作了一條影片,將1994年上演的電視劇《射鵰英雄傳》中飾演黃蓉的朱茵換成今時今日的內地女演員楊冪(圖三)。[5]
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上述影片的效果都相當逼真,就以圖一的影片為例,比爾的話,在套入奧巴馬的影像後,其聲線、語氣、動態都和奧巴馬本人幾乎一樣,只是奧巴馬在公眾場合絕不會說一些粗鄙或鼓吹殺戮的言語,但在這段偽造的影片中,「他」就公開說出了這些話。

這種技術的應用正在慢慢普及,但卻大多被用來製作惡搞影片或色情影像,結果Deepfake成為了一些立心不良的人,偽造影片的工具。雖然社交平台Reddit、推特(Twitter),色情網站Pornhub(直譯就是色情影片中心)已經禁止所有移花接木的Deepfake色情片段,但在網海內還有無數渠道可以將這類影片發放及傳送。

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有研究員指出Deepfake技術的影響將會十分深遠,預計這門技術在五年內足以欺騙沒有受過訓練的大眾。研究員說的話並非危言聳聽,這門技術的確有本領令人難辨真假,特別是在大家沒耐性對真假查根究柢的年代。電腦科學家蘇帕索恩.蘇瓦耶納柯恩(Supasorn Suwajanakorn)就曾於一個公開講座展示四個奧巴馬的演說片段(圖四),與會者都無法分辨哪一個才是真正的奧巴馬,但原來四個奧巴馬都是偽造出來的。[6] 這代表在未來政治角力上,有人可能為了爭取選票或權力,而以這種技術來製造抹黑對手的片段。更諷刺的是當進入虛假影片充斥的年代,就算有真實的影片流出時,我們也會對它的真實性產生懷疑。

科技正在發展,我們沒可能走回頭路,只能對未來的影像、片段保持警惕,不要輕信,尤其是要留意資料來源。愈奇怪、愈沒法追尋的消息或片段,就愈要抱懷疑的態度。如不想被人用Deepfake技術轉換成為虛假影片的主角,就要好好保護自己的影像,不要讓陌生人輕易取得,因為愈多不同的影像(如不同的表情或從不同的角度拍攝的影像)成為影像生成的數據,製作出來的影像就會愈神似。以此來看,公眾人物很容易便會成為Deepfake的主角,他們亦要承擔更高的風險。

這門技術的確有其危險的一面,不過,如將它用於正途,如製作電影、回顧歷史事件,或緬懷名人、已逝世親人的影片等,不單可以減低拍攝危險場面的風險,也可以提高逼真程度。如能活化人物,更可以拉近我們與被緬懷者的距離。


[1] 孔祥威:〈【科技.未來】Deepfake假得迫真 深度造假模糊真相甚麼才可信?〉,《香港01》,2018年12月07日,網站:https://www.hk01.com/周報/268011/科技-未來-deepfake假得迫真-深度造假模糊真相什麼才可信(最後參閱日期:2019年5月4日)。

[2] Lonely.wm:〈深度解密換臉應用Deepfake〉,知乎,2018年2月27日,網站:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34042498(最後參閱日期:2019年5月4日)。

[3] Good Morning America - abc, “Jordan Peele uses AI, President Obama in fake news PSA,” Youtube, last modified 18 April, 2018, https://www.youtube.com/watch?v=bE1KWpoX9Hk.

[4] Caroline Chan, “Everybody Dance Now,” YouTube, last modified August 22, 2018, https://www.youtube.com/watch?v=PCBTZh41Ris.

[5] 〈AI換臉朱茵變楊冪 網絡爆發爭議〉,《頭條日報》,2019年3月1日,網站:http://hd.stheadline.com/news/realtime/chi/1445328/(最後參閱日期:2019年5月4日)。

[6] TED, “Fake videos of real people -- and how to spot them | Supasorn Suwajanakorn,” YouTube, last modifiied July 25, 2018, https://www.youtube.com/watch?v=o2DDU4g0PRo.

挑戰者1號 (Ready Player One)——不能遺忘的真實世界

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒教育及行動)
20/05/2019

虛擬現實遊戲世界「綠洲」的年輕玩家韋德,與其他遊戲的獵蛋客一樣為尋找遊戲創始者哈勒代藏於「綠洲」的三條鑰匙、獲得彩蛋及「綠洲」的經營權,故以自己的虛擬角色身份去接受挑戰。他在「綠洲」認識了多位好友,一起闖關,並仔細了解到哈勒代的心事。他更打敗了敵對廠商創新線上企業,取得彩蛋和經營權。韋德不單與夥伴一起管理「綠洲」,更學習到現實生活的重要。

電影小組當晚,各位來賓都樂於分享對電影的感受、看法及對電影中有關80年代的彩蛋的回憶。當中,不少朋友都喜歡史匹堡的童心,這也可以從他過往的作品中看到。電影內容取自2011年出版的同名小說,後來被華納兄弟買下電影版權,改編成電影劇本。而電影中要闖關的遊戲被簡化了,使我們專注於三條鑰匙,它們也代表著哈勒代的想法。

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第一條鑰匙是要在賽車比賽勝出才能獲得,當所有人都以為只有向前直衝才能勝出時,大家會否像主角般,停下來細思有沒有其他辦法?是否一定要遵守死板的遊戲規條,可否打破它們?另一方面,由於哈勒代自小把自己關在房裡玩電玩遊戲,而缺少了和他人相處的技巧與勇氣,以致他不敢踏出一步與所愛慕的人跳舞、表白。所以第二條鑰匙是他反省要勇敢的踏出一步。

而最後一條鑰匙,就是關於對遊戲世界的態度:不求勝出,只求好好玩遊戲。原本「遊戲」是讓我們放鬆、娛樂,也有用於學習,因為玩遊戲時,我們可以不怕犯錯並一再嘗試。但遊戲文化現在變得只以贏為本,遊戲被設計成要課金(即付錢)買武器就能快速過關,而不是讓人慢慢進步。

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當晚,我們討論得最多的,就是虛擬世界對我們的影響,因著現實世界的不理想、壓力,使超現實的虛擬世界變得吸引,叫我們留戀,亦因著它的影響力的提升,令我們沉浸在當中忽略了現實生活,亦使人與人之間的身體雖近,但心靈卻很遠。

科技發展會繼續倚重網絡,VR(Virtual Reality,虛擬實境)世界亦會繼續走向完美影像,這為我們帶來便利,但我們會否沒有節制地投放更多時間在其中,影響了現實生活?這是每個人都要反省的問題,並要在現實與虛擬世界中作出選擇。

一家大細 露營褪網

歐陽家和 | 明光社項目主任(通識教育及流行文化)
25/03/2019

香港基督少年軍、基甸事工和明光社今年主辦的「全城褪網運動」,主題為「褪網運動日 精神又健康」,透過在1月19至20日舉行的褪網露營和遠足活動,讓參加者有機會到郊野親親大自然,過程中可以暫時離開網上生活,感受生活,重連關係。

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兩日一夜的露營和遠足活動在上水展能運動村展開,由香港家庭教育學院總監狄志遠博士與基甸事工總監蕭智剛博士主持開營禮。20多個家庭隨即學習紮營和造飯,忙了幾小時處理食住需要之後,晚上大會為他們安排黑夜彩繪(light-painting),生命線探索以及唱歌跳舞營火會活動,還有糖水等宵夜,大家快樂地度過了一個沒有網絡生活的晚上。翌日大伙兒移師大美督主壩,進行親子遠足。

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在遠足露營發燒友的眼中,這些活動非常初級,甚至也說不上是露營,畢竟露營營地有熱水供應,遠足的路線基本上都是十分安全的平路。但整件事的難度在於要一家大細嚴守不上網的規則,即使開著手機也只能用來拍照而不是即時打卡傳相。為了響應活動,活動的籌委也盡量褪網,在不便的過程中,我們同時發現網絡如何影響我們的工作模式。

另外,「全城褪網運動」於去年11至12月用簡單隨意調查,訪問了1,300多位中小學生,了解他們的上網和運動生活。[1] 結果發現過半受訪者每天上網至少一小時,當中14%受訪者每天上網超過三小時;46%受訪者在家上網沒有任何時間限制;77.9%受訪者使用智能手機和平板電腦上網。

受訪者的運動量亦不足,只有21.6%受訪者每週做運動多於五次以上,39.8%每週只做一至兩次運動。每次做運動多於60分鐘的受訪者只有32.1%,四成受訪者坦言自己的運動量不足。

今年我們的褪網目標是希望孩子可以和家長或朋友一起做運動一小時,並在此期間褪網。調查問及他們有沒有信心做到時,有八成受訪者稱他們有信心或完全有信心做到。將此數據與他們的運動量、上網習慣和受訪者特徵做交叉分析,發現平時上網時間愈短的,運動量也愈高,而年齡愈小的人,便愈有信心達標。

我們認為,褪網日只是給大家一個起點,去輕鬆經歷上網有時,褪網有時,能自由控制網上生活。我們深信只要大家享受當中的自由,自然每天都會騰出一些時間,離開網絡世界,認真與生命中每一個重要的家人,朋友,面對面,親密的聯繫在一起。(謹在此鳴謝世界傳道會/那打素基金贊助褪網運動日。)

 

[1] 〈年齡大 運動少 上網時間長 三大主因難褪網 2018-19全城褪網運動 親子大露營暨遠足大行動 鼓勵家長與孩子一起運動 過上網有時褪網有時生活〉,全城褪網運動,2019年1月20日,網站:http://www.campaignunplug.hk/記者會2019/(最後參閱日期:2019年3月11日)。